
Unique Match-3 Gameplay with Exciting Elemental Clashes. This is a casual strategy indie game that combines match-3, synthesis, and deck-building gameplay.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About









Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, German*, Spanish - Spain*, Russian*, Japanese*, Simplified Chinese*, Traditional Chinese*, Portuguese - Portugal**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
作者很细节,很有创意啊
我是一开始就内测的玩家,一开始没有铁这种东西,也没有升级,建筑也是建好就ok,甚至征兵都没有限制,后面不断的平衡,使我不得不放弃梭哈流(屯资源,省10步左右,清图资源,然后一直征兵,刀boss)。思考其他方法,所以我从通关到打不过,就这样吧,
怎么说,玩法还是挺有创意的三消,有点缝合,整体来讲作为独立游戏还可以
游戏还行,但因为不能连消所有没有太多爽感,中间攒资源的一段很长的时间会很无聊 还有建筑挖掘过于超模,另外建筑设定感觉也有待商榷,作者好好调整,期待下个作品
First blush; very fun game. Easy to get into, pleasant art and smooth animations. Match-3 to build bigger units and gather resources, then watch your mans autobattle. Rinse and repeat. Well worth the tiny pricetag. Once you complete the two-sided tutorial "Chess" mode this game really opens up. Wild Brawl is the real main game and allows you to build your team and the support structures before seeing how far you can go. Much more interesting synergies than the tutorial allowed. Heroic Incarnation mode sees you just matching symbols to power up your avatar for the next battle. The more powerful your matches, the stronger your avatar will be as you progress. This more also has permanent progression between runs. I really like this mode as much as the main Wild Brawl. Overall, the game is still one heck of good fun to cost ratio. Quite enjoying it.
看到了小黑盒上新作的的帖子买一下之前的游戏来玩玩。 这个游戏感觉玩法上有点太复杂了,因为有金币木头钢铁三种资源,每种资源又有自己的消耗途径,又考虑到几种兵种在地图里随机生成,计算每一步的收益的复杂度实在是太高了。 金币技能和木头又会对地形产生影响,然后地形上又会生成一些低等级的垃圾出来,导致地图里一直都十分混乱,很难找到局部最优解,感觉哪一步收益都差不多,又感觉哪一步收益都很小,因为消耗棋子的速度肯定是比不上生成棋子的速度的,最后地图上布满了垃圾,高级的子举步维艰,就像是玩2048然后地图上一堆2,4,8,然后上面和下面两个1024怎么也走不到一起,加上看起来很有用但是收益很随机的建筑,和字实在是太多我也不确定兵种有啥用的钢铁升级。 总之,看着比较繁琐玩起来也比较累,我不确定你们参考的那个游戏也是这种玩法,如果是我的话,应该会把更多的玩法放在三消本身上,我感觉加入一些自选棋子和自由换位的功能,或者大幅增加棋子的行动力,让棋子像连连看一样走,然后通过玩家的消除能让棋盘一直保持一个比较干净清爽的状态,像是2048或者合成大西瓜那种,金币、木材这些资源都用来辅助玩家整理棋盘,这样大概玩家每一两步,都能合成一次,比现在这种运气不好的话走五六步才能凑一次三合一,结果走完发现地图被一堆1级棋子堆满了不刷新了,要爽的多。 下个游戏继续加油吧,支持一下国产小独游。
[h2]《不是地下城:暴君的棋局》:很好三消,使我大脑过载[/h2] 《不是地下城:暴君的棋局》是一款结合了肉鸽、布局和三消的策略游戏。是的,在游玩本作的时候,玩家不仅需要考虑进行更多的三消,还需要考虑到自己手中战力的布局,以应对即将出现的敌人,同时,玩家不仅可以通过三消来升级自己的战力,还可以考虑合成资源来获取等多的增益。 尽管听起来复杂,但是基于三消的玩法,本作还是偏向于休闲,玩家尽可能地三消就足以通过剧情模式了。当然,如果玩家想要挑战自己,游戏也额外准备了狂野乱斗等模式供玩家游玩。虽然在前文中我一直在强调三消的玩法,但真要较真起来,倒也和传统三消有一些不同。本作的三消更有点像是2048,不过不是两个一样的,而是三个。和传统三消比,本作也不需要完全的一条支线,三个方块构成一个直角也会达成三消,使卡牌进阶。 本作的亮点莫过于非传统三消和策略布局的结合,玩家的游戏模式大致可以分为两个部分,一个是遇敌前的准备部分,游戏会告知玩家敌人将要出现的位置,玩家则需要像在消消乐类型的游戏限定的步数中进行三消合成,资源,或者战力,又或者调整布局,制作组将这些结合得恰到好处,重要玩法为三消,随机buff和布局等要素则作为次要玩法,没有去特意强化后两者的重要性。如果制作组这么做了,我大概会很头疼我在游戏中该怎么走下一步。 游戏本身并没有什么可以值得大说特说的点,它就像是独立游戏应当存在的代表这一类型的游戏,有新意,且有趣,没什么大缺点。如同你电脑里的蜘蛛纸牌和扫雷,有时候就突然想玩上一把,过过瘾。 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~[/quote]
首先由衷感谢作者“渡鸦的丸子”送的KEY能让我体验到这一款新颖的[h3] 卡牌点击向肉鸽策略自走棋游戏 [/h3]。作者在B站也是同名请大家多多关注支持。 本作核心玩法是按步数三消进行升级兵种或资源,每走一格会随机冒出新的棋子,虽然有规定步数但是不用担心浪费,在开始阶段前只要红色格子空的是不会吞资源的!大胆走格子三消吧。 从对弈之旅模式(PVE)第二关开始会出现更多的资源利用,比如造个房子,只要策略对各种游戏效果体验上一个档次。而第三关可以利用石头强化棋子,更有肉鸽味道。 狂野乱斗模式(PVE)就是无尽爬塔模式,对弈之旅的升级版,用来挑战极限。后面真就是自走棋 [spoiler] 战斗,爽 [/spoiler]。 英雄的化身模式(PVE),新的独特玩法,扮演BOSS与设计打赢的关卡。也是爬塔模式而且关卡[h3] 即使失败也不会回到第一层 [/h3]。打之前会有布置阶段,所有的棋子都给你增加属性,一切准备都是为了让你这个BOSS赢。再次说明失败没有惩罚并且层数累计,而且一直失败还能一直获得额外的步数,没有失败的挫败感只有爽。[b] 赢了以后的增益一定一定要谨慎选因为是永久的增益 [/b](失败不会掉回去)! 对了3消为普通升级,四消五消会提升属性更强更硬。建造可以加盖,增加效果。 最后祝大家享受肉鸽,享受游戏。
最适合我这种一边吃饭一边玩的人了
非常讲究策略的一款游戏~不知不觉就杀走了三个小时,战旗爱好者必入!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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