
Dragon Loop is a metroidvania combining time travel and branching map design. Explore the large open world in a five day loop, opening up new worldlines. Explore a 2D, hand-drawn world, engage in fast-paced battles, and retrieve memories to shape the future.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Play as Xi as she tries to navigate a five-day time loop and figure out what happened to her memories.
Together with her companion, Ouro, travel through a true metroidvania world where time changes the terrain in subtle ways. Escape the loop through exploration and battle. Change Xi’s fate and learn the truth of the Dragon Loop!

Defeat a wide range of interesting bosses to get exclusive summonable spirits. Destroy your foes with powerful Explosive Spirits, or summon Persistent Spirit companions to follow you around. Upgrade and evolve both types to enhance their combat power!
Find rare Pearls to summon powerful tools that help you traverse the world. Spiky pufferfish, magnetic boxes, a vacuuming whale spirit… and more. Each has multiple uses in both combat and traversing the world, unlocking many ways to play!
Combine Xi’s strength with Ouro’s agility in fast-paced combat. Play well, manage your X-Rating, and boost your speed and combat power even further in this fast-paced combat system with no contact damage.
In Dragon Loop, time is a limited resource. Use your five days wisely and plan your routes through an easily-navigable Time Map. Explore and open up new worldlines to see how things play out differently.But don’t worry: this isn’t a roguelike; you never start from scratch.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 49 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 49 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1] 短板明显的偏科类银 [/h1] 这款游戏给我的第一印象其实是“廉价”,就如同常说的“便宜动画”一样,透露着浓浓的贫穷气息。怪物的美术、存在感近乎为0的BGM和乏善可陈的打击感,让人恍惚觉得是哪来的同人二创。那么,我想说的是本作很敷衍吗?答案恰好相反。 