
A colony sim based dungeon crawler where you manage your expedition to build a settlement in barren land, provide food and shelter for your people, lead them deep into the merciless dungeon, overcome challenging combat by your strategy.
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US · last 30 days
About
Dungeon Settlers is a dark fantasy strategy game that combines colony simulation and dungeon crawling. As the leader of an expedition sent by the Guild, your mission is to explore, conquer, and destroy the dungeon which is the source of all calamities. To do so, you’ll need to build a settlement in the barren land and prepare your people for the dangers ahead.
This is a ‘Hardcore Strategy’ game. Train your members strategically by considering their equipment, skills, and traits, then form a party of up to four. In real-time with pause tactical combat with no turn or round limits, analyze enemy traits and patterns to outmaneuver them and achieve victory. But remember once dead, there is no coming back...

Build a settlement in the desolate land, isolated by magical erosion. Design rooms freely by placing walls and doors to meet your members’ needs—create bedrooms and dining areas, and set up a forge with anvils and smelters. Cultivate fields to grow crops. Manage your resources efficiently to survive, and produce rations and camping supplies for the next expedition. Unlock new buildings and equipment through research.

Each member has six major abilities and talents, along with dozens of combat and life-related stats. They also possess various traits based on race, background, and personality—such as a curious Lizardman with a drifter’s past. Recruit promising candidates and help them grow through leveling. Equip them with powerful equipments and carefully build a four-member expedition party with synergistic skill trees such as sword/mace/bow/fire magic.

