No revenue estimate for the App Store: Apple publishes no install counts, and its star-rating counts don't calibrate to sales the way Steam's written reviews do. Reviews and prices only.
小さな部屋と少ない資金、二人の仲間から始まるゲーム会社経営シミュレーションです。 社長として会社名と社長名を決め、20年間の会社経営に取り組みます。ジャンル、テーマ、ゲーム内の対応ハード、ゲーム規模を選び、社員を編成して、企画から開発、仕上げ、デバッグ、発売まで進めます。 【作品を企画して発売】 作品ごとに方向性と開発体制を決定します。発売後の売上は、ゲーム内のレビュー結果、ファン数、対応ハードの状況などによって変化します。得た資金や研究ポイントを次の作品と会社の成長に使います。 【社員を育てる】 社員には職種、能力、給与、体力、開発年数などがあります。採用、研修、昇進を組み合わせてチームを育てます。疲労した社員がいると開発が止まることがあるため、温泉や旅行、健康診断などの福利厚生も経営判断の一つです。 【会社の規模を広げる】 自宅の一室から始まり、資金と人数に合わせてオフィスを拡張できます。後半は2階を利用でき、テスター、運営、翻訳者などの専門職も加わります。翻訳を行うと作品をゲーム内の海外市場へ展開できます。 【ファンと会社の記録】 作品を発売すると、感想、要望、応援、苦情などのファンレターが届きます。名前を持つファンは好みや性格があり、会社の歩みに応じて関係も変化します。過去の手紙は保管庫から読み返せます。 【毎年の経営判断】 社員の給与、開発費、宣伝費、税金、オフィス費用を管理します。年末には収入、給与、税金、支出、利益を年報で確認できます。資金不足が続けば会社は倒産します。 【20年の歩み】 最終年には、会社の成長、発売した作品、社員、ファンとの歩みを振り返ります。どのような会社になるかは、20年間の経営判断によって変わります。
Trends
Price over time on the United States storefront, quoted in USD — from our own daily price tracking. Other markets are listed under "Price by market" in the Prices tab; they are not on this axis, because one line cannot be two currencies.
Showing the last 90 days (the review-based charts: the last 4 monthly points). Full history and CSV export come with a free account.
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