
Venture into a handcrafted world where ruins whisper of past cataclysms. Master the art of sword and sorcery and forge your path with relics, spells and choices that shape who you become in this first-person RPG.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Venture into a handcrafted world where ruins whisper of past cataclysms. Master the art of sword and sorcery and forge your path with relics, spells and choices that shape who you become in this first-person RPG.
While Fatekeeper follows a focused narrative path, the world invites exploration. From ancient battlegrounds, vast underground caverns and serene forests to crumbling sanctuaries forgotten by time, each area rewards curiosity with hidden lore, forgotten relics, and unexpected encounters.
Battle a wide variety of foes, each with distinct patterns, strengths, and weaknesses. Success demands both skill and preparation. Engage in reactive melee combat, unleash spells with precision, and adapt your tactics on the fly. Your build matters—but so does how you wield it.
Fatekeeper offers rich progression mechanics that go far beyond surface-level stats. Build and refine your character with meaningful choices across combat styles, attributes, and spell schools. Whether you lean into raw strength, nimble precision, or devastating sorcery, the game supports a wide range of viable and unique builds.
Discover, loot, and master a wide variety of weapons, armor, and artifacts. Customize your loadout to suit your playstyle, and experiment with powerful combinations to overcome increasingly challenging enemies. Every item matters—and the right gear can be the difference between victory and ruin.
Genres
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1315 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Noch viel Luft nach oben aber die Basis ist mehr als solide.
après avoir testé le jeu une heure que dire dessus ? positif : - très beau graphiquement. - un bestiaire riche pour le moment. - chaque zone a un environnement qui lui est propre. - un compagnon rat qui nous accompagne. - les combats sont durs et ça fait plaisir. les moins : - gameplay trop rigide, les attaques sont d'une lenteur. - quelques sort de magie comme tous les RPG. - il n'est pas traduit ce qui peut freiner les non anglophones. - un arbre de talent déjà vu dans plein de rpg. - des zones très linéaire aucune liberté de pouvoir aller là où on veut. Je tiens a rappeler que le jeu est en early acces, il est en développement continue a voir lors de la sortie définitive.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Hours played at review time, across 1.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Good Game
Está muy chulo pero necesita soporte para mando como el comer, con eso ya mejoraría una barbaridad, el control con teclado y ratón te deja vendido mas de una vez, y este es un juego en el que los enemigos no toman turnos para atacarte y suelen atacarte en oleadas con lo que siempre tienes a alguien rodeandote y matandote por la espalda. lo he dejado por imposible a la espera del soporte para mando. por lo demas, si quereis ver como seran los juegos de la proxima generacion. aqui teneis un buen ejemplo, iluminacion y detalle como aquella demo que salio de lumen y nanite (supongo que los usa masivamente).
very high potential.
I got a few very entertaining hours of the early access version (0.1.3)
The female human statues may don't know, if they are male or female. And I miss crouching. But the very high quality medieval environment, the atmosphere and even the spoken lore background within the loading screens are exceptional and outstanding. Fatekeeper looks very promising. While playing I missed a visualisation of my current HP, to not have to pull up the menu. I could imagine a changing material color, gem/jewel color. Or objects like ropes changing, depending on the HP level. The distribution of skill points could be updated. I was not able to get back points, once they were set. Or to leave the skill board to cancel the process, so I won't use the points. To which extent it was my fault, I can't tell.