能看出本作在玩法设计上是下了功夫的,抛开缝了近十种小游戏、炒币理财、爆气等奇奇怪怪的内容进去不谈,虽然战斗系统中规中矩,但在地图设计和探索反馈这一类银核心要素上,本作在我玩过的类银里能称得上是优秀[spoiler] 甚至可以说是做出了开放式地图的感觉 [/spoiler]。但受限于短板,整个游戏的综合体验最终也只是达到了差强人意的水平。 [h3] 可圈可点的探索体验 [/h3] 本作主角的性能相当优秀,不仅有数种可以中断自己动作强行变向的位移方式,且其中的大部分都带有长无敌帧,再搭配上怪物没有碰撞伤害的设计,导致了角色的灵活性是相当夸张的[spoiler] 你抓不住我,我是山里灵活的狗.jpg [/spoiler],这也就意味着在跑图体验这一块绝不会差到哪去。而因为在地图中放了大量的属性点或是货币持有上限的相关物品,也让人有兴趣去探索未知的区域[spoiler] 虽然有把角色拆石块的嫌疑就是了 [/spoiler]。 相较于传统类银的“获得新能力-解锁新区域”,本作的能力锁设计用一个词来形容的话,那就是“冗余”,甚至于通关真结局都只需要其中的一部分能力。因为前中期获得的能力能相互联动、衍生出各种复合位移,这就给人一种哪都能去的感觉。 事实上也确实是如此,真正的硬性能力锁基本只针对真结局的触发,在游玩过程能力的缺失只是会对跳跳乐的技巧提出一定要求(实际邪道)[spoiler] 前期跳河豚,中期搬箱炸弹跳,后期升龙-衔尾黑洞-然后是升龙 [/spoiler]。就个人而言,因为可能会在体验上导致游戏内容的缺失,并不喜欢邪道路线或是打法。而在本作中,或是作者有意推崇,又或是主角性能的优越性,邪道几乎变成了流程常态,全程充斥着大量这样似是而非的内容(有一部分真的是跳跳乐),很多时候跳完好久才获得新能力,才恍然大悟发现原来那是定制关卡,不知不觉就又走了次邪道。 这种破序的玩法为探索提供了巨大的驱动力和成就感,搭配上优秀的大回环的地图设计和五日循环下动态路线带来的地图规划,在新鲜感和流程体验方面的感受可以说是相当爽快。 [h3] 欠缺打磨的战斗系统 [/h3] 相较于探索方面的优秀,游戏的战斗体验只能称得上是一句平平无奇。抛开小怪因为美术和音效带来的劣质感不谈,游戏的战斗系统一共由古董(饰品)、手链(属性)、琥珀(新能力)和精灵(技能)四组成。 从数量来看,24种精灵和48件古董不可谓不多,但从质量上看,精灵大部分都是何意味的存在,在Boss战分心去释放基本都是副作用,基本上有没有都一样[spoiler] 实际好用只有飞剑和灵石 [/spoiler];而古董除了一件显示敌人血量是机制上的改动,其他的都是简单数值变化[spoiler] 竹林区的那个不知道什么效果,小游戏太逆天了没打过 [/spoiler],而且有大量的复制人,以效果分类的话只有16种,分别涵盖了回复速度、次数、以及不同攻击方式的攻击力等基础面板。 而转向Boss战的设计,或许是为了制约主角优异的性能,本作Boss的攻击欲望和范围都相当夸张,基本都处于站中间打半屏站两边打全屏的程度,并且全是复读多动症,搭配上一下残两下死的伤害,总的体验只能说是一言难尽。但要说牢的话也不牢,原因就在于复读的死板性,因为攻击的前摇大而招数却不多,见过一次的招第二次基本就能躲的七七八八,这也导致了Boss战的体验其实是相当乏味的,基本就是只吃一个初见杀[spoiler] 最终Boss更是神秘三板斧 [/spoiler]。值得一提的是,如果依赖衔尾抓取无敌这个本应是Boss战特化的机制去打Boss,到处乱闪的Boss和奇怪的抓取判定基本能让人打的脑溢血[spoiler] 笑死,根本抓不到 [/spoiler]。 [h3] 不知所谓的剧情(微剧透) [/h3] [i] 《衔尾》是一款将时间和地图设计结合的银河城。在五天循环中探索大世界,开辟新的世界线。 [/i] 当一个故事涉及到时间循环,那便往往脱离不了一个“以悲剧结尾的原世界线-在循环中找到破局方法-挽回悲剧终结循环”这样的展开,并以在不同循环的不同表现来对角色进行各方面的塑造。本作也是这个大方向,但观感一言难尽。 主角以失忆开局,这也是经典的创作手法,能帮助玩家快速融入这个世界。但本作的失忆开局,真的是只失忆了开局,前脚还说要找回记忆,后脚就开始和NPC拉家常了,十个甚至九个NPC上来就好像认识了你十年八年的样子,当我还在“你谁?”的疑问中时,主角已经很自然的和他们开始接话了[spoiler] 那我走? [/spoiler]。而角色的塑造更是灾难,整场下来给我的感觉就是“没有人类了”,能好好说话不说,偏要打哑谜,游戏中主线相关的角色全是谜语人[spoiler] 伏羲和大祭司更是豪情在天的谜语嘉豪,有感觉吗? [/spoiler],而且人均惜字如金,硬是给我玩出了碎片化叙事的感觉。 