
“Trials of the Forest Kingdom” is a cross - border RPG integrating creature collection, turn - based strategy and exploration. Players can enjoy solo adventures, form teams, and explore the kingdom tactically.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Trials of the Forest Kingdom is a cross-genre strategic RPG that blends creature collection, tactical chess-like combat, and exploratory adventure. Build and train your adventure party, employ tactical strategies, and explore the kingdom with limited resources to uncover its secrets.
A challenging RPG focused on combat strategy and creature collection.
Battle system based on turn-based chess mechanics, integrated with elemental weaknesses and various terrain effects.
Collect and domesticate over 90+ pets, each with unique attribute growth and skill characteristics.
Most pets have multiple evolution forms, unlocked through battles or rare items to gain advanced skills!
Cross-species breeding allows offspring to inherit growth attributes, personalities, and skills from both parents. Freely combine skills to breed powerful combat pets.
The protagonist features a unique talent system. Choose reasonable talent skills for your adventure based on game progress, party composition, and resource availability.
Explore fog-covered maps to hunt for treasures, with randomized resources, items, and equipment in each playthrough.
The Forest Kingdom in the game is a fantasy world built on a forest continent teeming with magical creatures. To select talent and strengthen its rule, the kingdom holds a Trial Contest every five years, where the champion is awarded nobility by the king.
The protagonist’s grandfather was once the runner-up of the contest, just one step away from the championship, while their father disappeared under mysterious circumstances in the previous contest. Now in their prime, the protagonist decides to participate in this year’s Trial Contest—to claim the championship for their family’s honor and uncover clues about their father’s disappearance...

