
Unique Match-3 Gameplay with Exciting Elemental Clashes. This is a casual strategy indie game that combines match-3, synthesis, and deck-building gameplay.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About









Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, German*, Spanish - Spain*, Russian*, Japanese*, Simplified Chinese*, Traditional Chinese*, Portuguese - Portugal**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
日本語レビューが無さそうなので取り敢えずの感想を… マッチ3でキャラクターを強化して戦うオートバトルゲーム。乱闘モードではラウンドを勝利するたびに強化内容を選べたり、ローグライクっぽい要素もある。日本語はかろうじてプレイが可能なレベル。 特筆すべきはマッチ3の直感的な楽しさをベースにして高い戦略性のあるパズルを遊ばせようとしている点。マッチ3だけだとボーっとプレイしてしまうし、ガチガチなパズルだけだと頭が爆発しそうになるが、その二つを合わせることで適度に入りやすいゲームに仕上げているのが素晴らしいなと思う。しかし、乱闘モードの後半レベルになると結構難易度が上がるので(僕が下手なだけかもしれませんが)、後半になるにつれ詰将棋的な厳密さが求められるようになります。だから深層まで楽しもうとするとやはりパズルゲーム的なものが好きな人のほうがオススメできるかもしれません。効果音とかちょっと安っぽいところもあるのですが、すごい個人開発っぽいので応援したくなるゲームですね。
开玩笑,什么不是地下城,这就是地下城!在这个地下城中的血族与不死族王者之间的较量,也就是“暴君的棋局”。 《不是地下城:暴君的棋局》是一款由302 工作室自研自发的带有自走棋性质的,三消策略轻度肉鸽游戏。 哗,它所包含的玩法可真多!但事实真是像描述的那样复杂吗? 其实不然。 游戏分成了两个派系,也即是血族与不死族两者的较量,玩家可以任一投靠一个,他们之间所不同的是兵种的样式,但实际的参数上是完全平衡的。 就像是象棋的盲棋一样,有一个掀开棋子的阶段,称之为发育阶段;之后便是战斗阶段,这是一个棋子自己行动的阶段,也即是自走棋内容。 发育阶段,就像是2048一样,移一步棋,便会随机在不同角落里生成随机的棋子,或士兵、或资源也或陷阱。每3个相同等级的棋子汇聚在一起,无论是直线还是带有转角的,只要是四个方向能连起来的都可以合成下一个等级,这就是当中的“三消”了。 每一个发育阶段中可移动的步数都是有限的,也就是它所包含的策略玩法,其实就是如何去利用这些步数,正如游戏自己宣发的一样,没有最正确的,只有最合适的。 在战斗阶段里就能发现,其实它之所以叫做对弈,就是双方(玩家与AI人机)其实都在不同的平台上操作发育,然后是骡子是马拉出来溜溜看谁强。 如此巧妙的多层次逻辑设计和分别在不同空间的暗中较量,让这样一款体量极小的作品有了极高的游戏操作性(主要是动脑),给快乐的摸鱼时光带来了更加丰富的体验! [table][td][b]欢迎关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/10591434/]突突突发糖辣![/url] [/td][/table]
Playthrough here: https://www.youtube.com/watch?v=aDTnFWyS8VU First off definitely worth the price, but my major complaint about the game is that at the end of the day it still feels like a bejeweled game and honestly it kind of has the opposite of what makes me enjoy most auto battlers. Most games like team fight tactics tower of chaos etc. it feels more like you're working towards building big units and trying to focus on synergies this game it feels like it has a bit more of a quantity over quality approach and really makes my impact on the game feel minimal to me at least. I felt the hero incarnation mode was pretty unique because the abilities you pick to keep your run going roguelite wise seem to matter depending on what hero you pick, but the lead up mixing and matching even when you have a ton of success feels like it has minimal impact on the fight that's upcoming basically you really just want one of the passive ability choices that gives your hero sustain if possible. This is a really unique and honestly good bejeweled type upgraded game, but as an older gamer anything that's match 3 is kind of bland feeling and the casual story mode that you have to do before the other two game modes is mind numbingly easy I think the creators should at least make the higher difficulties available at the start.