最后的揭秘环节更是重量级,先是干巴巴地给主角空降了0铺垫的设定,然后又开始打哑谜,说了没几句话直接记忆传输,来一句[spoiler] 衔尾 [/spoiler]现在应该已经获得我的记忆了,直接一笔带过所有具体内容,真给我气笑了。再接着就是白开水的煽情戏,说实话一点感觉没有,牺牲这种情节需要有表现力或是玩家对角色的感情支撑,而本作的叙事在文本不多的情况下除了谜语就是白描,没有情感铺垫的同时还没有表现力,只会给人一种“这样啊”的感觉。这种就是经典的作者心中做了一套完整的设定,然后和观众开始打哑谜,最后给自己都写感动了,感觉写的好有史诗感、好高级,最后的呈现结果就是假大空和不知所谓。 但话虽如此,但最逆天的其实是它对时间循环的处理,游戏的背景设定是末日降临前的五日循环,在这五天里每个区域都会逐渐加深受灾程度,游戏中时间循环的表现形式仅是对某些地图的出入口进行封闭和NPC位置的改变,那种用信息差改变过去以控制事态的发展的桥段少得可怜,细算下来只有一主二支三次[spoiler] 缸中之脑、破坏仪式、白鹿 [/spoiler]。但体现出来很糟糕,给人的感觉就是亲身经历了一次过去发生的事,而不是把即将发生的灾难防患于未然,在对世界的影响小的可怜的同时又马上进入了下一轮循环,然后将这个区域的故事线还原回最初的那个世界,整体的观感让人觉得不像是时间旅行者,而像是观测者。而真结局更是杀死比赛,搞了半天回归原点,整个世界就像是一个巨大的梦结局,开局和结局几乎没有任何改变。 所以本作的时间循环就是个噱头,本质上只是路线规划与抉择点机制相组合的设计,过去未来互为因果的相关设计几乎没有,缺乏剧情上的指导作用。如果以时间循环相关的角度来评判,基本是一个没有灵魂的空壳;但刨去剧情,仅将其作为多路线分支的关卡规划来看,观感倒是颇佳。 总的来说,本作的体验比较新奇,缺点很多而长板很长,游戏性和剧情功过相抵,对个人而言有及格线以上的水平,属于那种快餐式的类银,把全部精力All in到地图里然后其他全都参差不齐,整个流程下来的感受就是探图探爽了。游戏全成就下来一趟20小时左右,这个内容量的体验配上这个价格(指40%off[spoiler] 虽然我是首发入的() [/spoiler]),性价比基本上是拿下了,类银牢玩家值得一试。 [spoiler] 真令人愉快啊衔尾,我大概明天就会忘了你吧…… [/spoiler]
本作是我玩过的最有荒野之息神韵的游戏。本作有着非常丰富的道具和能力,但实际上与道具能力一一对应的硬锁,在假结局的主线路上非常少。那本作是怎么控制玩家进度的呢?这就是本作最有荒野之息神韵的地方,主线路上大部分都是软锁,考验的就是玩家如何综合利用目前已有的道具能力,在X轴和Y轴上移动比较长的距离。与之对应的,大部分道具能力都是同时具备解对应硬锁以及提供位移的功能。度过开局线性的1-2小时流程后,本作的大部分地区都是以这样的软锁形式展现在玩家面前,真的会有一种四通八达,上下左右哪里都能去探索的感觉,实际上也确实如此。 但是本作有几个特别劝退的点,一是2025年的游戏居然不支持2k4k分辨率,二是每次自动存档之后屏幕中间出现大大的鼠标很破坏心流,三是组合键太容易误触了,单独绑键手柄键位不太够用,背键都用上了
(게임의 한국어 현지화를 담당하였습니다. 감안하고 리뷰를 읽어주세요.) 타임루프물의 구조를 접목시킨 독특한 방식의 메트로배니아. 평이 꽤 좋아서 기대를 했는데, 기대보다도 훨씬 재밌게 했다. 초반부터 집중을 확 끄는 게임은 아니었다. 처음 한두 번의 루프는 튜토리얼에 가까워서 약간 루즈하게 느껴지기도 했음. 하지만 그 이후로 갈 수 있는 장소가 폭발적으로 늘어나면서 게임의 진가가 드러났다. 흔히 경로 설계를 위해 사용되는 능력 게이트, 일방통행 길 뿐만 아니라 [B]5일 동안[/B]만 맵을 탐색할 수 있다는 제한 조건이 덧붙여져 새로운 거점을 찾고 길을 밝히는 일이 한층 더 [B]전략적이고 능동적[/B]으로 느껴졌다. 물론 그만큼 길찾기의 피로도가 늘어나는 것이기도 했음. 하지만 시간을 '실시간'이 아니라 [B]체크 포인트를 통과할 때마다 하루가 지나가는 방식[/B]으로 처리해 시간에 쫓기는 기분 없이 플레이할 수 있었다. [B]타임노드 간 이동도 자유로워서[/B] 되돌릴 수 없는 선택에 대한 부담도 없었음. 여기까지 보면 장르의 정통성에서 많이 벗어난 게임일 것 같은데, 의외로 메트로배니아의 문법을 충실히 지키는 게임이었다. 