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Reviews
[h1] 我有那么一瞬看到了它的影子 [/h1] 在Pokemon游戏的衍生路线上,“战棋”始终是一条令人兴奋却难以掌握的岔路。 《宝可梦+信长之野望》(Pokémon Conquest) 是该方向上最被津津乐道的尝试之一。这是 Pokémon 和光荣的“信长之野望”系列的跨界合作作品,融合了宝可梦世界观与日本战国群雄的设定,以方格地图为基础,让每只宝可梦在战斗中仅能携带一个技能,突出其定位明确、配合清晰的战术风格。它在本质上是一款[b]“轻型SRPG”[/b],强调兵种分布、站位与属性克制,玩法更接近《火焰纹章》的平民版。在它的世界里,战斗是一个围绕“如何集中火力、如何分散风险”的模拟调度问题,更像作品联动的对象——信长之野望([strike]但这好像才是正确的思路?[/strike]),玩家是一个真正的棋手、一个真正的将领。它虽然融合得不错,但核心仍偏重“武将战国风 + 简化宝可梦”的体验。由于宝可梦数量有限、育成系统极简,导致“收集+自由育成”的灵魂被弱化了,成了一个“披着宝可梦皮的光荣Lite战棋”。 相比之下,《宝可梦战棋之星》(Pokémon Duel) 则更像是[b]跳棋游戏[/b],虽说名字里面有着“战棋”的字样,但好歹还和走格子有点关系,至少比“酒馆战棋”取名恰当点。这游戏里面玩家需要使用微缩版的宝可梦棋子在28格的棋盘地图上移动,目标是率先占领对手本阵,或者占领两个对手出发点并打倒棋盘上所有对手棋子,打倒敌方棋子的手段也有两种:战斗和包围。这款作品更注重棋子的收集与构筑,战斗节奏快、局数短,每一次技能判定都需要通过“转盘”的方式完成,这使得策略与运气交织在一起。虽然它本质上仍是战棋游戏,但它更关注[u]“策略压迫感”与“随机性刺激”,而非传统SRPG的逐步推进与资源管理[/u]。 虽然《宝可梦+信长之野望》和《宝可梦战棋之星》都曾试图在Pokemon这个IP导入战棋系统,前者借鉴传统SRPG构架强化策略感,后者则以博弈与轻竞技为卖点提升趣味性,但在我看来,这些尝试都未能真正触及Pokemon系列的灵魂。Pokemon之所以成为现象级的系列,并不仅仅在于其角色魅力或属性克制系统,而是在于那套围绕捕捉与[u]训练、战斗与对战、育成与培养、探索与冒险[/u]而建立的完整循环。[b]这是一个让你与伙伴共同成长、在未知世界中不断挑战与应对变化的旅程,真正让玩家沉迷其中的,是在野外草丛中“偶遇”未知个体时的那种惊喜,是见到某只外形或技能组合后那种“一见钟情”的冲动,是在探索未知区域时遭遇稀有种类时的那份紧张与期待。[/b]传统战棋的封闭性与线性推进往往难以承载这种开放式的成长曲线、非线性的获取途径,也很难模拟出玩家与自己一见钟情的宠物之间那种不期而遇的惊喜感。正因为如此,那些打着Pokemon旗号的战棋尝试([strike]好像也没真正尝试过……[/strike]),最终都变成了“宝可梦游戏里的战棋”,而不是“战棋游戏里的宝可梦”。 但正是在这个意义上,《森林王国的试炼》所呈现出的方向才显得格外新鲜而有力——它并不只是让宠物站上棋盘作战,而是从根本机制层面尝试构建一个让战棋成为[u]“探索-收服-养育-对战”循环[/u]有机部分的系统世界。换句话说,它不像是给战棋游戏添加了驯宠系统,而更像是给一款生态丰富的冒险RPG注入了严谨且张力十足的战棋机制。 《森林王国的试炼》并不是一款掩饰自己野心的游戏,它从一开始就直截了当地告诉玩家:你需要收集、你需要思考、你需要在资源紧缺的情况下做出艰难决策。这听起来像是战棋游戏的典型开场,也像是Pokemon系列的深层逻辑。但真正将这两者缝合得如此自然且富有张力的作品,却不多见。《森林王国的试炼》恰恰是一款在“跨界”之间找到自己身份认同的作品,它将回合制战棋的布局感、Pokemon式的驯化循环、战争迷雾的走格子探索熔于一炉,构建出一个[b]既熟悉又陌生的世界[/b]。 在传统的“捉宠物”类游戏中,收集行为往往是一种满足清单的癖好,或是对稀有与未知的好奇。《森林王国的试炼》并不否定这一点,但它更进一步地改变了玩家对“收集”的态度。收集不是目的,是方法。你的每一个队伍构建行为,都是在对抗资源的不确定性。你不会拥有全部的宠物——甚至连“想要谁”都无法在一开始就确定,因为地图上的迷雾、对手的构成、当前可用的资源都会干扰你的选择权。 而在养成部分,《森林王国的试炼》引入了Pokemon跨种族繁育与进化分支这两个要素,让培育养成本身成为策略的一部分。 