
DUNGEON ARTIFACT is a title that fuses authentic card game mechanics with the deep complexity of roguelike deck-building. Freely combine over 400 different cards to unleash the ultimate combos!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Charge up for devastating one-shot kills!
Generate cards for relentless combo attacks!
Many cards affect specific ranges, making character positioning crucial!
Move to dodge enemy attacks.

Choose your hero from two distinct characters, each with their own unique gameplay style.
Dive into the dungeon!
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
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Reviews
スタック処理のあるデッキ構築ローグライク。カード同士のシナジーを意識して組むといつの間にかソリティアになってる。 難易度を上げると敵に特殊能力が付き対策が必須になるのがまた良い。 ただ敵の見た目の種類が少なく能力も一旦敵情報を確認しないとわからないのが難点。 能力によって敵の見た目をを変えたりしてほしい。
誰も不幸にならないソリティア壁打ちゲーです 容赦なくクソループを叩きつけて気持ち良くなってください
シンプルで良い。 メインのカードゲームに集中出来るのも良い。他のフレイバー要素が控えめでゲームに集中できる。
ローグライクデッキ構築の中でもStS以外で最高峰のゲームだと思います。 あまりピンとこないカード効果を実際に使ってみて挙動確認しながら進めてもよし 一部のイカれたカードを使ってハチャメチャするのもよし ゲーム時間も30~60分程度でお手軽であるし追加カードもどんどん増えているからおすすめです
挺有趣的
ギリギリおすすめ・・・かなぁ? ■良い点 ・戦略を考えるのが楽しくなるぐらい、面白いカードや能力がある。デッキビルドの醍醐味が味わえる ・よくあるデッキビルドとの違いとして戦略SLGのように味方や敵の位置という概念があり、移動する事で敵の攻撃範囲から外れたりと考える要素が増える。楽しい。 ■悪い点 ・ややボリューム不足。値段を考えると仕方がないのかもしれないが、30F+隠しボスまでしかない。 ・難易度の調整が雑。 ノーマル:初見でクリアできるレベル ハード:試しにビルドしてみたらクリアできちゃったってレベル ベリーハード:一部のビルドがほぼ詰む事を知っていたら、慣れた人なら問題ないレベルなのだが戦略の幅が狭まるというのは楽しくないかなと。 ■どちらとも評価できない点 ・追加のカード 正直微妙。戦略の幅は広がるんだけどベリーハードでは使いにくい物も多い。プールが大きくなる事でビルドの難易度が上昇すると考えると、クリア目的なら解放しない方が良い。 ■総評 楽しいのは間違いないけど、消化不良感がめっちゃある。価格を考えたらこのボリュームは仕方がないのかなと思うが、ベースがとても良くできているだけに更なる難易度や新規ダンジョンなどがあれば・・・と思わざるを得ない。 ↓↓↓ベリーハードの理不尽要素 ネタバレ注意↓↓↓ ・理不尽要素について ベリーハードのエリート敵やボスはアーティファクトを所持している。基本的には難易度を上げるだけの要素ではあるんだが、後半に「カードを生成するたびに敵のデッキにヴォイドを入れる」みたいな能力のエリートが登場する。ヴォイド自体はよくあるお邪魔カードなのだけど、大量にあると対策が無いに等しい。つまり0コスのカードを量産してプレイしまくるみたいなデッキはほぼここで詰む。 リディアはこのタイプのビルドも楽しいので、ベリーハードでこれが使えないのは勿体ないと感じる。バリアを積むビルドでクリアが楽。強化&堅牢バフと多段攻撃&多重障壁で火力とバリアを積みまくって、バリアの数値分ダメージを与えるカードも取れたらクリアしたも同然。1Fエリートが多段攻撃と相性悪いのでバリアを先に組み立てるのが吉。 スメルナも同じく生成系は使えないので墓場やドローで蓄積やバリアを積むカードを軸にするのが楽。MP回復と移動系があればOTKも比較的簡単。カードテキストでHP-2みたいに書かれてあるのはバリアは当然、ダメージ軽減も貫通してくるので注意。 どちらもトリッキーなデッキよりシンプルな火力とバリアを積んで圧縮するのがベリーハードでは強い。トリッキーなデッキで遊ぶならハードが良いかもしれない。
