
A tactical strategy game with a background set in the Warring States Period.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Traditional Chinese*languages with full audio support
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Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
朕思来想去,我大清的心头之患,啊不是,玩完这游戏的感想只有四个字—— [h1]“♥♥♥♥”[/h1] 我感觉这游戏不适合我这种人,我玩不来这种游戏。我第一次玩策略游戏玩到头疼,打HOI4的时候都没这么头疼。你要我说的话,我会说这游戏操作繁琐,游戏反馈很差,决策点和信息点过多。 但这游戏是好是坏,我也说不清楚。防喷,我只能说我的感想就是这游戏不适合我这种人玩。你要觉得我说的不对,那你说什么就是什么。 这游戏左键选中部队,右键移动没什么太大的问题,HOI也是这样的。但是这个反馈就比较的差。怎么说呢,HOI4你移动部队的话,它的兵模是会向对应方向跑动。而这个游戏因为地图过于细化(也就是太大了),兵模相对较小,再加上它是文明那种小人军队兵模,导致移动的反馈基本看不出来。同样是地图的问题,HOI4的地图比较简化移动路径显示之后你想看一眼移动需要的时间比较简单,这游戏太细化了一点,多部队多线操作的时候就蛮吃力的。再加上我是笔记本,看这个游戏的美术风格和字体是真的伤眼睛,玩了一个小时眼睛都快瞎了。 然后这游戏主打一个后勤,军队有三条血槽,士气、装备和粮草。感觉就像是把HOI4的补给给复杂化了,我还是不太能接受这种“辎重部队只肯走大路,你得一队一队轮流走到补给范围内去瞬间补充军粮”,要是真这么打贝利萨留早死在罗马了。然后好像城池里面的军粮是永远是充裕的?没太看见守城部队的军粮有减少。辎重部队又跑得慢,所以核心打法应该是轻骑兵绕后骚扰粮道?我也不懂,但是轻骑兵一个编制500大洋根本组不起来,而且我轻骑兵打步兵打着就士气没了自己溃败了,死了十几个人几千的部队就溃败了我整个人都是懵的。 因为士气炸了就跑,这个简直太罗马了(被蛮族吼一嗓子就溃败的罗马步兵)。不过这游戏六个格子,要成建制歼灭只能和HOI4一样包饺子,但是分兵去包围真的不会被逐个击破吗(不会,因为士气顶得住),敌人发现被包围了真的不会提起裤子最后一搏吗(不会,因为没有这个设定)。 接着回到辎重这个问题上来,我到现在都不知道要给多少钱在辎重上。我很想多给点钱多搞几个辎重部队,但是好像我没办法多搞点只能拓展补给范围。我印象里古代打仗好像也不是被钉死在辎重部队附近的?打野谷阿,抢占沿河城市然后用船运粮阿之类的。这么一设计搞得我不太懂要怎么围绕这个来构筑战术,玩起来就挺变扭的。 毕竟你想啊,我要是军队脱离补给范围战斗,打个1、2天就得手动拉回来拉回到补给范围然后再送回去。这手操工作量堪比HOI4的轮防,时间间隔还更小。 我菜,我是个菜狗,所以我玩不来。 顺带一提,行军应该是有急行军姿态和普通行军之分的?派出斥候,一边侦察一边前进;和一路狂奔应该是两码事?不派斥候一路赶路然后中埋伏这事史书上也不少,游戏里全是有视野的警戒行军,我想一路狂奔阿Orz 另一个则是我不太明白这游戏的兵种编制。我原本以为混合兵种是战斗的时候,我能像全战之类的一样,手操步兵顶在前面然后骑兵绕侧后爆菊冲阵,结果是和HOI4一样,以师为单位下面的营编制。这样混在一起搞得面板一大堆数值信息量超大,战斗的时候也没有HOI4那种的简化战斗结果预测,我也不太清楚我A上去能不能赢,哪怕你像全战三国一样给我一个失败主义谋士我觉得也比现在的UI要好一点。然后像指挥官能力,也就是分配冲车之类的,竟然是要靠点某个部队来分配,而且还不能收回分配过去的冲车(我点已经装备的部队无法取消)。 另外这个防守优势也太大了点,我知道春秋时期没有炮兵对付城墙全靠冲车云梯,但是真的不考虑一下挖地道破坏墙根然后冲进去巷战吗?这打个城基本上要磨半天,而且因为粮道补给关系你又不太好绕开这个城因为守军随时可以冲出来揍你。我试图用轻骑兵勾引守军出城,守军是出城了,然后我的骑兵一触就溃了当场白给。感觉整个战术层面就不太对劲。 简单总结一下,整个游戏给我的感觉就是,该简化的没有简化,一味的强调复杂。确实复杂的系统能更好的模拟真实情况,也带来了更多的策略变数,但是它真的太复杂了,操作繁琐,特别是招了一大堆步卒然后多线操作的时候,步兵在脱离补给范围的区域战斗,打着打着我还得一个一个手操拉回来补给粮草再送过去,真的玩不来玩不来。 就我买这游戏的时候,我本来期望的是这游戏的战斗是类似三国志12之类的,你可以操控每一个单独的部队。然后用指挥官能力之类的给伏兵阿,疑兵阿之类的施展各种三国志11那种的大地图计策,分而围之。但是实际玩下来感觉是HOI4地图放大版,然后没有各种简化的辅助,啥都要自己手操。 说实话玩起来挺累的,感觉不太适合我这种非硬核玩家。 借用朋友的一句话: “这游戏我觉得就是兵法科普工具,能够理解真正兵法里那几个字说的是啥意思,适用于哪些场景。 所以相对自由的综合模式反而过于复杂了,也避免不了RTS里那种常见的一招鲜吃遍天的最优单一解法。 也就是说这真就是个《赵括模拟器》,是个枯燥的军事模拟演练工具,而不是通常意义上提供「爽」「舒服」的娱乐工具。”
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
就是骗钱的,两年了没更新!
说实话,没有想象中的好,而且只能玩秦国,楚国粉失望了,应该继续更新。
The design of this game has well recovered the main factors in cold weapon era. Besides, good learning curve and challenging final task makes me enjoy playing this game. Even though it is not complete yet, and I guess only Chinese is available.
不能选阵营,瞬间没了乐趣
很有意思,我喜欢的风格。希望越做越好,除了关卡模式最好出一个整个大地图自由选择国家开战模式。支持国产
忘了游戏库里还有这么个垃圾玩意儿。 对于这种弄个半成品就跑路的制作组,必须给个差评。 游戏本身就是一个超级劣化版的hoi3(只有战斗部分),操作指令极其繁琐 , 关卡也看得出来并没有精心设计。非常垃圾。
Kind of reminds me hearts of iron, but mixed with total war.
游戏是好游戏,我就是不明白你堂堂华夏做的游戏,名字为什么搞个中不中英不英的拼音?害我还以为我买了没收到游戏。
钢铁雄心3剧本的那种玩法的冷兵器版,战斗结算很快 一次战役打的很慢 教程也像钢铁雄心3一样没啥用
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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