玩了一个小时了,有点上头。看到前面好多评论都提到2048,但玩法根本就不是2048啊。 整体就是三合一规则。3个1级单位合成1个2级单位,目前玩到的是最高3级单位。 整体难度适中,还可以体验当BOSS。 [spoiler] 这个价位还要什么自行车,冲!!!!!! [/spoiler]
[h1]加入暴君的麾下,肆意厮杀吧[/h1] 《不是地下城:暴君的棋局》是一款三消自走棋游戏。在游戏中玩家可以自由选择血骑士或者死神的阵营,两个阵营拥有不同的兵种和建筑树,玩家在游戏中需要依靠三消来获得资源和升级士兵,最后击败对手达成胜利。游戏也拥有狂野乱斗模式,可以自由搭配兵种和建筑树,将两个阵营的士兵按照自己的想法混搭组成你的最强阵容。整体来讲游戏内容轻松惬意,玩法简单,再加上出色的音乐和有趣的剧情故事,这款游戏也称得上是一款不错的佳作。 [h1]不走?不走我就把你吃掉[/h1] 虽然基础的玩法就是三消和自走棋,但是游戏依旧还有其他的要素要说。首先,玩家在每一回合对战前是有一个准备阶段,在这个准备阶段中,玩家右上角会显示玩家可行动的次数,每行动一次,无论是否达成三消都会出现新的资源牌或者兵种牌。而敌人出现的地方会用一个红色的牙齿来表示,如果玩家有兵种牌和资源牌处于红色牙齿的范围内,在下一局对战开始时,敌方出现的怪物就会出现并吞噬掉其内的兵种牌和资源牌,所以还是需要一些策略的。 [h1]合理的资源利用[/h1] 玩家在其中会获得金币,木材和铁矿三种资源。金币是用来购买并使用建筑前的技能,不同技能耗费的金币数量是不一样的,这些技能可以让你的棋子行动距离变大,或者直接交换棋子的位置。而木材则是用来建造建筑的,同样不同的建筑需要消耗的木材数量不同,这些建筑可以增强你棋子的攻击力,移动速度,也可以获得资源,总的来说功能十分丰富。而铁矿的作用就比较大了,在右下角可以点击铁矿进行科技升级,每升一级都会让消耗的铁矿变的更多,而这些升级有的是对全体队员的,有的是对单个兵种的,要根据现在场上的情况和玩家想玩的流派来做决定。 [h1]模式简介[/h1] 游戏一共有三个模式,对弈之旅,狂野乱斗和英雄的化身。对弈之旅就是选择血骑士或者死神的阵营来进行战斗,从休闲难度开始,每通关一次,难度便上升一次。狂野乱斗则是自由选择两个阵营的五种兵种和七个建筑物,然后进行十天的战斗。而英雄的化身则是选择一个两位君主手下的英雄,在进行三消的时候会对该英雄的属性值进行加成,在步数结束后英雄将进入战场与敌人迎战,同样也是十关。 [h1]最后来点碎碎念和总结[/h1] 游戏玩起来其实相对来说比较休闲,当然仅对低难度来说,高难度的话就需要玩家有较好的大局观,而且运气还要好,毕竟你要是像我一样整整十部都没有刷出来一个士兵,恐怕也玩不下去了。游戏的建筑物建造可谓是大大拉高了游戏的策略性,再加上铁矿的科技升级,也让游戏的趣味性更加丰富。总的来讲相当不错,十分推荐大家入手。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
好玩,就是有点好玩
巨大缺點:戰鬥動畫有臭又長,必敗還不能點投降得盯著畫面看旗子撞撞幾十秒 以價錢來說,其他還不錯
优点: 1.可以随时保存退出的棋局,这让我可以每天仅用一点时间去“玩”游戏,可能并不需要进行完一整把,仅仅是一个小关也足以让我得到正面反馈。 2.画面很舒服,十分简洁的ui,没有用很多花里胡哨的颜色去填充界面([strike] 也可能是穷[/strike]) 3.上手很快,没有很多复杂的操作,顶多就是想想建筑放哪比较好(就是这闪烁的范围有点烦,不知道可不可以关) 4.便宜量大,17块可以让你在空闲时间多出一个选择,玩着玩着空闲时间就没了([b] 它才17块,买就完了 [/b]) 缺点: 1.新手教程感觉略有简略,对于铁的加强效果感觉有点一笔带过(不过问题不大,文本说的挺清楚的) 第一次写测评,勿骂qwq
I'm having a lot of fun. An achievement bugged for me but that was right at launch. Story modes were interesting and felt balanced in difficulty, trying to work my way through Wild Mode, tougher but still enjoying it. This was a fun game with neat art for a good price.