你可以做出选择,允许不同种族的宠物进行配对繁育,使得下一代不仅继承属性成长倾向,也有机会组合出跨体系的技能组与能力特质。这种机制实质上构建了一个“战术工具定制”的系统:你可以根据战场需求、有意识地去培育出同时拥有高机动、治疗技能和克制特性的新型宠物,配种组成针对性阵容。 当然我知道一定有人会质疑:子代继承系统?职业升级机制?这些《火焰纹章》不早就玩过了吗?确实,这并不是什么新鲜事,《火焰纹章:圣战系谱》开启了“战棋+子代成长”的先河,后来的《觉醒》《if》也都延续了这一思路;是的,这两个单独拿出来确实不是啥新鲜事,但是一旦和【宠物收服系统】放一块了,那这个性质完全就不一样了。嵌入“宠物收集”这套系统架构中,从根本上改变了它们的意义与战略价值。 在《火焰纹章》中,子代是少数预设角色,他们的成长路径虽受父母影响,但范围受限,组合有限,最终结果在很大程度上是被写死的。而在《森林王国的试炼》中,这种“育成”是广域且开放的:任何两只宠物,只要物种不同、属性互补,都可能成为你下一场战斗策略的一部分。更重要的是,宠物系统天然具备“泛收集性”与“个体差异化”,这与传统战棋单位的“角色唯一性”大不相同。 比如说,传统SRPG游戏里,如果你想要一个远程法术+支援技能兼备的单位,通常只能等游戏后期送你一个,或是选定某个固定角色朝那个方向培养。而在《森林王国的试炼》中,这完全是你可以主动“合成”出来的结果: 你捕捉一只拥有强力支援技能的宠物,再配上高魔攻成长的配偶,下一代或许就能拥有一个集治疗、控制与远程打击于一体的新物种。这种系统内部可设计、可量产的单位构筑方式,使“养成”不再只是收集控的自娱自乐,而成为构建战术体系的根基,就像Pokemon所展现的玩法一样。[spoiler]而且这游戏因为日期时间系统的存在,孵蛋还不用刷微信步数。[/spoiler] 至于对战机制,则是这款游戏真正值得称道的部分,也是我一眼相中这游戏的关键。它没有停留在“数值对撞”或“属性克制”的低阶博弈上,而是加入了地形、高差、位移等战棋游戏中的常规要素,甚至将宠物技能的判定方式部分地模块化,使得组合技与区域控制成为可能。这种战斗并不快节奏,甚至可以说是有些缓慢和克制,这种“回合间的空白”,赋予了玩家以布局与思考的时间,也把许多看似偶然的胜利转化为了精心筹谋的成果。 而探索系统是《森林王国的试炼》中一个稍显隐晦却极具潜力的部分。迷雾地图在每一次开局都随机生成,事件、资源点、敌人阵容和天气变化均为不可控变量。你无法“背熟”地图,也无法制定一劳永逸的攻略路径。你能做的,是在“看得见的有限信息”中推导出最大收益路径。这让探索过程不再是跑图任务,你是要在这一回合绕远去完成支线任务,还是压缩路径抢夺金币用于后续繁育?你是否能忍受当前队伍疲软的劣势,继续推进地图寻找稀有宠物,还是干脆就地休整,接受这局较低的收益?甚至配队中的饮食搭配都要做好功课,20块肉能吃多久,还能撑几天的食量?这些决策层层嵌套,构成了这款游戏真正的战略深度和生存压力,一次又一次资源规划充斥着整个游戏流程。 可惜所有的创新都有其代价。正如它引入了更复杂的收集与育成系统,也同时拉高了学习门槛;正如它强化了地形与技能互动的战棋要素,也让部分战斗节奏变得缓慢甚至略显冗长;正如它通过迷雾系统让探索更具张力,也可能令喜欢“清完再走”型体验的玩家感到沮丧。可以说,《森林王国的试炼》在设计上做了许多“去中心化”的选择。游戏没有将重点局限于单一机制,而是将收集、养成、战斗和探索四个核心要素并列,试图让玩家在这些维度之间自由流转,自由组合自己的玩法节奏和策略路径。这种设计理念本意是极具包容性的,鼓励多样化的游戏体验和个性化成长路线,理论上让游戏更具深度和丰富度。 但与此同时,这种“加法”思维也带来了潜在的隐忧。多维度玩法的堆叠让游戏系统显得愈发庞杂,机制之间的平衡与节奏感调控变得极为困难。[b]]玩家在初期要常常面临信息过载的情况[/b,必须花费大量时间去理解宠物属性、进化路线、战棋技能、地形互动、迷雾探索以及资源管理等多重系统。过多的玩法模块叠加,也使得游戏整体节奏容易被拉长,战斗场景和探索过程有时显得拖沓,节奏把控上的纰漏难免让部分玩家感到疲惫。 此外,[u] 去中心化的设计也意味着缺乏一个足够强烈的核心驱动力,这可能导致部分玩家难以形成清晰的目标感与成就感。[/u]没有一条明确主线的引导,虽然增加了自由度,却也可能使玩家在众多玩法间徘徊不定,缺少那种“聚焦目标”的紧迫感,游戏体验反而变得分散和散漫。 总的来说,《森林王国的试炼》在玩法层面做了大量创新与尝试,向玩家展示了丰富而立体的策略养成体验,但这份野心同时也带来了负担和风险。或许,游戏在未来的更新或续作中,需要对这些丰富元素进行适度的“减法”与优化,重新审视各系统的内在联系和节奏平衡,避免玩法模块的臃肿与重叠,聚焦于更精炼的核心体验,从而提升整体的流畅性与沉浸感。