
DUNGEON ARTIFACT is a title that fuses authentic card game mechanics with the deep complexity of roguelike deck-building. Freely combine over 400 different cards to unleash the ultimate combos!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Charge up for devastating one-shot kills!
Generate cards for relentless combo attacks!
Many cards affect specific ranges, making character positioning crucial!
Move to dodge enemy attacks.

Choose your hero from two distinct characters, each with their own unique gameplay style.
Dive into the dungeon!
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
ノーマル→ノーマル→ハード→ハード→ベリーハードと一発クリアしたところでレビュー。 ローグライクカードゲームとしては難易度は低い方かと思います。 アーティファクトやパーマネントを軸にコンセプトのとれたデッキが組めればPSでなんとかなります。 コンセプトのとれたデッキ作成も、他のローグライクに比べて安定感があると感じました。 しかし、難易度が低くてつまらないのかと言えばそうではなく、カードゲームならではの爽快感がしっかりあるのでオススメです。 例)コスト0カードを使いまくる、圧倒的な攻撃力バフ(強化)を積んで大ダメージ連発、カードを引くあるいはカードを捨てるたびにダメージを与えるカードを軸にカードを回しまくる など 個人的には、リディアよりスミルナのほうが使ってて楽しいデッキが組めるので好きです。 あと、カード解放後再度出現しないように出来るのはいい機能だなと思いました。
The systems are solid. The cards are fun to use and you can create really strong combos by smartly planning out the order you use your cards. But there's not enough variety to keep the game feeling fresh after a few runs. Here are some suggestions to help with this issue. 1. Limited Starting Decks You can't change the hand you start with, it's purely based on the character you choose. A good way to fix this would be to add multiple starting hand options, such as a standard one, an aggressive one, and a defensive one. Alternatively, you can add a card draft system, where you pick 1 of 3 cards 8 times to make your own unique deck. 2. The Arena is underutilized The arena is a good addition, but feels underutilized. You'll mostly only move when you need to dodge an attack or move an enemy into range, resulting in most of the arena not being used. My suggestion is to scatter each arena with powerups that give you a buff when you pick it up, and hazards like spikes you can push enemies into for more damage. 3. Higher difficulties Something like the pact of punishment system from Hades could work really well here, each level adding new rules/restrictions while making the enemies stronger. 4. More characters The existing characters are fun but there's room for more creative mechanics, such as a summoner character that can create automatons to fight for you, a character that centers around self damage and life steal, a character that focuses on creating terrain and pushing enemies into them with push and pull effects, etc. システムはよく設計され、完成度も高い。