
古风悬疑推理AVG《再见断刀》——在与世隔绝的山庄之中,接二连三地发生了骇人命案。只有通过细致入微的调查,抽丝剥茧的推理,才能定一个是非清白,还一个天理公道。 然而,在逐渐浮出水面的真相之下,似乎还有暗流涌动……
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About

山庄坐落在偏僻的深山之中,四周都是悬崖峭壁,只通过一条吊桥连接外界。
山庄内部的构造、建筑的设计,也常有不合理的地方。
曾经极负盛名的山庄如今却人才凋敝,冷清落寞。
这一切怪异之处,似乎都在暗示着,有一个巨大的秘密埋藏在山庄之下……



全角色总计300+立绘差分,生动勾勒出了来自五湖四海、三教九流,身份、性格各异的人物形象。
20+背景原画,100+场景差分,全面描绘出一处坐落于悬崖瀑布之间,古色古香的山庄风光。
阴暗、厚重的美术色调,配合悬疑紧张的故事情节,共同塑造出了冷清、深沉的游戏氛围。
调查案件时,玩家可以在山庄内自由选择移动,前往不同的地点观察现场,搜集物证,还原案件过程。

玩家可以从不同的角色口中询问证言,打听情报,探究背后缘由……不过切记,证言之中可能存在谎言。
是静观其变,还是结束一切?
当决定揭晓真相之时,玩家可以自由指证任何角色。
只要能举出有力的证据,并道出能说服众人的推理,便能成功指证,缉拿凶手!
根据指证的角色不同,故事也将会走向不同的道路和结局……
但是,真相只有一个。