毕竟,深度与丰富应当是为了更好地服务玩家的游戏乐趣,而不是成为理解和操作的负担。 在一个人人都想做“下一代宝可梦”的年代,在这个游戏中,玩家不再是单纯安排兵棋位置的指挥官,而是真正以探索者与培育者的身份,去结识、选择、锻炼属于自己的动物朋友,并在一次次战斗与养成中,将一段邂逅打磨成长期羁绊。这是战棋与“收集育成”游戏融合的真正可能性,也是《森林王国的试炼》最值得期待的地方。 [spoiler] 玩《森林王国的试炼》的时候,我突然想起了《摩尔勇士》。 那是一瞬间的事,像是什么久埋在心底的东西,被游戏里某个瞬间轻轻撬开了。 也许是那种一个人上阵、带着宠物作战的感觉太熟悉了,熟悉得让我心头一热。又或许,是这种体验,让我回忆起当年在摩尔大陆上探险的每一个角落。 《摩尔勇士》曾经是我最喜欢的游戏,甚至可能没有“之一”。 我一个人进入那个世界,却并不孤独。一路上,有我收服的小伙伴陪我并肩作战,有从罐头里翻出来的战斗道具,也有每一次战胜强敌后按捺不住的喜悦。它不是如今意义上的“好游戏”,可它是我童年全部幻想的容器,是我每次开学前夕最舍不得关掉的网页。 只是,我记不得是哪天关闭了它, 更记不得从什么时候开始,我就再也没有打开过。 后来某一天,我突然想回去看看那个世界,可能是因为《荒野之息》怀念那个砸罐子的动作,也可能是听到了《FF7RE》的消息想起来了和“陆行鸟”的第一次见面。 又或者—— 就是单纯地想起了。只不过那一次打开收藏栏最前面的网页,徒留一句“Unknown Host”仿佛永别的吊唁。而我却连告别都没学会,就已经被轻轻关在了门外。 再之后,便听说《摩尔勇士复兴版》上线了。 我没有犹豫,也没有多想,只是静静地,再次走上了那片土地。 那一刻,心情是复杂的。 它熟悉得让我以为自己从未离开,又模糊得像隔着一层水雾; 它陌生得让我不知从何说起,又温柔得像故乡沉默的夜灯。 升级变快了,我很快就超过了小时候一年才达到的等级。 不确定是游戏变了、数值改了、节奏调了,还是我不是我了。 也许是这款游戏确实做了优化,也许是我的游戏理解成长了, 又或者,是小时候的日子太慢太慢,慢得一个任务都可以做成一整天的仪式,慢得一个对战都能玩出整个下午的沉浸感。 我不知道,也无所谓了。 重返不是为了再打一遍流程,也不是为了完成什么旧任务。 我只是太想回去看看——看看小时候的我,看看那时最喜欢的那个世界究竟是什么样子的,究竟有什么魅力让那个年纪的我每天惦记着。 《小王子》里面关于“玫瑰”的描述我很喜欢,他付诸在玫瑰身上的时间与宠爱便足以让她变得弥足珍贵,我懂这句话的分量。 摩尔大陆上埋葬了我的旧时光,是我曾经留下的回音,是那个在寒假作业旁边偷偷开网页的自己。 有些游戏,是再也回不去的老地方;有些记忆,是无法清晰回放的梦。 但我依旧很感谢《摩尔勇士复兴版》,因为它给了我机会,让我用过期的车票坐上了昨天的火车。 我也很感谢《森林王国的试炼》,让我有那么一瞬、那么一刻,好似大概抓住了时光的尾巴…… [/spoiler]
蛮有意思的,宠物种类和属性克制都做的很不错。期待后续更新加入更多玩法~
①,总上阵数6,包括主角,主角不可下阵,主角天赋总共6个,(注意)天赋点了之后可改不了,至今我没发现可以洗天赋的道具,达到等级可以选择天赋,三选一,另:游戏中有个道具叫直升果实,现阶段获取的比较少了就是,可以直接把你的宠物升到你主角的等级,为你节省升级时间。 ②,记住要时刻存档,但是不要一个时段存档覆盖全部的存档,意思就是别所有的存档都是你当下几分钟的存档,因为我培育的时候遇到一个bug,树人和熔岩怪一起培育,结果我前几个存档全坏了,具体就是回到初始城镇,然后拥有一个小蝙蝠重伤没血,而且人物没模型,无法移动,什么都做不了。 ③,初始送的几个宠物别的不知道没选,我选的是火龙,很不错,可以用到通关,别看它的属性是全蓝色,但是这个培育是根据雌雄两个宠物的属性来决定宝宝的属性区间的,所以前期的一些遇到的怪其实属性都不是很好,如果你一定要培育,那你可以读存档来刷宝宝,这个存档要存在你培育之前,而不是你已经生蛋之后,当你得到蛋之后它的属性就固定了,而不是第二天孵出来才出属性。(应该是这样的,我特意拿到蛋之后存档然后回看了一次,属性一样)。 ④,战斗AI听说更新升级过了,感觉不错,至少主角不会死在被对面一头撞进河里了。 ⑤,合理利用毒燃烧等buff、撞进河里直接死亡、撞到障碍会晕、森林miss率会提高等机制 ⑥,抓宠物,经过反馈也调成每个宠物也可以抓宝宝了,他们是真听劝。 ⑦,应该是每个区域都有一个野外商人,一定要买的就是抵抗石和属性攻击增强石,可以叠加。还有就是进化石,进化石的使用,需要特定的训练等级,这个训练等级打怪可以升,还有最后一个城镇主城里左上角可以训练,一天一点。 ⑧,这个食物消耗是个问题,金币也消耗很大,经过和大佬的友好沟通之后给大家推荐一个发明家阵容,就是蝙蝠阵容,蝙蝠可以吸血然后可以群体概率混乱,主要是吸血,中期还有几率刷出增加近战吸血加百分之30的装备,然后抓个幽灵,打怪主要针对法系怪物,留下物攻打幽灵,幽灵免疫物理伤害,还可以抓一只熔岩怪,它可以当肉,技能可以加盾嘲讽。 ⑨,提个建议,那个传送卷轴如果能选择传送到哪个城镇会比较好,还有就是野外商人探索过一次可以在地图上看到他的位置,esc键可以快速取消对话框 ⑩,这游戏真不错,起码官方真听劝,修改了不少bug和不太合理的地方,给个好评