Combat takes place in real time, but you can pause at any moment to think strategically. Plan your tactics using a variety of effects and mechanics—stun, bleed, burn, provoke, vulnerable, charge attacks, summons, and more. Position your party wisely, exploit enemy weaknesses, and utilize your skills at the right time. Even hopeless battles can be overcome with the right strategy.

Each dungeon expedition is randomly composed, with floors and rooms changing each time. Regions apply different random environmental effects. The deeper you go, the rarer and more valuable the resources become—but so do the threats. You’ll encounter the remnants of magical experiments, such as towering golems or acid-spitting monsters. Secure wood logs, herbs, gemstone veins, and mysterious mandrake. Trade with dungeon merchants, and face ancient tree that demand blood to bear forbidden fruit.
Engagement
Reviews
Themes across 620 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
面白い。けど、まだ粗が結構目立つ。 特に戦闘が中キャラクターが勝手に動くのがストレスで、道をふさいでいた縦役が勝手に動いて、そのまま敵が流れ込んで後衛がやられる、とかいう事故が結構おこる。キャラの動きはもっと制御できるようにしてほしい。 あとはCapsLockで説明が固定できるみたいな機能があるが挙動が安定していない。そもそもCapsLockを使うのをやめてほしい。
이 게임에 추천을 주는게 제가 이 게임이 만족스럽고 잘 만들어졌다고 생각해서가 아님을 알아두세요. 기본적인 게임 루프의 방향성은 잡혀있는 상태기 때문에 미래가 기대되는 게임이지만, 아직 기획적으로 폴리싱이 제대로 되지 않아 텁텁하게 느껴지는 부분이 상당히 많고 UX가 좋지 않습니다. 느낀 바를 최대한 상세하게 남길 생각인데, 이 피드백이 게임에 도움이 되길 바랍니다. 1. QoL 측면에서의 아쉬움 * 조작 뎁스: 스킬바가 중앙에 위치하고 있다는 이유 때문인 것 같은데 유닛이든 건물이든, 이런 류의 게임에서 일반적으로 기대하는, 사물 선택시 해당 사물(혹은 유닛)에게 무언가를 시킬 수 있는 버튼이 나오는 조작계를 완전히 배제하고 있고 여기서 오는 조작 뎁스의 피로도가 상당합니다. 이 불필요하게 깊은 조작 뎁스는 게임 전반에 깔려서 불편함을 유발하는데, 아래에서 다룰 다른 QoL 문제들에서 각 문제들에 대응되는 사례를 언급하면서 부연하겠습니다. * 건설의 불편함: 건물 배치를 위한 청사진을 눌렀을 때 청사진을 해제할 수 있는 버튼이 없고 우측 하단의 해체 버튼을 누르고 조심스럽게 청사진을 눌러야 없어집니다. 벽을 짓고 싶으면 이미 설치된 벽을 클릭하고 그 벽을 복제하고 싶지만 하우징 버튼을 누르고 벽을 찾아서 눌러야 합니다. 그냥 건물이든 벽이든 누르면 벽 복제하기, 해체하기 버튼이 있으면 클릭 수와 조작 뎁스가 몇 개나 줄어들지에 대해선 굳이 설명하지 않겠습니다. 