
Dolls Nest is a 3D action game where you can customize mecha girls and explore a ruined world. As a Frame Unit, your adventure will pit you against the gigantic autonomous factory world of Hod. Overcome obstacles using the parts at your disposal and uncover the mysteries that lie at its center.
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Themes across 129 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
女の子+ロボット、パーツカスタマイズ+ややソウルライクという嬉しい組み合わせの一本 パーツは強化することも可能で、気に入ったパーツとは末永く付き合えるのも魅力 ソウルライク要素があるので細かくマップ探索をする必要があり、自機は畳みかけられると簡単に破壊されるため緊張感があります。 出会いがしらにばら蒔き弾をフルヒットされてしまい即死などという苦味たっぷりなシーンも。 ショートカットはこまめに設置してあり、エレベーターやワープを優先的に通しておくと死亡時に同じルートをやり直す事態は少なめ。 ただ、説明がないのでショートカットが開通したんだなという事に気づきにくいかもとは思いますね(特にワープはそれがワープだと気づくのに時間がかかりました) また、マップが凝っているおかげで手ごたえはあるのですが迷子になってる時間も長めでした。ミニマップ表示とはいかずともせめて方角表示があれば… 自機のロストや拠点機能を使わない限り敵はリスポーンしません。見かけた敵を順次破壊して、探索済みの箇所を明確にする筋肉式の解決手段がなかなか有効です。 蓄光石という光源アイテムがあるので、分岐が一気に増えた箇所にマイルストーンとして配置したり、散策済みを明示するために置くのも手だと思っています。 探索戦闘は楽しいので目的地を見失いがちな負担をどこまで減らせられるかですね。 ダークで統一された世界観も大変な魅力。 この世界の住人であるニンフの価値観に基づいて世界が構築されているので、例えば「樹」が「ビル」のことだったりします。 最初は言葉や価値観が違うことに戸惑うと思いますが、登場人物はいずれも行動が一貫しており私としてはみんな好きだなぁ! 特に、最初から最後まで[spoiler]「新陳代謝は必要」という考えで行動してるネマ様は本当に素晴らしい御方[/spoiler](かつ[spoiler]混乱の元[/spoiler]) 余談ですが、販売価格は社名のごろ合わせという大変お得な設定になっています。ありがたいですね
I (mostly) enjoy this game ... and that doesn't make it necessarily a good game, or recommendable. Essentially every facet is poorly balanced. Some are just iffy, but I wonder if others were seriously planned at all, much less tested. At least half the weapons are an objectively awful choice for any possible situation - they're severely outclassed by other weapons, use vastly excessive BP for the damage, or both. Some weapons are almost literally useless due to other quirks. Bosses aren't any better. Some rely on one or two ineffective gimmicks and are at most mildly tedious, or lean annoying rather than deadly. At the other extreme, some are fast, damaging, and accurate enough to put them on the same field as AC:FA NEXTs, forcing you to build around them or "git gud". Regular enemies are mostly fine-ish, but suffer from a lack of variety. Each level gets only a few types, and each type gets one attack, and maybe one movement-focused action - like running very very fast in a circle, or leaping, often into a wall or a pit. The attack and special movement behaviors don't coordinate well, so an enemy sprinting in a circle, blazing away and aggressively missing everything... is not rare. Play styles are badly