相比妖之乡更喜欢这个游戏,非常上头,有宝可梦的感觉。宠物培养捕捉都很不错。期待能多开发一些宠物和内容。加油!!!喜欢抓宠养成的必入!
[quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u] [h1]《森林王国的试炼》:1X宝可梦[/h1] [h1]前言[/h1] 虽然儿时《赛尔号》与《洛克王国》的熏陶让我对宝可梦类型的游戏都比较感兴趣,但《森林王国的试炼》还是出乎了我的意料。 本作在选用了类宝可梦游戏题材的基础上,并没有选择传统的RPG宝可梦收集玩法,反而是将游戏玩法设定成了类《文明》的4X(当然,经过指正,本作只有六边形和探索要素和4X有关),虽然难度不低,但游戏体验的确很新颖。 [h1]一局宝可梦,半局文明[/h1] 在游戏模式上,本作在类宝可梦生物收集玩法的基础上,将玩家放在了一个开放世界六角棋盘格大地图中。在每次开始游戏后,你都需要在只有一条命的前提下从零开始一边捕捉精灵、战斗练级,一边探索地图,并最终带着高等级精灵赶到最终的比赛场地获得胜利。 而除了大地图以外,游戏中玩家与野怪的具体战斗并不是《宝可梦》和《赛尔号》那样的回合制玩法,而是让玩家自身也作为战斗单位的回合制战棋。 期间,你除了可以利用技能和地形配合击败敌人之外,还能够像传统宝可梦游戏那样通过胶囊捕捉低血量敌人,使其作为自己的可培养战力。 虽然在美术风格上,本作采用了非常简陋的低多边形设计,但这种将六边形探索与宝可梦结合起来的玩法可谓是创意十足。 因此总体来说,哪怕本作的策略难度设计为玩家带去了不少挑战,整部作品也依旧能算作是一款可以在闲暇之余游玩的挑战之作。
《森林王国的试炼》是一款回合制战棋类《宝可梦》宠物收集角色扮演游戏,游戏里我们为了恢复家族荣光,毅然的携带初始小宠物踏上了五年一度的“荣耀试炼”之路! 《森林王国的试炼》的画风相当可爱,各种各样宠物更是能激起有收藏癖的玩家的兴趣,不过世界地图是由各种六边形组成,虽说有点不同于《宝可梦》的味道,但却也失去了RPG地图那种自由探索的感觉。 但不管怎么说,在征战“荣耀试炼”的过程中,我们就需要探索这个处处充满神秘的由六边形格子组成的大陆,在其中探索和捕捉更多更强的宠物,并通过战斗让他们都进化成长成最强的样子,组成必胜队伍,用回合制战棋的战斗方式取得“荣耀试炼”的最终胜利! 你没看错,游戏的战斗方式是如今逐渐小众的“回合制战棋”,我们与敌人分站俩边,然后根据移动距离和攻击范围,在六边形组成的地图里进行战斗。不同的宠物都有着自己的攻击方式和技能,还有着属性相克的关机,战斗过程除了把敌人消灭还能选择“捕捉”,捕捉成功也算战斗胜利,以此来满足我们的收藏癖。 游戏里大多数的宠物都是可进化的,这点和《宝可梦》差不多,但有意思的是它们还能跨物种繁殖,生育出的后代会继承上一代的成长属性和技能。这让我们组建强大的必胜队伍多出更多的思路和选择。 整体而言,《森林王国的试炼》的种种机制虽然有那么一点《宝可梦》的味道,但俗话说的好:“你的下一款《宝可梦》又何必一定是《宝可梦》?”偶尔换换口味,寻找不一样的替餐,兴许还能玩出不一样的味道呢! [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
感觉字体太小废眼睛,性格buff负面状态没有实时说明,地形杀挺有意思,感觉玩法和为了国王有点像,未来可期、