[h1]《不是地下城:暴君的棋局》:以消消乐为核心的战旗博弈[/h1] 《不是地下城:暴君的棋局》是由302工作室制作的一款另类战旗作品,游戏的前作《不是地下城》作为一款画风偏阴暗风格的策略肉鸽地下城,虽然打算以独特的手绘风人设取胜,最终受制于游戏性上的不足在Steam上的反响平平。而续作《不是地下城:暴君的棋局》则另起炉灶,将消消乐融于战棋之中,给玩家带来更多的策略博弈。 [h2]简单易懂的消消乐玩法[/h2] [b]《不是地下城:暴君的棋局》做的好的一点是,游戏的核心机制非常简单易懂,[/b]在如今这个年代,三消黄油甚至都引领过一段风骚的情况下,不会还有人没玩过消消乐吧?只需要将三个或者以上的同种棋子拖到一块便会自动合成升级,虽然没有附加额外的爆炸、连击等高分玩法,但考虑到消消乐的随机性,意味着玩家需要投入资源到布局运营之中。 [b]然后游戏便加入了另一重限制:步数。[/b]游玩过程分为「布局」和「战斗」两个阶段,在战斗环节是一个纯粹的自走棋,布局阶段才可以通过三消来对战场进行排兵布阵。因此玩家需要思考如何在有限的步数之类,将战场上的兵力尽可能的扩大、通过多项消除带来的数值优势以及建筑物的加成提高我方的战斗力量。 [b]同时还要注意规避地图上的「吞噬陷阱」,[/b]这些张牙舞爪的方格以醒目的红色来提醒玩家对它保持警惕,在布局阶段结束以后会吞噬掉方格内的所有单位——不管是资源、兵种还是建筑,如果你精心喂养的高级兵直接被吞噬,那一定是血压拉满的一集,所以要将“深渊巨口”的位置也纳入战棋的策略考量之中,构造一个最完美的战场布局。 [h2]把建筑投入战场,更深度的策略博弈[/h2] 在游戏中除了兵种以外,分布更多的其实是资源组件,包括但不限于金块、石头和木材等等。而这些资源的作用主要是用于升级建筑,这是一类独特的单位,它们都会附有一些额外效果,但同时有着「一旦投入战场就不可更改」的设定,成为一个固定的方格,只能依靠拆除卡进行处理,不过资源也会被白白损耗掉。 所以[b]对于建筑的布局一定要慎重,尽可能让不同建筑之间的辐射范围相叠加,最后辐射整张棋盘。[/b]有时候在兵种力量不够强大的情况下,建筑便是你绝地翻盘的最后依仗。但需要注意的是建筑虽然功能强大,但是一方面需要消耗大量的资源,另一方面在每局中都有着数量限制,并且有着一旦放下就不可活动的机制,所以也是提醒玩家谨慎使用建筑,根据自己的需要再合适的时机将其投入战场。 [h2]「随机性」的弊病和资源管理的窘境[/h2] 可惜的是我在游玩《暴君的棋局》中的大部分战斗时刻,都由于过强的随机性而没有感受稻足够多的正反馈。三消这种类型本身就有着过高的随机性,而市面上的三消为了降低游戏难度会附赠各种特殊道具以及连击奖励,让三消在拥有丰富视觉体验的同时也有着华丽的COMBO效果。 但是[b]《暴君的棋局》本身就是古朴的地下城风格,除了画面风格和主题UI上的极尽统一以外,甚至把三消也变的分外复古:[/b]没有特殊道具、没有华丽的COMBO,玩家需要思考如何将三个棋子变成一条直线或一个L型,并要时刻注意步数的留存情况,以免在步数耗尽之前没有将棋子捞出巨口的吞噬区域,最后白忙活一场。 这其实[b]部分暴露了游戏在设计上的“不协调感”,三消的随机性过于强烈,而策略战棋又希望能尽量避免不可控随机,不至于把运筹帷幄的战棋作品变成拼运气的看脸游戏。[/b]不仅如此,游戏在自走棋部分我也没有看出战斗逻辑,敌人的分布似乎会再经历一次随机,如果我方的攻击仍旧要进行随机而没有稳定的攻击目标,那么《暴君的棋局》最后俨然变成一场随机型的盛宴——可这他喵是个战棋啊! 更进一步,当把建筑投入战场以后,你就会发现「步数」这项本就捉襟见肘的资源更加举步维艰,在传统三消游戏中,[b]固定活动单位格本身是作为一种惩罚手段、用于提高游戏难度,但是本作却是在花费大量资源投入的建筑单位中复现了这一设计。[/b]当玩家兴高采烈地把建筑投入战场,最后发现却成了阻隔“三位一体”的拦路虎,心中的酸楚又有谁人懂…… 起初我不太能明白这般设计的缘由,不过后来仔细一想:嗷,原来这就是本作战棋系统的硬核所在![b]只有面对最强大的困境,才能展现玩家神机妙算的博弈能力,当运筹帷幄、勘破战局之后也会带来更高的成就感。[/b] [h2]总结[/h2] 这部《不是地下城:暴君的棋局》在设计上还是做出了自己的想法,把三消融入战棋之中,给玩家带来更多的策略思考,尽管二者的合奏发出了一些不美妙的和弦。游戏的画面风格和UI也十分统一,凌厉的字体、优秀的攻击动画让游玩时的视觉体验比较舒适,如果没有深陷随机性的漩涡之中,我或许也会更加喜欢这款另类战棋把。 [quote] 执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44174077/]吟遊诗人的手札[/url],书游戏特色,写游戏魅力 [/quote]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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