limited by balancing and game design issues. Tank legs and grenade/artillery options for the player aren't effectively usable, for example, and there seem to be a couple "best builds" or "best weapons", which will significantly outperform all others, for any task. Most of the game mechanics seem okay, but not all. Stats tend to be hard to decipher even with the in-game help, in terms of what does exactly what, and how they all interact to produce the behavior and numbers you see while playing. The curves chosen for stat boosts from tuning are bizarre, and the stat improvements from frame upgrades seem like odd choices at best. There's no "go get your souls back" mechanic, you just lose currency with every death. This is more-or-less justified by lore, but it seems potentially unreasonably punishing. I mostly like the level design. It seems like they put in a fair bit of effort to keep it from feeling too samey, even if they didn't always succeed - but it is all part of one megastructure, so it works. Some levels, like the contractually obligated Soulslike poison swamp that isn't technically a swamp this time, or the very dark level with ineffective timed throwable light consumables - can still get pretty tiresome. The environments are, though, still cool and generally fun to wander around and explore. The megastructure in decay vibes are pretty wonderful, and the ambient soundtrack and associated sound effects are mostly nice. They nailed the feel. I like the character customization, too; I just wish there were more of it. The color and part systems are fine, but this is no fashion souls. There really aren't all that many purely cosmetic parts, and many are gated behind exploration, which kind of limits what you can come up with. The body shape system also isn't 100% and can interact weirdly with some parts. However, I love that the overall character design approach isn't sexualized. We may be solidly in the land of anime and basically mecha musume, but the outfits, bodies, and mecha designs remain stylized, weird, and interesting, without resorting to risque. The designs - and the behaviors - of the nymphs may be beautiful, dramatic, and sometimes absurd, but the devs stuck to the setting, and the setting is a strange and brutal place. Overall? Very neat game, very niche game, very flawed game. Very hard to recommend, and harder to find someone to recommend it to.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 129 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