[h1]简介[/h1] 《森林王国的试炼》是一款以棋盘策略为主的角色扮演游戏,游戏以开放世界大地图探索为主,加上丰富的宠物养成系统,玩家需要在地图迷雾中规划路线,平衡队伍补给与未知区域的开拓,就是俗称的探路。需要区分草食和肉食宠物需要的对应食物资源维持,类似小宠物的工资,不给吃的就不战斗。宠物的每个特性都与战斗的职责定位不一样,为玩家带来了与众不同的生存、策略游戏体验。 [h1]玩法[/h1] 作为本作的核心玩法,宠物系统展现出扎实的设计功底,近百种生物不仅形态各异,养成的维度也比较多,每个宠物都有独立的6维成长值,性格除了会带来一定对应属性的加成外,还会影响到宠物的技能领悟,比如不同性格的宠物能学到不同的物理或者魔法类技能,玩家可以根据自己的需求挑选合适的宠物进行培养,为队伍构筑提供多样的选择,但在游戏初期资源会比较紧张,还要合理使用探索的回合,需要注意的是昼夜交替会随机在树林中刷新敌人,这需要玩家在推进进度与安全撤退之间做出选择。 [h1]特色宠物繁育系统[/h1] 孵化系统允许玩家通过繁育继承宠物父母性格和技能,这种类似“自定义”的搭配让队伍构筑充满了实验性的快乐,宠物可以随着等级的提升以及特殊道具的使用进行进化,解锁新的技能与特性,可令自身变的更为强大,让培养的过程充满惊喜,为收集爱好者提供了充足的长线目标。 [h1]战斗地形秒杀机制[/h1] 除了宠物的养成战力外,地形互动是战斗中非常关键的元素,比如有水的环境就会对我方水系的怪物有利,非水系的怪物会被溺死,可以利用类似这样的特点造成地形杀直接秒杀对面,不同的属性的宠物之间还存在着属性克制的关系,这要求玩家必须要根据战场环境灵活调整阵容,和尽可能的进行均衡的属性培养。 游戏的战斗采用了传统的战旗模式,除此之外通过寻找地图中的城镇,也能解锁对应的人物、竞技场等玩法内容。 [h1]总结[/h1] 《森林王国的试炼》在生物收集和战旗策略上融合的还不错,虽然画面表现力一般,但这类游戏主要玩的还是策略维度和充满可能性的宠物养成系统,对于喜欢构筑队伍,推敲阵容搭配喜欢研究技能组合的策略游戏爱好者的玩家来说,这无疑是一款能充分发挥想象和作用的游戏。 [quote] [b][u]❀自由撰写真实的游戏评测❀[/u][/b] [b]❀欢迎关注→❀[url=https://store.steampowered.com/curator/44119519]自由评测[/url]❀←鉴赏家❀ ❀欢迎加入→❀[url=https://steamcommunity.com/groups/Liberty_Curator]自由评测[/url]❀←鉴赏组❀[/b] [/quote]
I originally gave Trials of the Forest Kingdom a negative review. Although I'm still conflicted, I decided to change my review to a positive one. I'll cut to the chase and state this: YOU ONLY NEED TO FEED THE HERO, NOT THE MONSTERS. I'll explain why. In Trials of the Forest Kingdom, a single day is complete when you traverse 48 panels on the world map - moving 2 panels progresses the game clock by 1 hour. Your hero and ALL monsters in your inventory will automatically be fed food everyday precisely at 12 noon. At feeding time, a full party of 6 will require 12 shares of food prior to monsters reaching level 25. At level 25, a party of 6 will need a whopping 21 shares of food each day. Once you collect random food resources on the map, they do not reappear; also, food rewards after battle are stingy. You HAVE to fight using a full party of 5 monsters because most maps will have between 3-8 enemies. Even if you only have 5 monsters in inventory during feeding time, you'll simply run out of food and gold very quickly. So what do you do? Monster storage is called FOSTER which is available in towns and on a monster's stat page. This is where you MUST keep ALL