《再见断刀》——非侠游戏独立制作
似侠非侠
游戏标签(TAGS) | 再见断刀,再见,断刀,非侠,推理,悬疑,侦探,古风,古装,制服,武侠,恋爱,视觉小说,gal,galgame,avg,动漫,美少女,lsp
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Reviews
玩家推理部分比较简单,而且剧情很棒!
26.7.18通关,4/5分,整体节奏可以,解密难度不高,剧情足够跌宕,说是武侠但却有点脱离常识。要说缺点是有的:立绘一般,而且太少了,很多场景没刻画,BGM也只有重复的几段。
断刀可铸,人命不复;天理恒在,公道存心。莫问青烟何处去,再见断刀又别离
非常好故事
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 55 reviews with recorded playtime.
真结局回收完成通关,去除挂机时间游戏时长大概在14-15h左右,作为一个阅读速度很快的玩家来说我觉得某种意义上这也侧面佐证了游戏文本量确实很饱满扎实,不会是一个匆匆而过的小品类游戏。 思来想去还是觉得很难单纯给赞或者踩,出于个人偏好还是给了赞,所以就在文字里简单总结一下自己玩过以后的感觉。整体而言再见断刀给我的感受是非常四平八稳;不管是武侠元素的运用,还是悬疑推理的玩法,以及作为本质的gal注重的和女角色的关系性以及女角色的塑造,都给我带来了一种无功无过的体验。但这不代表游戏没有问题,而是因为我本身就抱有的是游戏可能存在诸多问题的预期,再见断刀的游玩体验落在了我的预期之中。 或者说我认为再见断刀不是靠某一方面特别优秀而吸引目光的作品,而是一个各方面都没有什么显著短板的游戏。对gal、推理、武侠这三个核心元素没有强烈排斥的玩家我觉得都可以考虑尝试,但反过来说如果特别在意或者就是冲着某一个元素来的,断刀山庄中发生的或许不是一个能带来特别的新鲜感和令人震撼的冲击力的故事。以下内容不包含直接剧透,但是以一个全剧透的角度写的,请谨慎阅读。 就游戏的优点来说,一个推理故事能平稳落地已经算是一个优点了,当然也无法指望游戏中朴实的凶案设计能够引出什么精妙的长逻辑链之类。对于武侠元素的运用我个人觉得也是有可圈可点之处。我本身对武侠没有特别兴趣,甚至可以说轻微排斥,但游戏从头到尾没有让我觉得有强烈的反感以及无聊感,我觉得算是一个武侠元素和故事融为一体的模范案例。美术方面没有特别严重的贫穷感,CG水平优点神鬼二象性,中段有几张比较难绷,结尾的几张还是挺有张力的。演出和立绘应该都有经过一定打磨,没有什么和文本互拖后腿的情况,我个人来看都可以算同类型游戏里的及格线以上了。至于尸体的特写CG,我属于比较喜欢这种设计的一类人,感觉尸体的画面能够真切地让玩家感受到面对尸体时候的恐惧和不适,也算加强一点代入感。剧情上也属于有头有尾,重要的伏笔和疑惑都被回收和解答,有几段剧情的安排还是很有意味和武侠那种独有的浪漫。 至于缺点部分,首先也是四平八稳的推理。理解推理可能算是游戏中的核心玩法,但对于比较关注此类类型作品的玩家来说推理的难度有些过于低,更大的一个问题或许是为了最后的真结局反转留下的铺垫在游戏的前期实际也非常明显,甚至会因为玩家提早于担任侦探角色的主角意识到了其中的矛盾而导致前期案件的推理和主角的想法错位,达成一种幽默的过程全错结果全对的游戏体验。虽然在优点里写推理四平八稳反过来在缺点里写推理过于直白有些左右脑互搏,但游戏体验中确实一直在啊对嘛对嘛哦对的对的! 另一个对游戏体验造成影响的是文本的节奏。虽说文游灌水和废话是不得不品的一环,但很多日常环节的对话拖沓感实在是太强烈了,点名第二天一早沈沐叫主角去吃饭的段落。能够理解这一段的目的是塑造一种误解的幽默,然而主角和沈沐来回太多,加上玩家基本可以一眼看穿这个误解,导致本来应该存在的幽默感被来来回回抛接球一样的对话消磨干净了。就算大多数废话或许可以被理解为塑造角色必需的空间,我个人也觉得其实游戏中绝大部分角色并不具备需要如此冗长对话才能充分塑造的角色复杂性,大多数时候那些对话只是在重复加强角色身上一到两个核心的标签而已。甚至一些背景板角色的核心要素在已经被广泛吐槽太长太拖开头的引入部分就已经树立完毕了,后续的探案环节和作为气氛调节的中场对话中又不厌其烦地给他们重新刷亮属性标签,可能算不上角色塑造的上策。 而既然都已经说到角色塑造,我最终犹豫给游戏到底赞还是踩的核心原因就在于其中一个在后续出现反转的角色被塑造得让我有非常强烈的抵触。这种抵触的理由很难完全说明,一定要说的话就是觉得这样的女角色已经不是丰满不丰满立体不立体的问题,而是单纯的“过时”。作者或许是想写一个突破自身身份禁锢勇敢面对真情的女角色,但最终呈现出来的效果是她成为了衬托死者悲情的完全的工具,以及一个让主角狂奔在真相大道上的垫脚石;她本人的角色色彩也比起一个悲情的女主角阴差阳错地做了最坏的选择,更像是一个被天意的大手玩弄的小丑。或许说再见断刀绝大多数角色的复杂程度实际都不需要这么大的文本量,即便是最复杂最丰富的主角和师姐,长篇累牍的内心独白和辩经有很多也都是车轱辘话。 而在这样角色厚度快撑不起文本量的情况下感情线中还能出现突兀爱上这种环节也是加重了我玩到终盘时的疲惫感。我一度以为本作可能充其量是一个gal风味的文本,结果最后还是不忘初心让所有适龄女角色恰到好处地对主角产生了好感,此处应有关羽之歌。 在系统层面上本作算是致敬老资历,一本道游戏没有路线图是可以接受的,但搜查环节没有高亮或者进度条在某几天里还是有点折磨。本作的搜查是玩家自由选择是否结束的设置,配合上手动存档的系统也算是别一份的享受,好在游戏的存档栏位管饱。 几乎每一个再见断刀的优点下都有一些不算特别过分的小缺点,它们像是豌豆公主身下的那粒豌豆,又像是鞋子里隐约存在的砂砾,虽然并不致命,甚至都算不上影响整体体验,但当这样的小问题接二连三的出现,或者有些时候一起出现的,又变成了无法忽视的那块阴影。就像作为手段用来达成目的的刀法,在某一个时刻就变成了目的本身,这是我觉得适合再见断刀的一个隐喻。
Audience
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