enemies are a bit sponge-y. combat is very rote. dodge timing feels funky. bosses so far are very boring. models and world design feel very asset store dependent. have barely even encountered story. overall, extremely boring and disappointing so far. the people who praise this game have low standards. What I will say, is if this team makes a sequel, I expect THAT game to be good. Because the bones here are solid, they just fumbled the execution. also the optimization feels solid enough.
十年前如果有人跟我說NITRO PLUS以後會做出一款美少女機甲類魂遊戲。 我一定覺得他在講幹話。 遊戲體驗對我來說大部分是好的,尤其是地圖,探索總是有驚喜可以挖到東西。 地圖設計是這遊戲最像魂系遊戲的地方,準確的說是惡魔靈魂的地圖,每個區域兜兜轉轉總有捷徑可以開回起,所以每個區域的重生點只會在起點。我覺得最驚豔的是中層跑大森林>樹巢>大橋之後,大橋居然有電梯可以搭回大森林。 地圖最不滿的是深層,場景非常黑,我知道這設計大概是想逼玩家繳道具或者開探照但還是挺煩的。 音樂除了主基地跟打BOSS以外存在感薄弱,一般跑圖不會有BGM。 戰鬥跟角色構築方面走AC那一套,有手持跟肩扛武器。比較不一樣的各武器的彈藥管制不是獨立計算,而是共用一個資源條,限制更大。 但他的武器也有玩出花樣,像是近戰武器有吃機體當前移動速度強化傷害的,也就是衝刺拔刀斬;近戰打樁機輸出傷害特高但會消耗武器;資源手槍如果雙手都是會進入雙槍模式,可以同時開槍,一般手持射擊兵器一次只能使用一個。 甚至還有肩扛狙擊炮,有狙擊鏡可以瞄。 武器種類五花八門,不過跟AC一樣也是一堆產廢。 價格不貴,小品AC代餐,但真的要玩也是可以玩幾十個小時找武器跟機殼。 機娘+類魂,你值得擁有( °∀°)b
時間取れたのでプレイ。 AC好きなのと、可愛い+機械パーツ+武器のコンセプトの時点で高評価。 ただ残念ながらFPS勢とかダクソ勢が調整してそうな気配はある。 他が調整されてない感というか、もともとそっち目的?。 それだとゴテゴテな機械パーツ付ける意味よってなりそう。 壁で隠れてピスピスするのが好きなのかなといった感じ。 もっと高速だったり火力で爽快に戦いたいんじゃ。 良いところも悪いところもひっくるめて値段相当の内容かなといったところ。 高速最軽量機で短時間高火力でサクサクやるのは楽しかった。 パイルバンカーレベルだと大体一撃で倒せるので楽しい。 shamalforn,Takama以外は遅いしEN消費高くて使えない。頭はmuramasaとか消費EP低いものが使いやすい。 1周は普通に楽しめた。2週目からはNPCイベントパターンとか試してみたいことないことはないが、真新しさもなく面倒臭さが勝ってきてる。2週目から拾える武器とかNPC増えたりとか色々あればな。とりあえずパイルバンカー縛りとかしていくか。 次作で良方向に倒れて開発進むことに期待。 出来ること増えるとバランス調整のコストがかさむので採算見込める程度ににするしかないんだろうけど。 2,3,4と続きものでシステム追加続いていけばよいものが出来上がるはず。武器・パーツとかも基本使いまわしでどんどん増やしていってくれればとは思う。 今後よくして行ってほしいところとしては沢山あるが値段的には仕方ないのかな。 以下う~ん。となった感あったところ ・動線とかイベント 自由にウロウロできるといえば聞こえはいいが、完全に放置されてる感かと思いきや始める順変えれるだけで実質直線。まさか最初に解放された3か所で終わりになるとは・・・。NPCシナリオの動線が無さ過ぎてたまたま順に出くわさない限り進まない。進んでも一時的にしか出現してなくて、死んだり補給したりでいなくなってそっからいなくなったことすらわからない。選択肢の結果いなくなるとか死んでるのが確認できて先がなくなるのが分かるならまだしも、そっといなくなる。いてもちまっとしててわかりやすいところにいないやつは普通に見逃す。そして永遠に会えない。いっそのこと出会ったら即パイルバンカー打ち込んで全員とどめを刺したほうが分かりやすいレベル。1か所だけ壁壊せるギミックとかもどうかと思う、何か所かあって同じような壁してるとかだとまだ見つけやすいとか、通常銃器でも何度か打ち込んだり1回爆発させれば空くとかせめてロックオンしたり明らかに当たったときのリアクションあったりすればまだよかったんだけど。 ・探索 それなりに広くて入り組んでるマップではあったのでウロウロするのは楽しくはあった。ただ結局軽量機体じゃないと探索はストレスになるだけだった。ジャンプ力+飛行力ないと詰むところとかも多い。せめて敵から武器おちたりドロップ品に特性あったりとかで倒す意味があればまだよかったんだけど。金で買うものもあるからそのためだけに倒してる作業感が強い。部品的なの集めて武器の改造とかほかにも出来ることあればな・・・。NPCイベントわからなくて迷子になってウロウロする場合以外に2度同じところに行くことはまずない。ドロップ品とか合成とかあればな・・・。相手してもBPへるだけなので敵は無視して進むのが手っ取り早い。もっと弱い雑魚が大量に居たりすればBP回収したり修繕もできたりとかで進みやすいとか、既存の敵から修繕とか補給は結構落ちるようにするだけでも違うと思うんだけどね。