건설 측면에서는 조작 뎁스만 문제인 건 아닙니다. 게임 특성상 계속 바닥을 교체해야 하는데 설치해둔 작업대나 가구 등에 길이 막혀서 바닥 건설을 하지 못하게 되는 경우가 부지기수죠. 림월드처럼 속도가 둔화되지만 통과 가능한 장애물로 취급한다고 이 게임의 체험이 좋아지면 좋아졌지 나빠질 것 같진 않습니다. * 음식 사용의 불편함. 림월드의 음식에서 소모 정책을 따서 만든 걸로 보이는데, 림월드로 쳤을 때 이 게임의 음식 사용 정책 경험에 더 적합한 UX는 약물 정책입니다. 기본적으로 음식이 귀하고 계속 신경을 써야 하는 요소이며 잘못 섭취했을 때의 페널티, 잘 먹였을 때의 단기적인 이득이 강력한 편이니까요. 이런 상황에서는 음식을 철저히 관리해서 수동으로 먹이고 싶어하지, 알아서 먹게 두고 싶지 않습니다. 캐릭터별로 내가 지정한 종류의 음식을 지정한 갯수의 휴대할 수 있어야 하겠고요. 추가로 여기에도 앞서 얘기한 조작 뎁스 문제가 있는데, 지금 위와 같은 일을 하려면 캐릭터마다 인벤토리를 열고 우클릭 순무섭취 우클릭 구운고기 섭취 우클릭 블루베리 섭취.. 매 식사 시간이 (안그래도 자주 먹어야 하는데) 더욱 고역입니다. 그러는 와중에 인벤토리에서 4명 각각 음식이 어디있나 찾아보는 것도 매우 성가신 일이고요. 그냥 한번에 드래그한 뒤 버튼 통해서 순무 일괄섭취 하면 순무 있는 애들이 일괄로 순무 먹고 없는 애들은 먹지말고. 그 다음엔 고기 일괄 섭취 눌러서 고기 가진 애들 다 고기 먹고. 그렇게 끝내야 찾아오는 매 번거로운 식사시간이 괴롭지 않겠죠. * 원정 출발시의 불편함 일단 로드아웃이 없습니다. 당연히 있어야 할 것으로 생각되는데요. 그리고 표기상으로 아래쪽에 있는 정착지 보유 아이템들이 합쳐지지 않아서 추가로 조작의 불편함을 야기하고 갯수 분배도 공용 창고에서 개인 인벤토리로 옮긴 뒤에야 정리해서 다시 배분할 수 있죠. 로드아웃이 없는 점과 합쳐서 원정 출발 전 준비 자체에서도 피로한 조작감을 야기합니다. 그렇다고 대충 준비해서 나갈 수도 없죠. 죽으니까요. * 전투중 상호작용의 불편함 벌집 같은 인카운터를 넣은 것 치고는 전투 중 채집을 시키는 방법이 매우 불편합니다. 전투 걸리면 채집이 계속 끊기고, 전투 중 채집을 시키려면 알트 우클릭으로 강제 명령을 내려야되는데 클릭 인식 포인트가 좁은지 계속 적이 클릭되거나 해서 채집을 한 번 시키는 것도 쉽지 않아요. * 아이템 줍기의 불편함 무게 여유가 있는 캐릭이 알아서 주워줘야지 무게 여유도 없는 애들이 줍고는 무게 초과로 느려져서 매번 여유 있는 인벤토리로 직접 옮겨줘야합니다. 이게 피곤하고 재미없는 일이라는 걸 굳이 더 부연 설명하진 않겠습니다. 2. 성장 측면에서의 아쉬움 육성의 기대감과 효능감이 망가져 있습니다. 아마도 1~2레벨 구간까지가 폴리싱되어서 의도대로 동작하는 구간일 겁니다. 특히 1지역 완료 근처쯤이 되는 3~4레벨 구간은 아주 많이 텁텁합니다. 이 게임의 성장은 기본적으로 랜덤 요소가 상당한 부분을 차지하는데, 이 랜덤 요소가 동작하는 방식은 흥미로운 게 아니라 불쾌감에 가깝습니다. 예측가능한 부분이나 안전장치가 아무것도 없으며 고/저점의 차이가 매우 큰데, 그런 부분 때문에 잘 뜨면 좋고 아님 말고가 아니라, 좋은 스텟과 각인이 뜨지 않으면 손해를 봤다는 감각을 줍니다. 돌이킬 수 없다는 점과 막대한 양의 재화(그리고 그걸 얻기 위해 투자한 시간과 노력)때문에 더욱 그렇죠. 이런 구조에서는 유저가 스스로 원하는 육성방향을 설계하고 나아가는 게 아무런 의미가 없다는 무력감을 줄 뿐입니다. 이 점은 이 게임에서 왜 2군을 키우고 싶지 않은가와 정확하게 맞물리는데요. 애초에 일단 인원수를 늘려봐야 번거롭기만 할 뿐 딱히 필요도 없으며 도움도 되지 않습니다. 