Fatekeeper дуже приємно здивував. Особливо сподобалася боївка, відчувається сильний вплив Dark Messiah, але гра не просто копіює його ідеї, а реально розвиває їх. Бій дуже динамічний і просто кайфовий. Окремо хочеться відзначити візуальний стиль і графіку загалом, виглядає атмосферно й дуже цілісно. Плюс приємно здивувала продуктивність: для такої картинки гра працює дуже добре. Єдине, що засмучує, поки це лише демка. Після неї вже хочеться зіграти в повну версію з усім сюжетом, а не зупинятися на найцікавішому місці. І дуже хотілося б побачити українську локалізацію Загалом, виглядає надзвичайно перспективно. Якщо розробники збережуть цей рівень, повну версію чекатиму з великим інтересом
Обзор написан на версию 0.1.3 с пониманием, что игра в процессе разработки. Мне очень понравилась идея игры, которую я воспринял как динамичный, богатый на разнообразие механик экшен от первого лица в милом мне антураже фэнтези-средневековья. Но вот реализация оказалась не ясна. Врагов можно скидывать в пропасть, пинать на колья, притягивать к себе, метать в них телекинезом оружие их павших товарищей, а так же бочки, горшки и т.д., ронять на врагов тяжести, сбивая подпорки, поджигать горючие лужи. И это помимо заклинаний огня и льда. Имеется выбор оружия: эспадон, двуручная дубина, топор, кинжал. Есть интересная механика: по мере продвижения по маршруту нужно собирать ингредиенты для того, чтобы в дальнейшем превратить их в зелья, смазку для оружия или бомбы. Свободный крафт расходников: есть 3 слота под компоненты, заполнять которые необязательно. Даёт свободу творчества, что приятно. Локации действительно красивые. Уровни на вершине гор демонстрируют, насколько могут быть замечательными коридорные уровни. Имеется приятный крыс) Реализация. 1) В игре медленное... ПОЧТИ ВСЁ. Герой еле тащится. Каст заклинаний долгий. Медленное употребление зелий. Ок, думаю я, вероятно, игра не слэшер, как Dark Souls, Vermintide, Mount & Blade, Hollow Knight или Ведьмак, а файтинг, вроде, Hellish Quart, Son of Rome, Half Sword, Kingdom Come: Deliverance, Sifu или MORDHAU. Что ж, значит, делаем упор на увороты, прыжки, тайминги, взаимодействие с окружением. 2) Но тут я сталкиваюсь с проблемой читаемости дистанции со стороны игры. Создаётся устойчивое ощущение, что про перспективу забыли. Из-за этого, первого босса я прошёл только с двуручным оружием, хотя собирался с топором. Второго, кстати, тоже убил мечом. Просто потому, что мучительно пытаться понять безопасную дистанцию фехтования или прокаста, учитывая поблему 1. При отсутствии фехтовальной системы, хотя бы на уровне Chivalry довольно уныло ощущается процесс боя даже 1:1. А когда противников больше одного, то либо ты быстро нарезаешь их топором на + к скорости атаки, либо эспадоном: медленно, но широкими замахами. 3) У врагов нет френдли-фаера. Стрелы и камни проходят сквозь ближнебойную пехоту, орудие ближнего боя тоже позволяет бить через череп союзника. Возможно, это потом поправят, а возможно, нет. В Dark Souls вот отсутствие френдли-фаера у ближнебойного оружия разработчиков не смущает. 4) Стрелы и камни нельзя блокировать. Можно уворачиваться. Но для этого нужно услышать, потому что за врагами с холодным оружием вы рискуете не смочь увидеть стрелка. И попасть в не очень большой тайминг. Что становится особенно непросто, когда игрока бьют толпой. 