ボス戦が一番楽というね。あとは周回前提なら周回で増えるメイン要素は用意しといてほしかった。気が付いてないだけかもだけどそれはそれで実装の仕方の問題が・・・ ・BP消費と回収効率 効率悪い武器使うとすぐなくなる。もっと雑に倒せる雑魚的湧いて回収できるとかであればよかったんだけどね。いまは一番弱いやつも単発とか副武器使って倒すと1000とか2000とか持ってかれる。 ・2丁拳銃の撃ち方 基本交互にうつだろ。同時発射はちょっとセンスを疑う。リロード中とかリボルバーみたいなための大きい拳銃とかは相手のシールド回復が始まるので2丁にした意味をなしてない。 ・アサルトライフル 大体全部使える。有効部ダメージも増えないし、貫通値もそれなりにあるので有効部狙う必要ない。 ・サブマシ 地味に一番火力高い武器だったりする。アサルトライフルと食い合ってるので拳銃レベルでよかった気もする。それか貫通低い代わりに有効部ダメージかなり高くするとか。 ・ショットガン francisca一強。むしろ他が弱い。 ・近接武器 色々死んでる。ACみたいに少し追尾してから切ってくれるとかもう少し範囲広ければ使えないこともないんだけど、ダッシュ中に使うとダッシュした後に判定が来るんじゃなくて、使ったところに判定があるっぽくて結局一呼吸おいて密接してから使うみたいになる。当然動いてるやつを狙うとなると相当ハードル上がる。ENあれば連発できるとかならまだしもリロード入って什器よりもおそいリロード入るという産廃っぷり。せめて火力がもっとあって有効部だとかなり跳ね上がるとかだとまだ一撃に込めるとかやりようはあったんだが。BP効率悪い武器多いからいっそのこと近接武器用のアーム一本追加であって1ボタン割当たっててもいいレベル。一部のボスには当たらない。リロード長いので基本隠れて暗殺スタイルか、相手のチャージモーション待ちまでダラダラする感じになる。 ・銃口 真後ろから近づいても普通に敵が気が付いて振り返れてもないのに弾飛んできて大ダメージとかも結構ある。正面からやりあってるとき以外は敵の銃口あてにならない。後ろとったときの敵の挙動が怪しい。 ・他武器 う~ん。使えん。中・重量級にして遠距離からピスピスする運用になるのかな。 結局ダメージ低くてBP効率も悪いんだよな・・・ ・武器の有効部バランス。 有効部へのダメージ上昇量が全体的に低くて有効と書かれた武器も連射や攻撃力が他より低いこともあり使い物にならない。仕組みとして有効部攻撃時に加算するダメージとしてればまだよかったんだけど。有効部狙いで近づくとクール中でも動くのであえて遠くでクールさせてから一時的に近づくみたいなムーブが面倒だった。一度で倒しきるために短時間高火力にする必要がある。 ・武器の火力やBPバランス。 明らかに単発系の効率が悪すぎる。単発は消費BPや連射力に比べて火力が低すぎて雑魚倒すだけで1ゲージ消費とかザラ。見合った火力にしてほしい。性能差が低すぎてほとんどの武器が産廃。特に副武器のBP効率が悪すぎて使うとすぐ足りなくなる。 ・状態異常付与系のバランス。 浸食は与えてもすぐに回復されるしダメージも少ない(受けても怖くはないが)。他は異常与えた時のダメージはそれなりにあるが、連続で与えれないので結局銃の火力で倒すしかなくなるが状態異常分低性能になってるので苦戦するだけ。敵からもらう漏血はBPゴリゴリへって恐ろしいが敵に与えても意味ない。崩壊とかで防御力落ちてるらしいが全くそんなこともなく、武器切り替えとかやってる時間あればもともとほかの武器打ち込んだ方が早い。敵が与える場合と敵に与える場合で効果調整したり、そもそもだけど状態異常に対してまともな説明あってほしかった。 ・積載量と重量のバランス。 軽量機と重量機で積載量とともに重量も比例して上昇するため結局搭載できる武器の重量は変わらず。重量機のいいところは重装甲かつ重量武器沢山詰めるところだと思ってたんだが・・・。セット装備にすると特に顕著で軽量機の方が武器持てるとかザラ。現状だと武器積みたい場合は足だけ重くして他は軽いパーツ選ぶとかが必要になり中途半端な状態にしかできない。 ・EP回復と重量のバランス。 重量機だとそもそも止まって戦う前提?下手するとEP回復がマイナスになるレベル。セットで機体組むと回復1000切ってるとかザラ。 ・ロックオンとか追尾バランス 手の武器はロックオンしたらかなり命中率上がるのはよかった。ただ副武器のエイムが予測撃ちしないのでほぼほぼ止まってる敵にしか当たらないので、当てるにはそうとう近づく必要が出る。追尾機能あっても動いてる的には当たらない。止まってる雑魚にしか使い道はない。敵も同じ追尾システムしてるから強くすると問題があったとか?それなら敵が使う場合に調整入れればいいだけだからな・・・。敵が止まるタイミングで打ち込めってことなのかもだけど戦闘時間長くなればなるほど攻撃受ける数が増えるだけなんだ。 ・武器ボタン A,B,C別にしか設定できないせいで、B,Cを同じボタンで動かしたいとかもできず。 ・武器の同時使用。 別々にしか動かない仕組みのものもあり見合った性能もしてないことから選択肢から外れる。 ・足の多くが死んでる 逆関節はダッシュ効率がすごくいいとか急加速向きとかなく、ジャンプ消費ENだけ異様に少ないのでジャンプ有利かと思いきやそんなこともなくむしろ最低レベル。タンクや4脚は展開型武器は常時展開できるとか積載量すごく多くてタンクは装甲型・4脚は走行型とか明確にメリットがあるわけではなく。2脚のジャンプ効率に優れてるやつも消費EN多いだけであまり高く飛べないし、ゆっくり上昇なので弾避けしにくいし、対空性能低いからすぐ落ちてくるしいいところはない。車輪型は地上はもっと早くて良かった。軽量飛行型が結局積載量や歩行も飛行も高性能で他を使う余地がなかった。 ・EP固定 EP値が固定で性能調整できないのでバランス取れない感じ。重量級に見合ったものとか選択できればまだバランス調整出来たのかもだけど。 ・武器防具が任意改造できない 強化しても耐性やAPが上がるだけで性能は据え置き。パーツ集めて改造レベル上げたりできるとか、強化レベル=改造レベルとかで、改造レベルに応じて任意の数値にポイント振れるとか微調整できたらもっと機体の組み合わせして遊べたんだけど。 ・障壁持たない敵 物理的にシールドもってる敵は障壁貫通とかも意味ない。むしろ障壁もってる敵の方がすくないしいつ装具数とか1週目だとわからないので貫通武器使えるタイミングがない。 ・装甲?耐熱? 貫通高いと通りやすいとかもありそうだが、熱量向けとかもある?見てくれで判断できないのでなんかかたいなぁみたいなのと出くわす。持っていける武器は少ないので結局ゴリ押すか無視が早い。 ・特技 いつ使うのか・・・。使ってもそんな強いこともなく。パッシブ型の方が使いやすいし軽くてEN消費低い時点で性能良い。使用するにも重いしEP消費高いしBPもDP使うしな。せめて複数使えればまだ組み合わせで使いやすくとかできたのかもだけど。 ・素体調整 上昇量低すぎてほとんど変わらない。どれくらい変わったのかわからないものも多い。リロード速度とか数値見えないのでわかりにくい。リロード途中で完了してそうな感じ?2割カットとかになってる?障壁,EN,BPはほかに増やす手段ない。障壁だけは+70%くらいになるし結構変わってくる感じはある。特技でのBP回復はDP使うので軽量機では使えないので素体で+3000でも増やしとく方がよくはある。 ・演習場 固定の敵で障壁はあるけど装甲ないとかでHPも低いため試しても実戦とかけ離れたダメージになる。 無駄に高低差あったり動かしたりはいらんので敵の種類は増やしてほしかったな。 ・宝箱 目立たないので普通に見逃す。目立たせてほしい。 ・落ちてるアイテム 種類で色変えてほしかった。特に武器・パーツは別色でいいよねと。 ・アイテム使用 速度落ちる&何もできなくなるのはどうかと思う。ヒット&アウェイで隠れる前提かな。 ・難易度 重量級とか重装甲とかタンクとか距離が離れるほど高速戦闘苦手な人用とかで少しぬるくなるくらいで射撃速度下げてもっと火力もあってもいいのではとは思う。近距離は逆にもっと手数と瞬間火力高くしてもろて。まぁ通常難易度だと現状の設定でも近距離高速戦闘であったり倒せたりはするけど。中距離の方が攻撃当てられなくて速度も中途半端で集中砲火されてきつそう。 ・着地 最軽量機でも着地時のモーションで近接攻撃できなくなるので高所から敵の背後に着地からの一撃しようとすると攻撃できなくて逆に撃たれるというね。着地前の一瞬に撃て当てろということなのか・・・。近接や軽量武器は着地モーション中でも打てるとかでいいじゃないかとは思う。
虽然战斗玩法十分简陋,但是这远超其他魂游主角的跑酷性能配上箱庭巨构地图实在是太对了,探索体验独一份的棒。地图是古典魂式的千回百转,每个区域只有一个篝火但够用。缺点不少,但对得起这个价格——各种意义上都跟隔壁《无限机兵》有点像,但比机兵还穷,我们贫穷魂游还真是各有各的绝活啊,越穷越纯粹了属于是。
A desolate, grey world, largely absent of friendly presences, will greet you here. However, moments of beauty and colour will shine through as you explore. The few allies you find will brighten your travels, but by and large, you will explore this world alone but for the hostile automata infesting it. This game's bread and butter is exceptional soulslike exploration, backed up by enjoyable Armoured Core-style movement+combat and extensive customization to match. Discovering secret treasures and areas will be a frequent experience for the attentive and the thorough, and you will be rewarded greatly for searching every last nook and cranny. Thanks to the highly advanced movement available, there is often more than one way to reach a destination or objective, and the exploration takes full advantage of this to hide loot and shortcuts all over the place. The area design also allows for you to make your own shortcuts if you possess sufficient mobility with your current build, encouraging creativity with movement. Enemies can be somewhat excessively accurate, incentivizing careful use of cover and movement in order