monsters not active in the party, which is a max of 5 monsters. Before feeding time, you MUST deposit most if not all monsters in your inventory, whether they're set to Combat or Rest. If you do this, you will ONLY need to feed the hero 2 shares of food. This is how you bypass the Feeding system. In other words, you DO NOT HAVE TO FEED THE MONSTERS in this game. I don't know if the developers intended for this game to be played and micro managed this way, but it's an absolute must to make progress and not run out of food and gold. So only feed the hero and not the monsters. It must be noted the game is not finished at this time. There are only three zones to explore, two of them contain dungeons where you can challenge a total of 5 waves of monsters to win some higher tier items. In addition, you'll come across 2 Black Market merchants who sell unique items used to improve your monsters. Regarding monsters, I believe there are about 30 in the game, presently. Lastly, even though the last update introduces Mutant monsters that randomly appear on the world map, they cannot be captured - when you attempt to click the button, a message stating, "Capture is not available on this map."
[quote] 本作是一款融合生物收集、策略战棋和探索冒险的跨界策略RPG游戏。在刚看到游戏的封面时我以为这又是一款类宝可梦的游戏,但是在实际游玩后我发现这款游戏和宝可梦类的游戏完全不一样,它并没有采取大多数类宝可梦游戏那样的回合制RPG游戏方法,而是采用了一种类似战旗的游戏方法。 在游戏中地图是类似《文明》那种4X游戏所使用的六边形方格地图,而玩家则需要在这张大地图上捕捉并训练自己的宠物,再带着自己的宠物前往目的地并击败这一路上的敌人。游戏的战斗方式是回合制战旗,并且游戏战斗并不只是数值对拼和属性克制,相反游戏中存在着大量类似地形,高低差,特殊技能等等可以使用的策略内容。 游戏另一大特点是它的探索系统,在本作中,每一局的地图都是不可控的,每一局开始时的地图都是处在迷雾中的,而玩家只能根据已知的信息选择向哪里继续探索,谁也不知道在这迷雾背后是危险还是机遇。这一特点加强了游戏的游玩乐趣但也同时拉慢了游戏节奏,让玩家不得不在作出决定前充分思考。除了这些,目前的游戏还是有着一些缺点的,比如游戏内的系统,在我刚上手的时候不得不花费大量的时间去了解宠物的属性,进化路线,技能特点,地形差异,迷雾探索等多方面的内容。说实话就这些内容就足够让玩家花费几个小时了,如果玩家没有足够耐心很可能会放弃本作。 总的来说本作在玩法上可以说是类宝可梦游戏里的独一份,而且游戏独特的玩法可以说是很不错的,可惜游戏内繁杂多样的需要玩家了解的内容大大消磨了玩家前期游玩的耐心,希望以后可以改进一下。 [code]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45467420/]琴音社[/url] 让我们听见游戏的每一个音符♪~[/code][/quote]
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