정착지 내에서 소일거리 하는 게 그들이 축내는 식량과 공간의 가치라고 하기에는 너무 하잘 것 없죠. 어차피 그 정도는 원정에서 돌아와 박살난 무드를 회복하는 시간 동안 다 처리할 수 있거든요. 그럼 기존 멤버를 교체할 새 멤버로 육성하는데 의미가 있을까요? 아뇨. 그냥 그 재화와 시간을 1군에 투자하는 게 훨씬 낫습니다. 유망해보이는 싹을 고용해봐야 어차피 무작위 난수 속에서 원하는 값이 나올 때 까지 노가다해야 하는 건 똑같고 뭐가 어떻게 나올지 전혀 예상도 안되는데, 그럴바에 그 시간과 노력을 그냥 처음부터 1군에 쓰죠. 1군이 그렇게 완성되고 나면 2군은 더더욱 키울 필요가 없고요. 어차피 확정적으로 지금 굴리는 멤버보다 강해질거라는 보장도 없는데 누가 2군을 키우겠어요? 여신상에 싼 값을 바치고 기존 멤버를 야매로 레벨업하는게 의미가 있냐? 아뇨. 어차피 레벨업 값을 제대로 하려면 무조건 풍부 이상의 마석을 바쳐야 하고, 딱히 값싼 재료로 빨리 레벨업해봐야 뒤에서 뭐가 쫓아오는 것도 아닌데 스노우볼을 구른다거나 앞으로의 게임 상황이 대단히 좋아지거나 하지도 않습니다. 안 좋아지면 안 좋아졌지요. 퍼거 게임을 노리고 나온 것 치고 퍼거 게임으로서는 너무 많이 부족합니다. 캐릭터의 고점도 낮고, 캐릭터의 미래가 딱히 기대되는 상태가 되지도 않아요. 어차피 스텟이나 각인 박살나면 범부행인 건 한순간이니까요. 이 모든 걸 인지하고 깨닫는 순간부터 게임은 피로한 반복 노동 겸 사이버 고문으로 변질됩니다. 무작정 쥐어짜고 졸라멘다고 좋아하는게 아니에요. 퍼거들은 고단한 과정에서 오는 수없이 많은 쓴맛 끝에 오는 그 한 방물의 단물에서 오는 도파민을 즐기는건데, 이 게임의 육성엔 그런 요소가 전무합니다. 이건 단발성의 행운에서 오는게 아니라 내가 온전히 방향성을 설계하고 맞춰서 만든 캐릭터가 의도대로 동작할 때 오는 도파민이에요. 이걸 보강하기 위해 많은 장치가 필요할 겁니다. 캐릭터가 얻을 수 있는 각인 풀을 미리 보여줘서 아 이 캐릭터를 키우면 신이 될 수도 있겠다 하는 유망주임을 직관적으로 보여주고, 지금은 결국 똑같이 운이 전부라 별 의미도 없는 재능 별 최저값 보정이라거나, 딱 한번만 드롭되는 정수나 1군 멤버가 계속 모험하면서 먹게 될 각종 영약들로 벌어지는 차이들은 어떻게 보정할 것이며 등.. 다양한 방법이 있을테지만 어떤 방법이든 현 구조를 근본적으로 많이 고치지 않는 이상 우회루트로는 이 문제가 해결되지 않을 거에요. 3. 플레이 루프의 아쉬움 이 게임의 전투는 매우 헤비한 편입니다. 원정 한 번 다녀오면 사람도 꽤 피로도가 쌓이는 수준이죠. 가만히 있어도 자연스럽게 감소하는 기력과, 시간이 지나면 쌓이는 던전체류 페널티 및 로밍하는 몬스터들 때문에 던전에 입장하는 시점부터 타임어택을 강요받으므로 던전에 들어갔으면 나올 때 까지는 숨을 고를 수 있는 타이밍이 없습니다. 쌓인 긴장을 해소하면서 정비하는 건 캐릭터 뿐 아니라 유저에게도 필요해요. 근데 막상 후반 가면 정착지에서 딱히 할게 없습니다. 정비 끝나면 그냥 식량만 축내고 있을 게 아닌 이상 결국 또 금새 던전으로 가야하고 이 과정에서 급속도로 피로도가 누적됩니다. 엑스컴, 다키스트 던전 등 전투가 헤비한 걸로 유명한 모든 게임들은 전투와 전투 사이에 짧게나마 숨을 돌릴 수 있는 구간을 분명히 제공하며 그 구간에서도 재미 요소로 느껴질 수 있는 부분을 설계하고 끼워넣었습니다. 정착지 파트의 얄팍함에 대한 성토가 이어지는 건 이 맥락에서 오는 얘기라고 생각해요. 던전 안에서든, 원정을 마치고 돌아와서든 템포를 조절하고 호흡을 고르면서도 재미를 느낄 수 있는 요소를 고민해 봐 주세요.