
If you like the game that pursues the details to explore the way to play, the game with high degree of freedom in the open world, the game that goes out of one's own plot line at will, and the game that pursues the game nature more than the art details, then I will wait for you in the game.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
안한글이라 무슨 내용인지 모르고 그냥 하고 있다.
制作组赚棺材板的游戏,垃圾
这游戏不适配steam deck
怎么跑去做新游戏了?
[h1]《琉隐》:走出舒适区,另辟蹊径却也别有新意[/h1] “喜欢追求游戏性大于美术细节的游戏,那么我在游戏等你。” 在《琉隐》的游戏介绍中,有这么一句话。 如果用低情商的话术翻译一下,明显是承认了在画面细节上的欠缺。 诚然,《琉隐》的美术表现的确算不上精细,除了大奶子长腿的小姐姐勉强能冲,场景建模和环境细节都显得很粗糙。Bgm和配音可圈可点,重要角色都有真人配音,但环境音效略显尴尬,带着浓浓的低成本味。 话又说回来,毕竟是小工作室制作的独立游戏,与其把预算用在美术上,不如安心做玩法。 如果真的能做到仅凭游戏性来征服玩家,这些也都不是什么无法原谅的缺陷。 【开放玩法自由探索】 《琉隐》自诩开放世界,单个场景其实不算很大,但可探索的地方却不少,目之所及皆可往,轻功和二段跳到不了的地方,还可以通过“插剑“的形式制造落脚点。除此之外,水下还有诸多隐藏元素等待玩家发现。加入的时间概念,某些事件和物品只会在特定的时间点出现,进一步增加了探索性。 区域场景以门互相联通,非线性游戏推进方式,限制玩家脚步的不是某一段剧情,甚至也不是某一个任务,只要能够获得关键物品,即可解锁新的区域。 举个例子,按照正常的流程开启第二个主线地图幽夜宫,需要先找无名侠客对话,获悉钓鱼翁的信息,获得钓鱼翁的信任后,根据其提示按照流程捕获红花鲤,才可打开传送门。但如果你喜欢瞎逛,在水里瞎逛恰好抓到那只游得飞快的红鲤鱼,直接去门口等着钓鱼翁闻风前来帮你开门,直接跳过前面的所有步骤。 当然,这样就会错过很大一部分剧情信息,《琉隐》采用魂碎片叙事手法,不起眼角落的书简结合人物对话时的只言片语,方可推断背景故事和人物关系。 除了固定需要收集的道具,绝大多数事物都没有高亮显示,环境中不起眼的小动物都有可能是推进任务的关键,就比如新手村门口那只乱跑的公鸡,谁能想到在后续会有大用? 场景中的人物也不会顶着一个大问号,直接告诉你我身上有任务,通过对话交互或者携带关键道具才能发现支线任务信息。 开放式的任务玩法没有唯一的标准,潜藏着多数可能,当然手贱的后果也要自行承担。 初入灵峰谷,第一个遇到的便是慈眉善目膀大腰圆的贩大娘,摊位上只卖一件东西,靠近还会被指责,明显是引诱玩家做梁上君子。不过你要是想硬抢,大娘会告诉你她的一身肉可不都是肥的,哪怕你跑得再快人家直接一手乌鸦坐飞机精准制导将你秒杀。 这个看似不可能做到的事情,其实有着多种解决方法。 硬抗三招,只是其一 《琉隐》鼓励玩家自由探索,敢于尝试,但又不能只做一个无脑的莽夫,发现细节,善于思考更是重中之重。 【五行交互八卦派生】 不难看出,《琉隐》的核心解密机制是通过五行来衍生的,火能燃烧,水能灭火亦能导电。 在场景交互上火焰用处比较多,煅烧金属、焚毁树木,亦或者是点燃火盆触发机关;金属和水导电的机制主要体现在机关解密上,引导电流到达指定地点。 此外还有诸如,节奏旋律,棋盘残局等诸多充满着古风的解密关卡。 《琉隐》的战斗元素占比其实不高,场景中的小怪可以直接略过,哪怕是任务流程中必须要攻略的boss,也可以通过攻击性符咒道具碾压。 我原以为制作组会简单糊弄过去,毕竟主打探索解密玩法,动作战斗随便搞搞就行了,隔壁大厂不都是这么玩的么。 没想到本作不仅有一套很完善的战斗机制,除了前文提到的成本问题导致动作表现并不多么精致,比起一些同类国产3D动作游戏,打起来就是“哪里亮了按哪里”要有深度的多。 基于“离、坤、兑、乾、坎、艮、震、巽”的八卦衍生机制,所有招式和技能都会消耗或生成八卦点,通过普通攻击获得前置八卦点,以满足释放技能的条件,进而获得高级八卦点释放大招,形成源源不断的连招派生。 看上去有点类似于集气机制但又不限于此,某些八卦点的存在时间很短,如果不使用便会自行消失,在面对强力BOSS时,还需要进行闪避格挡,非常考验操作和应变能力。 目前版本包含细剑琉樱、重剑天工、枪伞华裳以及灵针千舞四把兵器,各自拥有着独一无二的特色和招式派生。其差异性体现在攻击速度距离以及破盾效率上,比较有意思的是枪伞,在日常探索时可以当做滑翔工具。 此外不同属性的妖力结晶,只有对应Boss会掉落,用于给技能附魔,增加新的功能和特效。 在《琉隐》中没有等级概念,“琉器”算是唯一能直接提升角色属性的东西,不过它更多是丰富化玩家的探索能力,而不是在数值上的增强。 玩家探索得越全面,获得的道具功法和琉器更多,便能以更加多样化的手段应对旅途中的危险。 【国单的方向其实可以很多】 《琉隐》到底算不上开放世界,不好定义! 但在我看来开放世界从来不取决于地图大不大?问号多不多?自由度才是核心,随心所欲的探索比起按部就班的服从,获得的惊喜永远要多得多。 口号不是用来喊的,标签也不是用来操作的,抛开噱头深挖玩法才能真正让玩家心服口服。 在当下国产玄幻游戏追求花里胡哨画风的主流环境下,敢于认真研究游戏性的开发商真不多。而作为玩家,大多数人计较的也永远都不是这些, 游戏从来都是玩的,而不是看的! 《琉隐》区别于其他国产武侠游戏,在玩法创意上发力,尽管碍于成本和团队的限制,的确有着一些这里那里的问题,但却是值得肯定的。 [h1][code] 欢迎关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/42228259] 游话好说 [/url] 我们是一群游戏爱好者,希望能用评测来帮助大家认识更多好游戏,期待您的同行! [/code] [/h1]
渣渣
虽然有很多不足,但是游戏还是有些想法的,比起那些方舟换皮的修仙游戏强多了
需要优化的还有很多,操作手感也并不是很好。探索一类的都还算比较不错,如果是买不买我建议考虑考虑,玩着确实式有些难受的
游戏的手感实在有点太拙劣了,看得出来是有一些独特的想法,但技术水平上还差太多。刚出新手副本一个冲刺给我卡到山崖里出不来了,太难绷了。
跳跳乐的内容实在太多,严重影响体验
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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