맵이 생각보다 넓은데도 불구하고 수많은 능력 게이트로 쫀쫀하게 짜여있고, 핵심 능력의 수집 위치도 이곳저곳 흩어져 있어서 자연스럽게 여러 지역을 오가며 진행하게 되는 등 [B]유기적인 디자인[/B]에 환장하는 장르팬의 입장에서 탐험하는 재미가 쏠쏠했다. 그러면서도 너무 많은 선택지가 스트레스로 다가오지 않도록 지역별 스토리로 주인공에게 목표를 부여하고, 잠긴 문으로 동선을 유도하고, 적당한 시점에 새로운 능력과 타임루프로 환기를 시키는 등 [B]적절한 WWE[/B]도 겸비한 게임이었다. 탐험을 더욱 재밌게 해주는 건 여러 [B]독창적인 어빌리티[/B]들이었다. 메트로배니아에서 플랫포밍 어빌리티로 나올 만한 건 이미 어딘가에서 다 나왔다고 봐도 될 텐데 이 게임은 그나마 등장 빈도가 적은 능력들을 채용하고, 거기에 새로운 기믹이나 특성으로 변주를 준 덕에 나름 새로운 맛의 플랫포밍을 즐길 수 있었다. 특히 [B]능력의 조합[/B]에 대한 활용이 정말 좋았음. 여러 능력을 조합해 점점 더 높은 벽을 오를 수 있게 되는 것 같은 정석적인 활용도 있었지만, [spoiler]던진 물건을 바로 잡는다거나, 한 능력의 쿨타임을 다른 능력으로 버티는[/spoiler] 등 서커스를 부려서 표면적으로 보이는 진행 순서를 창의적인 방식으로 깨부수는 재미가 출중했다. 게임이 [B]시퀀스 브레이킹을 권장[/B]하는 느낌. 평소에는 의도된 순서대로 따라가는 편인데, 이 게임에서만큼은 마음껏 순서를 뒤섞으면서 게임을 즐겼다. 대부분의 능력이 플랫포밍과 전투의 기능을 겸하고 있었는데, 게임이 제공하는 전투 시스템의 가짓수가 너무 많아서(평타, 우로, 호박, 정령 등) 전부 활용하면서 싸우기에는 솔직히 무리가 있었다. 자연스레 계속 같은 방식으로만 필드 전투를 반복하다 보니 다소 지루해지는 감도 없잖아 있었음. 그래도 메인 보스들만큼은 만족스러웠다. 보스별 패턴 디자인의 개성도 뚜렷하고, 주인공에게 무적기가 있는 덕분에 보스도 그에 맞춰 빠르고 정신 없는 패턴으로 공격해와서 [B]신나게 공방을 주고 받는 재미[/B]가 있었음. 과자로 실드를 채운다든가, 정령을 소환한다든가 하는 나름의 난이도 조절 요소가 있는 것도 좋았고. 스토리는 도교 신화를 재해석한 스토리라 그런지 개연성보다는 메시지에 중점을 둔 다소 [B]신화적이고 모호한 방식의 스토리텔링[/B]이었다. 나중에 곰곰이 씹어봐야 윤곽이 잡히는 그런 스타일. 하지만 동시에 소설, 만화, 영화, 게임, 철학, 밈 등에 대한 [B]패러디나 오마주[/B]가 정말 빼곡하게 들어있어서 알아보고 반가워하는 재미도 있었다. 특히 [spoiler]메트로이드[/spoiler]에 대한 오마주가 다방면으로 많아서 좋았음. 아트는 에셋을 하나도 안 쓴 건가 싶을 정도로 [B]거의 100% 손그림[/B]처럼 보였다. 그럼에도 움직임이 부드럽고 개발진의 장인정신과 낭만도 느껴져서 개인적으로는 호감이었음. 하지만 깔끔한 그림체는 아니다 보니 전투 가시성 문제도 있었고, 게임에 대한 진입장벽으로도 어느 정도 작용하는 듯 함. 특히 어둡고 푸른 색감이 너무 자주 사용돼서 시각적으로 다소 단조롭게 느껴지기도 했다. 게임 사운드도 게임에 착 달라붙는 느낌이 아니고, 여러 사운드 이펙트가 비워져 있어서 게임의 마감 면에서는 못내 아쉬웠음. 수집과 성장의 측면에서도 수집 요소를 찾는 재미는 퍽 좋았지만, 수집에 대한 보상이나 체계적인 카운팅, 성장 체감 등은 다소 부족했다. 하지만 이런 몇 가지 아쉬움에도 불구하고, 메트로배니아의 맵과 타임루프를 결합한 [B]독특한 디자인[/B], 다양하고 독창적인 [B]능력 조합[/B], 장르 문법에 대한 [B]충실성[/B]과 여러 [B]오마주[/B] 등 이 장르를 좋아하는 사람이라면 장점이 훨씬 크게 다가올 만한 훌륭한 게임이었다. 특히 [spoiler]진엔딩까지 가는 과정이 좋았기에[/spoiler] 꼭 끝까지 플레이하라고 권하고 싶음. 메트로배니아 팬이나, 여주인공 플랫포머를 찾는 사람들에게 추천!