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 620 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1] 正式版后续更新与 DLC 期望,希望不要重蹈环世界覆辙 [/h1] 期待正式版上线之后,本体仍会持续更新,不要像环世界那样,只持续推出 DLC,本体长期不再更新,单纯依靠创意工坊维持热度。 哪怕是小型更新也好,新增 NPC、更多建筑,或是装饰性物件都很不错。 举个创新方向:据点成型后,可以开启跨据点贸易,与其他公会商人交易,不局限于地下城内的 NPC。开放贸易能交易出稀有物资,适度降低难度,也让玩家能收获长期经营带来的成果。 希望开发者多多创新,也可以吸收创意工坊优质创意并入本体。本体价格高一点我也能接受(反正我已经买了,嘿嘿嘿) [h1] 游戏平衡风波:不要陷入分析瘫痪(平衡完美主义陷阱)[/h1] 平衡补丁更新之后,评价从特别好评下滑到多半好评,这是开发者需要重视的问题。 1、游戏内容并未完善,就急于开展数值平衡,如同地基还没完工,就忙着敲定户型。 或许是为后续新增内容铺路,或是当前数值会阻碍后续开发。但即便如此,抢先体验阶段不宜贸然大规模调整平衡。EA 期最重要的是收集玩家对玩法框架的反馈,仓促改动数值很容易激起玩家不满。尤其是本次改动以削弱为主,更容易打击玩家游玩积极性。 2、本作是多系统交织的模拟 + 战术游戏,未来还有大量内容待更新,数值平衡会是开发团队最大的难题。 我想开发者们在数学计算已经秃头了吧?在工作室里计算和分析人物、怪物、法力、武器、环境等各方面的数据........ 游戏数值平衡如同天平,是一把双刃剑。希望开发团队不要在平衡上投入过多精力。现阶段数值做到差不多合格即可,等游戏内容完整定型后,再进行精细的数值手术。
リムワールドに寄せれるだけ寄せてくれれば拠点作りが楽しくなると思うが 今のところ拠点の意味は無い感じかなと・・ 2028年完成予定らしいのとmod対応してからが本番らしいので 先行投資組は応援よろしく ロードマップは各自チェック(自動翻訳無効ホームページだが) RPプレイが可能な人は現状で十分楽しめると思われる。
모집 캠페인은 그냥 커스텀 가능하게좀 하지 특성뽑는다고 5시간씩 돌려도 안나와서 비추준다
まだ途中ですがレビューを投下。 EAゆえに説明不足なところもありますが慣れればフィーリングで楽しめます。 ステータス、スキル、アクセサリーなどかなり数値にブレがあるので厳選は必須級。 これをやるかやらないかでゲーム難易度は大きく変わるので苦手な方はご注意を。 他にいくつか気になった点を。 ・手動レベルアップ制なのだが、この時覚えるスキルと上昇ステに大きな差がある ・レベルに応じて見合った好待遇を要求されるので気軽にレベルアップが出来ない ・レベルアップに必要な魔石が1ごとにインフレするのできつい ・ヒーラーがいないと話しにならないのだが、ヒーラーを作るまでにそこそこの知識と時間が必要 ・エネルギーがすぐ枯渇するので休憩が面倒臭い ・中盤から1フロアが広くなりすぎて探索がダレる。敵も無駄に硬いので更に
整体上来说是好玩的,但是建议官方不要出那么多强制下副本推进主线的事件了,玩两个小时准备好好整理一下基地的时候一直催,同样的催促事件至少重复遇见了6次,本来主打一个发展和慢节奏的游戏里一直催促推进主线玩的有些难受,再说房间系统,房间系统的查看建议添加一个小图标,不要每一次都得从简介指南里面查看,最后就是人手问题,下本4人后基地里的小人似乎是不会进行研究制作等高级的操作,甚至收菜都没有,那增加人口上限的意义是什么呢?暂时不太明白,整体上来说游戏是有操作性和可玩性的,期待后续更新能够优化一下。
女神の涙で拠点拡張できるようになり出してから面白くなりそうですが それを上回る勢いでレベルアップガチャがめんどくさい ロード時間が短ければまだましだったかもしれない 矢を消費して戦う弓を大幅にナーフしてくるのはどうかと思う 他の近接攻撃を上方修正するべきである
1. 受伤机制很难评,没有护甲魔抗这一类,有个角色直接从满血被斩杀,不知道怎么回事 2. 装备不会让你闯关变得更加容易,等级提升反而会有一些负面影响。 3. 经营的目的不知道是什么,房间的升级很模糊 4. 对经营玩家不友好,职业的区别不突出,精神消耗大,机制难评
急需一个只是禁止小人脱战闲逛而不会影响战斗索敌的开关
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