5) Ведь у врагов есть авто-наведение с расчётом траектории. Поэтому, даже уворот с предварительным смещением с линии огня поможет не всегда, что на ближней дистанции особенно обидно. А стрелы бьют весьма больно. У ближнебойных противников иногда замечалось что-то подобное. Пункты 4 и 5 не критичны, но ощущение портят. Хотя бы потому, что при виде стрелков игра может превратиться в вальс на месте: отойти за укрытие, ударить, заблокировать, отступить спиной с поворотом, повторить до победы. У меня не единыжды возникала такая смешная схема: имеется некая арена вроде Большого зала с кольями, пропастями, нажимными ловушками. Кто-то же старался, проектировал это всё. А я на каком-то пятачке танцую этот дурацкий вальс. Я могу принять сражение на открытом месте. Но в этом случае я сильно уменьшу свои шансы на выживание. А ведь хилки не бесплатные, потратишь их попусту сейчас, может не хватить потом, например, на боссе. И вот у меня дилемма: спрятаться в за стеной и перебить врагов, чтобы потом заняться мерзким стрелком или вертеться, как уж на сковородке. Иногда, конечно, срабатывает вариант прорваться к стрелкам и быстро их убить, как, например, в зале с двумя рвами перед вторым боссом. Но именно, что иногда, потому что, см. п. 1. 6) А ещё, вам может не хватить выносливости в битве, ведь все эти увороты, удары, бег, прыжки и пинки её очень бодро кушают. И это притом, что я играл в том числе через прокачку выносливости. 7) Что до магии, то с ней всё тоже не очень гладко. Её выдают по механики накопления ульты, за убийство противников. В отличии от выносливости, мана со временем не восстанавливается. Нельзя сказать, что эликсиров не хватает (во всяком случае, пока старательно пылесосишь карту), но тревожно, когда для продолжения каста нужно или убить врага, или пить зелье. Ведь это порой не просто, учитывая пункт 1. При этом, нельзя сказать, что базовая магия это что-то нужное. Можно обойтись практически без неё, за исключением телекинеза для открытия дверей и редкого притягивания к себе оборзевшего стрелка. Потому что всё остальное... Самонаводящиеся фаерболы наводятся криво. Иногда они уходят в землю или стену возле неприятеля. Зачем вообще нужно базовое заклинание ветра? Пинок выглядит более полезно, да и отлетают от него эффектнее. Неизвестно, как много хитов снимает бросок оружия или предмета телекинезом, но врага это не особенно впечатляет. Да и летают предметы достаточно недалеко и полого. Не впечатляет врага и попадание фаерболом или сосулькой. Стихийный эффект проявляется после 2-3 попаданий. А каковы шансы, что в бою подвернётся такой удобный случай? Притом, чтобы ещё и маны хватало. В общем, магия здесь - скорее десерт, чем еда. То ли дело двуручный меч. Он-то вас практически не подводит) Есть ещё несколько вопросов к игре: Для чего такая странная идея со слотом быстрого доступа? В смысле, он один. Но при этом так же существует обычная панель быстрого доступа на клавиши цифр. Для чего именно 2 слота активного оружия? Почему про факел нам рассказывают так поздно? Да, можно увидеть в инвентаре, что он существует, но ведь это уже заслуга игрока. Зачем, во имя чего некоторые локации построена так, что игрок имеет сомнения: может ли он залезть в зону n или не может? Какая-то внезапная проблема родом из метроидваний. По итогу, я не понял идеи игры. Это ходилка, смешанная с Doom на минималках? Поиск предметов с последующим приготовлением из найденного? Симулятор страдания при прохождении игры на кинжале? Пропаганда здорового образа жизни, ведь для магии нужны наркотики? Возможно, в дальнейшем ситуация прояснится, а пока, я могу лишь пожелать игре более чётко показать игроку, чем она желает быть в более понятных пропорциях.
Jogo muito bom, tem uma sensação de jogos da era do 360, mecânica de física satisfatória, nem muito fácil nem muito difícil, bem balanceado o jogo é lindo nas paisagens e nos efeitos
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.6M | 3.3K | 48% | $17.49 | |
| $2.6M | 5.8K | 89% | $14.99 | |
| $2.6M | 4.6K | 86% | $24.99 | |
| $2.6M | 4K | 74% | $29.99 | |
| $2.6M | 5.7K | 91% | $19.99 | |
| $2.6M | 5K | 92% | $39.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $552.4K | 9.3K | 90% | $2.49 | |
| — | 0 | — | — | |
| — |
| 0 |
| — |
| — |
| $36.1M | 41.2K | 89% | $49.99 |
| $241K | 1K | 98% | $9.99 |
| $13.2K | 71 | 49% | $7.99 |