近期玩到覺得超好玩的卡牌構築,卡牌給得很豐富,戰略也有意思,關卡的推進壓力程度適中,我喜歡敵人也是用卡牌來行動的這個設計,雖然卡面並不精美,但人物很可愛。 以這個售價來說非常的超值,我認為它值得多賣一倍的價格,我會繼續關注這個開發者的作品。
やりこめばやりこむほど馬鹿を見る。 カードプールを増やせるところまでは100歩譲って良いが、個別でカードのBANが出来ないので微妙にかゆいところに手が届かない感じがイライラする。一部のカードパワーが強すぎてカードプールを増やすと逆に強いカードが出ないので実質弱体化である。 さらに高難易度は繰り返しプレイするうちに取るカードがパターン化してくる。 というかパターン化して必要なカードが出ないとキツイ。 一部のビルドはそもそも通用しなくなる。(特に手数を増やすデッキなど) というかほとんどのビルドは手数を増やすカード主体なので実質取れる選択はほぼ1つである。 今後のアップデートではカードの調整や敵の絵等の変更があるようである。 カードの個別BANが追加されない限り僕はもうプレイすることは無いだろう。
ひとまず各キャラのベリーハードを攻略したため、レビューを致します。 簡潔に述べるのであれば、プレイの爽快感とカジュアルさを兼ね備えたスレ〇パという発言が一番わかりやすい気がします。この発言で納得した方は購入してプレイしてください。 ーーー 一応詳細を述べると、カードを使うほどフィニッシャー的なカード達のコストが安くなっていくリディアという子と、ドローを繰り返して蓄積という10貯まるとカードのダメージが100%増えるスタックをためて戦うスミルナという子の二人から選んで進めていきます。 某スレ〇パ要素もあり、アーティファクトという戦闘開始時に勝手に発動するレリック的なものもあったり、パーマネントという自分でコストを払って発動するパワーカード的なものもあったりします。 又、本作オリジナル要素として、移動と攻撃範囲の概念があり、敵の攻撃範囲からうまく移動カードを駆使して逃走し、上手い具合にカードまわしをしてスケーリングができたりするといい感じに気持ちよくなれます。特にスミルナの移動カードは何かカードをプレイすると勝手に消えるので開幕移動することを念頭に入れよう!(n敗) 他にも、敵や自分の行動時に、カウンターカードと呼ばれるカードをプレイできます。内容としては敵の行動をキャンセルしたり、自分の発動したカードのダメージを増やしたり、、色々ありすぎるためここでは省略します… 最後に、ゲームをクリアした際にもらえる経験値から、拡張セットといわれる、デッキの方向性を変えるカード群をアンロックしてプレイの方向性に彩りを加えたりもできます。君だけのワクワクセットを作ろう! ーーー 備考…というかレビューに書いてよいのかわかりませんが、一部カード(アポトーシスとネクローシス)の個人評価がTierSSS且つ修正待ったなしの効果をしているため、修正前にプレイして最高難易度を蹂躙しよう! さすがに使いまわしのできる0マナ3ドローと0マナMP3回復はワクワクを超えているぞ!筆者はターン1制限をつけ忘れたんじゃないかと思っているぞ!
良い所 ・STS系のゲームにマスや移動の概念を取り入れている。 障害物をうまく利用したり、敵から逃げて長距離攻撃を放ったり、色々と戦術の幅は広がる。 悪い所 ・フィールド、アーティファクト画面、用語の説明画面などが狭い画面に並ぶので、カードや敵と被ったりと見づらい部分がある。 ダンジョン自体も薄暗く、敵も無機質で判別がつきづらい。 ・移動がこのゲームのキモだが、かといって縦横無尽にフィールドを駆け回ることは難しい。 敵の攻撃に合わせて回避したり、逆に敵をノックバックして範囲から逃れたり、 最小限の動きで戦う玄人っぽい戦い方がコンセプトとなっている。 ・プレイスコアでカードの解放をするのだが、1枚毎では無く、ある程度のパック毎で解放。 2周してパックを解放出来るかどうかというバランスだが、 現状はボリュームも薄くストーリー分岐等も無く、何度も遊んで解放しようという気にならない。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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