カードは使い心地が良く、カードの出し順を賢く計画することで、非常に強力なコンボを組み立てることができる。しかし、数回プレイしただけで新鮮味が失われてしまうほど、バリエーションが不足している。この問題に対処するための提案をいくつか挙げておく。 1. 初期デッキの選択肢の少なさ 初期手札は変更できず、選択したキャラクターに完全に依存しています。これを改善するには、標準型、攻撃型、防御型など、複数の初期手札オプションを追加するのが良いでしょう。あるいは、3枚のカードから1枚を8回選んで独自のデッキを作成する「カードドラフト」システムを導入するのも一案です。 2. アリーナの活用不足 アリーナは良い追加要素ですが、十分に活用されていないように感じられます。主に攻撃を回避したり、敵を射程内に移動させたりする時しか動かないため、アリーナの大部分が未使用のままになっています。私の提案は、各アリーナに、拾うとバフが得られるパワーアップアイテムや、敵を押し込んで追加ダメージを与えられるスパイクのようなハザードを配置することです。 3. 難易度の引き上げ 『Hades』の「懲罰の契約」のようなシステムがここには非常に適していると思います。各ステージで新たなルールや制限が追加され、同時に敵も強くなるような仕組みです。 4. キャラクターの追加 既存のキャラクターも面白いですが、さらに独創的なメカニクスを導入する余地があります。例えば、自動人形を召喚して戦わせる召喚士、自己ダメージとライフスティールを軸としたキャラクター、地形を作り出し、押し引きの効果で敵をそこに追い込むことに特化したキャラクターなどです。
面白かった
超クッソ激烈におもしろいです、mtgを遊んでるとキーワード能力がわかりやすくてうれし~!ってなったり、序盤の紙束のゴミ抜くのにお金かかるのズルいだろって格闘しながら進んでいく感じが楽しい
I love Yuri game. 本身打牌挺好玩,我也很喜欢其中的百合剧情 游戏本体莫名其妙打不开,实际上已经玩了几十个小时了ww
構築決まるとすぐ無限ループとか100000マナとか過剰な数字が出てきて気持ちいい
全実績達成した程度には遊びましたが…… ほどよく、ながらゲー出来てたのはある。
各要素への寸評: ・戦闘:良い。コンボを前提としたデザインで、終盤には大量の「トリガー」が誘発し敵を蹂躙していく。気持ちいい。 ・BGM:とても良い。特に30Fボスの曲は素晴らしい。 ・カードプール:現状では2キャラそれぞれ1デッキで、強みが分かった後は新しい体験はあまりない。周回によって手に入る経験値を使用して新しいカードをプールに追加することができるが、これはあまり良いとは言えない。後述。 ・シナリオ/文章:可もなく不可もなく。これを目当てに購入することはお勧めしない。 ・キャラ:かわいい。 総合すると「BGMに浸りながらコンボをキメて気持ちよくなるゲーム」であり、このようなゲーム性を求めている人間であれば十分に満足できるだろうと思う。 自分は満足できた。 その上で、以下はプレイしていてどうしても気になった点、改善を望む点である。 ・マス選択画面のマップ後半でキャラが右に寄りすぎている。そのせいで二つ以上先の部屋を確認したいときに無意味なスクロールを強いられることになり、とんでもないストレスを感じた。何かそうしなければならない特別な理由がないのであれば、キャラの位置はもっと左に固定してほしい。 ・デフォルトで範囲内に敵がいない状態で攻撃スペルを打とうとすると毎回一度は手札に戻される。これ自体はオプションで無効にできるのだが、それに気が付くまでとんでもないストレスを感じた。デフォで無効になっているか、少なくとも無効にできることを教えてほしい。 そもそも問答無用で手札に戻されるだけではそれが仕様なのかどうかも分からないため、何らかの確認メッセージを出すようにした方が親切だと思う。 ・先行入力が出来ない。自分の勘違いでなければ、前のカードの発動とそれによって誘発する一連の効果処理が終わるまで次のカードの発動を確定し待機させておくことが出来ない。たまにもどかしい。 ・カードの追加にあまり魅力がない。カードプールを追加するということは手に入るカードのばらつきが大きくなり事故りやすくなるわけだが、本作はそもそも未追加の状態でも十分に強力な動きが出来るようになっている上、追加カードもそこまでものすごく強いというわけでもないため、カードプールを増やすことのメリットとデメリットが釣り合っていないように思える。現状では「強化」というより「縛りプレイ」に近い。 将来的にはプールではなくまったく別の軸のデッキの追加があると嬉しい。 ・キャラがあまり「生きている」と感じない。「設定のあるイラスト」ではなく「その世界に生きているキャラクター」をもっと感じさせてほしい。ストーリーマスだけでなく例えば戦闘画面で状況に応じてたまに喋る、というだけでも大分印象が変わると思う。
👍
雰囲気で楽しめるカード式コマンドバトル カード間のシナジーや強力なパッシブ効果が多く ●敵の攻撃を全シャットアウトして勝利 ●構築次第では1ターンに20枚以上のカードをプレイ ●重ね掛けして異常に連鎖するパッシブ効果 などシステムやカードの性能を把握するとやりたい放題可能で爽快 ただし敵の種類が少なく、最終的に鍛え抜かれたデッキで苦戦するのはラスボスぐらい 良くも悪くも大味 キャラデザは非常に可愛いが殆どカード部分に重きを置かれてるため注意 自分の初見クリア時間はノーマル:1時間15分 ハード:1時間30分 ベリハ:2時間30分 実績のためにある程度サクサクプレイしたらハード:40分 ベリハ:55分 というところでした プレイ中は割と熱中して遊んでるのでこんなに長くプレイしてたか...ってなります
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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