比较有特色的类银,朋友送的,第一眼感觉就很廉价()玩完之后确实是一款偏科的游戏,除开地图设计和时间循环设定缺点槽点不少,游戏只有五天,第六天会重置回第一天,这五天拿到的东西可以在下个轮回使用,如第五天获得新能力,回到第三天走一个需要新能力才能走的路等等 [h3]1.美术与音乐 [/h3] 主角画的蛮可爱的,其他我真没什么印象,有的boss有种线条没擦干净的感觉,小怪也是,总之美术一般,道具图标画的也很廉价,空气墙甚至还能站上去,音乐更没什么存在感,部分BGM看到攻略评论区说好像还是免费素材(?) [h3] 2.地图 [/h3] 不知道是不是我的问题,我好容易迷路,刚开始第一个铃还没拿到的时候我就迷路了,把npc叫醒之后忘了过去拿祭坛钥匙,接着我就看攻略了,看了攻略才豁然开朗,整个游戏原来是以收集9种铃开门为目标,不看攻略吧一张地图有不同的时间,走错了到第二天地图上没连线才是告诉你走错了,又得回去重新找路,有些地方现在也去不了也没标记,树墙倒是有,我一开始就路过几个,但是搞的跟监控一样,以为需要什么证明,扫我几下冒红灯不给过,而且好几个节点是有重合,更容易迷路,不看攻略不太好找,一周目真结局也是,敲6个钟,地图也没标记,也不能缩小,不看别人的地图规划一下都不知道咋走 [h3] 3.战斗和探索 [/h3] 能力很多,常用的就几种,除非必须需要才能走的,如蜘蛛、镀膜等等,利用好弓箭无限连还有黑洞大部分都能去,后期还有上勾拳二段跳,主角灵活性是很足的,到处探索就行。我讨厌的是塞了很多强制遭遇战,哪怕有给奖励我也觉得很烦,跑路路上小怪也特别多,切换场景就会重新刷新,还有空中怪卡距离卡的很恶心,摸都摸不到,还有吐灰球的小怪,两边来回吐,一不小心就死。boss虽然卡的不久,还是因为主角性能比较强,boss疯狗一样,技能无cd无前摇,反应不过来,血量不堆多点也很容易暴毙,卡的我最久的是冥克,玩其他玩多了,冲刺没无敌帧有点不适应,精灵伤害还是太超标了,精灵起码打了一半输出。不得不提逆天的回血,回血要等开花结果,真的慢的要死,我还得提前预判我掉血是吧,还要等果实飞过来才能回上。还有就是地图塞了很多提升魂和灵液携带上限的东西,前期很容易就满了,后期根本不会满,设计这个真的无意义多余,除了让前期难受一点 剧情我就不说了,我玩完其实都没搞懂,只知道设定有五天什么什么的,每个npc都认识主角都会说点神奇小谜语,云里雾里的说啥呢,真结局似乎是龙神死了兮活了,前面又说想让兮牺牲,剧情不太懂,过场动画的字也看不清。
我纠结了很久很久究竟是打好评还是差评 大概是一个通过回廊开捷径,让下一周目的自己能走得更远的游戏 不得不说,这个游戏时间循环的设定相当超神,没想到在目前基本玩法固定的类银里能够有这么令人惊喜的设定,技能设定也时时让我感觉非常新奇,skip小技巧很多,可以通过自己琢磨出来的skip在拿到能力前上了上不去的平台,甚至玩出了开放世界的感觉,非常有意思的一部类银,小兮骑滑板好可爱嘿嘿 但作者的制作水平跟不上创意,缺点太多太明显了,影响非常非常大 [h3] 1、美术/音乐 [/h3] 我在玩demo的时候就评价过,主角很可爱,过场插画也很可爱,但其他的npc和场景完全就是色块乱涂,立绘线条都没有擦干净,颜色也涂出来了没擦干净,完成度很低,看起来非常廉价。场景的美术甚至很影响探索,经常感觉有隐藏路但其实只是贴图没擦干净。BGM打到现在我一点印象都没有,不管是打boss还是探图都非常没有氛围。 [h3] 2、引导/地图 [/h3] 引导非常糟糕,虽然类银大多都没有目标点,但由于这个游戏时间循环的设定,在同一张地图有不同的时间,非常容易混淆,也完全不知道要往哪里去。地图虽然把地形都画出来了,但地图上没有标识物,很容易迷路,而且有些地方其实路上是有障碍的,没有标识出来,经常跑到才发现过不去,而游戏到了后期找不到路了要倒回去找新的路的时候又会反反复复跑到同一个地方又发现过不去,一周目甚至很难不查攻略打下去 [h3] 3、战斗 [/h3] 这游戏的战斗已经烂到让我感觉删掉战斗评分会更高了,手感完全没有,无音效0打击感,有时候会出bug丢失伤害。走两步路就是三连车轮遭遇战,道中狂堆小怪,一个三台阶跳刺你也塞三个小怪,过于频繁让人开图的时候很疲累。boss纯纯疯狗,技能无cd无前摇,0帧起手全屏攻击,完全躲不过,逆天伤害判定,一下半血两下死,只能堆血量硬抗。冲刺是没有无敌帧的,只有衔尾和弓箭有一小会,但是你的boss是超雄多动症,满屏幕瞬移,A也A不到,抓也抓不到,全靠飞剑输出。但主角也是数值怪,扛住了就是精灵一通输出,要么我死要么boss死,没有一个是打得有来有回的,非常无聊,完全没有成就感 [h3] 4、成长 [/h3] 手链这个可以根据自己需求加点或是返还加点这个非常好。但你的古董,类似护符的东西,甚至同一个作用的古董你给五六个,纯加数值,你就改成加点方式不行吗??我还要满世界玩小游戏收集你这些破烂古董!!!!满地都是钱+50上限的收集物,不捡难受捡了也难受,为什么要放这么多啊?? [h3] 5、回血 [/h3] 我很难评这个回血机制,先种一朵花,我还要等个两三秒左右花才会开,然后飞过来给我回血。我要预判我在什么时候掉血,我又要种花之后躲boss满屏的攻击等你的花慢悠悠飞过来? [h3] 6、小游戏 [/h3] 这个我实在是无法理解,这些小游戏纯纯脑瘫,我想玩小游戏为什么不去玩4399?你甚至往游戏里塞炒大头菜??什么都往游戏里塞,让整个游戏变得非常冗杂,还往里面加了类似赌马性质的游戏,运气不好就要一遍遍重新花钱,在你前期如此缺钱的情况下还要一次50 [h3] 7、剧情/文案 [/h3] 剧情文案更是烂中烂...谜语人也不是这样讲话的,文案不是谜语,是每个人梦到哪句讲哪句,我觉得对话根本就接不上。每个npc都认识主角,主角也莫名其妙自来熟,而且因为时间循环的原因导致剧情非常混乱,根本不知道在讲什么东西,BE更是突然,留下几句看不懂的话 本来想随便写一点抱着支持国产的心情打好评的,越写越生气,这游戏实在是太可惜了,拥有非常优秀的底子但缺点过于致命。我个人认为类银最重要的还是要看手感、战斗和地图设计,你的设定固然非常出众,但很遗憾综合整体游戏并没有达到我的预期。因为我是夏促-40%入的,20r左右,出于性价比的原因我还是打了好评,但我觉得价格不是好坏评的唯一标准,如果一个游戏足够优秀,那卖多贵都会有人买单,如果一个游戏缺点很多,那卖多便宜都会有人吐槽,并不是只有两人的小制作组就应该包容掉所有的缺点。 ———————————————————— 你的真结局要求太逆天了,压垮我的最后一根稻草,改不推荐了 ———————————————————— 唉,全成就了,除去挂机时长,大概15h左右全成就,还是改成推荐了,打真结局跑错路给打破防了,但小兮好可爱,好评给小兮了(左右脑互博中