to get through combat, and your resources will almost inevitably be slowly drained as you progress through a zone. Every encounter is dangerous, and it only takes a few mistakes to send you back to the last save point. However, shortcuts from checkpoints are provided with relative frequency, preventing exploration from involving too much doubling back across already-explored areas. A competent soulslike set in an enormous megastructure, with lots to explore and find, as well as an enjoyable fashion element (if you like dressing up dolls, anyway). Don't expect combat to blow your mind, but it's enjoyable enough to keep you stimulated while you explore. 8/10. I pray for a sequel with more refined combat and even more world to explore.
Boring, empty, uninteresting, confusing, plotless soulsslop. On paper idea of mecha anime girls is extremely fun, but the realisation is painfully bad. All I saw is a long empty badly designed concrete labyrinth with ugly textures, no OST, no goal or target. Girls are cute and customisation is fun but thats it. Must play if you like games that require 3 hours youtube essay to understand what is game even about. Gunplay is ok. Hoping for a better sequel, idea is still fun.
You ever want to play Armored Core, but with all the elaborate exploration of Dark Souls? Look no further! Dolls Nest has it all! Complex NPC quests that make you question if they were better off had you left them alone. Massive areas with one check point and five shortcuts to find. LOTS of parts and weapon types for you to experiment with. All the beautiful jankyness you remember from Armored Core 2, like turning speed, and a tiny lock box. Loli- wait, no, that wasn't in either of those. But there here! It's rather easy to forget there's an anime girl wearing your AC as a suit. Anyway... Chosen Undead, from this moment onwards, you are...a Raven.
I had a phenomenal time with this. Exploring megastructures, preparing builds and loadouts for various tactical situations, charging up a massive greatsword that hits so hard it has to vent steam, dashing in and out of range, talking to sad robot girls. Just impeccable vibes throughout. I'm glad that while the game never felt trivial, it did feel manageable and fair as long as I paid attention to my stats and kept upgrading my equipment (thanks for being so generous with upgrade materials, game!). High recommend.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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