
A challenging Souls-Like ARPG that you need to fight your way to survive the deadly enemies and enviroments.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
我魂系列五千小时的玩家,也于黑暗之魂3吧任职吧主数年,目前玩此款游戏到第三关,这个游戏给了我在诸多魂like游戏中不畅游的推图体验。 关卡设计,篝火位置,怪物分布,捷径,都给人步步为营的感觉,动作方面确实有所缺憾,但挑战关卡的动力足以支持我玩下去。
白嫖的 我也没啥好说 做游戏不易 支持
Lidl Dark Souls and i like it. It has all the original charm of it. Yes, animations are scuffed, level design is pretty basic, but if you can deal with it and love souls series, give this game a try. Music is great, and boss fights are interesting and uforgiving. I really enjoyed it. I hope this guy gets his own team of developers one day and makes a perfect souls game
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
终于8小时通关打完了,游戏前中期的流程实属虐心而艰难。 如果单从游戏本身来评价的话这不是一款合格的游戏,但是从这款游戏是由一个国人花了一年半时间制作而成的角度来看我们应该鼓励。接下来我想从本游戏缺点方面给作者提一些改善游戏的建议,也顺便让玩家们了解一下这款游戏: 1.人物动作略微僵硬,还有不懂是不是因为翻滚无敌帧时间太短有些招躲不过去。 2.人物跑步速度实在是太慢了,步行相当于黑魂的慢走,跑步相当于黑魂推左摇杆的走路。 而且我不懂为什么作者把地图设计得非常大,拿第二关致敬黑魂1 塞恩古城的地图为例,每一条没什么内容的路都故意设计的很长,本来设计成五米就好了非要设计成二十米,再加上篝火之间的距离太远,导致死了重新跑的沮丧感太强(又得跑这段破路)。 3.传送功能极其不完善。传送只能传送到一张地图的第一个篝火,如果你从一张地图的四火传回到火鸡厂,你想再回去只能传送到一火重新跑到四火,这个传送功能等于起的是连接火鸡厂和地图的作用,而不是连接篝火之间的作用。我8小时可能一半的时间都花在了跑路上,作者既然玩过魂系列为什么不按照人家那样设计呢? 另外篝火传送回火鸡厂不需要按“确定”,这导致了我经常跑到地图的二火三火想保存一下结果按快了选择传回火鸡厂,又得重新跑一遍图。 4.初始3瓶血,通关也是3瓶血,没有任何恢复道具,想清怪是根本不可能的事,希望能像黑魂那样有元素碎片加血瓶数量的道具,再不行的话把初始血瓶提升到五六瓶也好,因为回血是真不够用。 5.无法洗点;武器需求点数过高;怪物魂量太少。我打到忍者村第一个boss时发现我的伤害实在太低,看背包里有一把0强的骑士剑75攻击但需要30的敏捷,我6强的初始长剑只有45的攻击,摆明了要我换武器了,但是我只有13点敏捷拿不动骑士剑,这地图也不太好刷魂,于是只能硬着头皮死了好多次非常极限的磨死了boss,到下个篝火开始刷魂刷了大概四十分钟升到30敏捷后拿着强化满的200多攻击的骑士剑轻松通关。如果我没换骑士剑的话之后的流程肯定因为伤害不足的原因弃坑。 6.另外就是一些小bug了:怪物ai会愣两三秒再出招;容易卡怪物模型浮空,浮空两秒之间判定死亡;有时被怪物打到会向后平移飞出好远等等。 接下来说说这游戏的优点:一些小怪和boss设计得很有特色,比如忍者村的后面的强化忍者,招式设计很棒。忍者村第一个boss设计的也很棒,一招一式躲起来很刺激。最后一张地图科幻风的场景和机械怪物惊艳到我了,不敢相信这是一个人能做出来的(我超喜欢那个红色女机器人,感觉她超sexy),直接拿这些很有特点的怪物放到黑魂都不会感觉有违和感。整体玩下来还是很有魂味的,如果能把上述不足改正的话我想我是会推荐给其他人玩的。总之作者加油,相信你会做得更好的!
知乎上拿的Key。先从游戏画面上来说,客观上的确无法和同类型的游戏进行比较,比较复古一点。考虑到作者是个人独立制作,因此能够理解。但如果考虑到推广的话,在画质,尤其是人物建模上,如果能再精细一点就更好了。 在游戏性上,首先个人认为精力系统可以进行一下优化。游玩之后,我觉得游戏里精力条的上限实在是有点低了。而且无论是进攻,快跑,防御,这些核心操作都是依赖于精力系统。因此经常会出现砍了两三下之后就没有精力进行防御或者快跑移动了。虽然游戏前期整体难度不高,但是低上限精力会很大程度上降低游戏的趣味性,使游戏的流程太过于机械化了,没有操作感。 个人建议可以将移动精力从进攻精力里分离出来,弄两个精力条也好,会一定程度上提高玩家的游戏体验。 另外就是在剧情上可以再稍微增加一些信息或者内容,适当地添置一些过场动画会比较好一些。 最后就是关于存档点的设计。我大致游玩了一下,理解作者通过设计快捷通道来让玩家在阶段性通关后回点存档的思路。但事实上是比较繁琐的,因为复活是在存档点复活,如果存档点太少,就会出现每一次复活都会需要一段的路才能回到死亡前的游戏进程,而这中间所耗费的时间其实都是无用且价值很低,甚至说是没有必要的。
Another scam. The creator didn't bothered making a news/update/message..
Fix the crashing problems. Fix all the graphical glitches. Reconsider death penalty being losing half your souls. Reconsider not having bonfires except for in "purple" lake. Can't even stream this game without something frustrating me and rather play dark souls 1 if I want to do "Sen's Fortress."
挺好,就是人物动作有点僵硬
刚把第一个boss(鳄鱼?)打完,没有想象中的那么粗糙,一开始挺不适应打一下卡一下的感觉,后来发现其实挺爽的0.0,还有能加一个好看点的ui吗3.3
I can see it's potential. Character looks like Lara Croft. I dig it. I do a highlight reel game play of it here. I hope it continues to improve... There's much to be done. I am no developer though so I have no room to talk. I mean... I did spend money on it. So I have a little room to talk... https://www.youtube.com/watch?v=BxqTCMPIV_0
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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