优缺点都很明显的一部作品。因为是两人小团队独立作品,各个地方都肉眼可见的贫穷。很多该有音效的地方我以为是耳机出问题了,然后发现就是没有。控制手感挺不错,打击感个人感觉有点轻飘飘的,但也还差强人意。boss挺多但是没啥特别有印象的。不过长板也是真的长。首先是能力锁,看得出来有费心思在跟传统那几板斧做区分。然后就是重磅的地图设计,就凭这地图创新就不可能给这游戏差评。 之前有看到开发者说回本都遥遥无期,希望这种优秀作品还是能被更多人知道吧。
[h3]9小时后评论:[/h3] 首先,不管我尝试何种方式,卡顿问题没有解决,而且越玩越卡,只有重启电脑后再打开游戏能恢复到原来的状况,但如首次评论所说的,也仍然卡顿。上述问题说明了什么呢?退出游戏重进还不行,清缓存也不行,说明[b]你后台给我卡了几个进程清不掉啊!说你那么卡是因为有病毒那是开玩笑,你现在真给我来病毒?[/b]你一个用人家的引擎做的游戏,能出现这种问题要么就是不会用引擎、要么就是真有毒。我想说你非用不会用的引擎做游戏干嘛呢?你开发又费劲、玩家玩得也难受。 然后,我们来好好聊聊设计。首先,设计漏洞:砸冲上墙可以跳过弹跳箱的获取。我想说,为什么你的二段跳会重置冲刺呢?然后,藏东西问题,机械城有个隐藏[spoiler]变异人鱼[/spoiler],我就这么说吧,谁能想到要用鲸鱼轰墙啊?我是拿河豚跳过去,砸冲硬上墙,然后发现有个梯子搁那,才知道是想让我用鲸鱼轰它,但我又有一个问题,你测试过吗?在某个点灯的位置我试过,鲸鱼炮出了屏幕是会清除的,但你这明显超过了屏幕范围,咋设计的呢就拿出来卖? 承接上文,上面讲的是地图设计,现在我来讲讲敌方单位设计。首先关于小兵,我着重想说说飞行兵和炸弹兵,飞行兵永远控距,只有它打玩家的份,玩家跳不到那么高,如果没有地形辅助的话就只能莽过去。炸弹兵范围太大,以至于什么呢……玩家进入攻击范围,玩家看见攻击提示,玩家冲刺想要躲过攻击,然后仍然无法离开攻击范围。 接下来是boss。首先我想问,你打过横板2D的游戏里的boss吗?哪个游戏跟你一样boss出招没CD的?boss攻击范围本就大,本来就满屏幕乱飞,你还没CD,这下好了,彻底没法手打了,就等蓄能量用勾绳吧。然后,为什么你的boss难度完全不成渐进趋势呢?真就梦见什么做什么是吧。用上文的[spoiler]变异人鱼[/spoiler]举例,本就处在一个较为前期的位置,一下攻击能打掉我半管血,意思是我一开始种花下去,还没等到能吃花的时候我人就已经死了。另外一个问题,双判太严重了,这个boss是招招双判,就躲湖里不让我打,然后还天天扔那极容易卡无缝的大球子,还双判,你自己说说咋打吧。最后我想问,你这游戏伤害判定咋算的?那个boss天天搁那吐泡泡,泡泡出现直到泡泡破掉要很长时间,而且吐泡泡前是一个下段,意思就是说我必须一直滞空持续到泡泡破掉……当然那只是我以为的,因为泡泡本身没有碰撞箱,只有它在弱弱地破掉时会在圆形范围内产生伤害[i](我说我怎么可能滞空这么久,也怪不得完全没看清自己为什么死,还能死这么多次)[/i],那我就想问了,你这么显眼的东西告诉我没伤害,我看着泡泡破了以为威胁解除了你告诉我有伤害……我又不是你肚子里的蛔虫,我咋知道你想怎么设计? 本来想着应该都是类银河的粉丝,也挺有创意的,卡顿就卡顿,玩着看看,合着真就你玩儿我啊?? [hr][/hr][h3]首次评论:[/h3] 首先,这款游戏的亮点很突出:[b]时间线[/b],创新。能在一张地图里塞下更多的事件,我觉得不错。 地方单位设计其实也还行,没什么大问题。目前我玩到感觉有问题的就一个,能四连判的,没点提高生命能直接判死的。这多数没问题,一出问题就这么大问题,也有点厉害了属于是。 手感这次暂时先不谈。因为有一个问题困扰我: 你一个2D游戏为什么能做到卡到玩不了的地步!!!???调视频设置,基本没东西能设置……调帧率?最低60fps,连30都没有。调窗口大小?又没做屏幕自适应,调完大小屏幕是有黑框的。 具体卡到什么程度呢,就是我在前面哐哐操作,角色在屏幕里短距离闪现,然后不知怎么哐哐掉血,不知怎么技能放不出,不知怎么没打到怪,不知怎么死了。实在是印证了老话:[i]“一帧能玩,两帧流畅,三帧极致”[/i]。 我的电脑配置不算太高,但我可以流畅地游玩例如[strike]《空洞骑士》[/strike]之类的2D游戏。3D的游戏在画质中低档的情况下也能跑满60fps,真的不知道为什么这个游戏这么卡。
先说结论,一款质量算得上高的类银游戏 优点:好玩,真的好玩,地图设计能看出来作者的用心成都,位移方式比较有创新,时间的限制在一定程度上也限制了玩家探索游戏的进度和速度,这也很考验作者的理解和设计水平,而本作的作者显然是做到了这一点。剧情很完善,中规中矩但也有很多有意思的地方。战斗本身过于简单了,boss设计还行但是小怪真的无聊。 缺点:作者太想把地图设计好了,导致很多地方有点强行了;前期缺钱缺的厉害,而钱这种东西是随着探索度的提升而提升爆率的;地图的引导简直做的奇差无比,相关机关没有提示,路口没有提示,我的游玩时长起码有三分之一的时长是在找路,时间轴混乱,很多图例都不是一下就能看懂的,技能的生态位有点重叠,很多地方作者不想让你走但是技能的邪道运用有时候又能让你走导致浪费很多时间;没有向上看和向下看这种东西,跳跳乐的时候简直是折磨。 说了一大堆总之这个游戏值得玩一下,设计算得上非常有趣,也比较耐玩,如果你是第一次玩真的很容易迷路,战斗略微无趣但是足够玩了。我钻牛角尖了,所以平均全成就时长大约在16—18小时左右,我不是区。。。。。 还有比较可以的类银游戏可以麻烦给我推荐一下,欧内该。!
时间切换机制新颖,手感比较舒适,美术不错,主角非常可爱还有大量小细节。敌人和boss偏简单。没什么跳跳乐,安心探图,好玩
5일간의 반복이지만 다른 루트를 찾아 갈 여지를 계속 주는데다 숨겨진 요소도 생각보다 많아서 재미있게 즐겼습니다. 매트로배니아 좋아하시는 분들께 적극 추천드립니다. 전투도 발컨인 제 기준으로는 보스전이 꽤나 어렵긴 했지만, 못해먹을정도는 아니고 들이대다 보면 답이 아예 없는경우는 없어서 꽤 재미있는 보스전들이 많았습니다. 좀 아쉬운건 전투지 가끔 사운드가 비는 경우가 있어서 심심할때가 있습니다. 이게버근지 진짜 없는건지는 잘 모르겠네요. 또하나는 등장인물들 전투중에 액션보이스 없는거 정도가 아쉽네요. ps. 한글화 정말 정말 감사드립니다!!!!!
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Trends
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Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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