
Bullet-hell shooter with RPG-like elements such as exploration, growth and reinforcement. In each area, the situation changes, and you have to earn experience scores, acquire materials, level up and strengthen your weapons, and challenge the bosses
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
This is exploration-style shooting RPG.
【Game flow】
Each stage is divided into several areas, and players can attack any area they like.
The player can use the experience gained in the process, the materials collected and the money to level up and strengthen their weapons,
The aim is to defeat the stage bosses while using the experience gained in the process, collected materials and money to level up, strengthen weapons and purchase new weapons and skills, etc.

【Game features】
The damage system is based on HP rather than a residual unit system, so it is possible to reduce damage by leveling up and strengthening the system.
Damage can be suppressed by improving your level and strengthening. Because of the earning system that uses enemy bullets, you can enjoy the earning play without worrying about being hit by bullets.
You can enjoy a bold earning play without worrying about being hit by bullets.
【Score system】
The Absorption, which can be activated by accumulating a gauge, is an important system for both earning money and Safe standing, as it can convert all of the bullets of an enemy into Gems when you kill them.
It is an important system for both earning money and safe positioning.
The more you earn, the more you can level up and strengthen your character, so don't be afraid of enemy bullets and attack aggressively.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 39 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]どこを取ってもハイクオリティなRPG&弾幕縦STG[/h1] 自分は結構数多くのインディーズSTGをプレイしてきましたが ここ最近のSTGの中でもトップクラスで気に入ったタイトルです。 経験値・お金・素材などのリソースからキャラをどう育てるかという攻略性や、 何よりSTGパートのクオリティがとんでもなく高くて驚かされるばかりでした。 しかし、じっくり思考力が問われるRPGとアクション的判断力が要求される弾幕STG、 なかなかに相反するジャンルだとは思うので、少々人を選んでしまうでしょう。 そこで、まず初めにこのゲームが合う人合わない人を軽く分類しておきます。 [b][u]あなたならマジおすすめ![/u][/b] ・素材集め、討伐依頼、武器鍛錬、LvUPなどのRPG要素大好き! ・縦STG、特に弾幕STGは嫌いじゃないよ~ ・自分はSTGだと、スコアラーよりクリアラー派だなぁ [b][u]ちょっと合うか怪しいかも?[/u][/b] ・アーケードSTGのように繰り返しプレイしてスコアを突き詰めたい! ・RPGは好きだけど弾幕STGを全く触ったことないし興味ないね… ・日数経過でペナルティ気味にリソース消費量が増えるのは好きくない [h1]世界観とゲームの進め方[/h1] シナリオは、王道でシリアスな正統派中世ファンタジーで、 各NPCのキャラクターはとてもよく立っています。 BGMやSE、エフェクト等も非常にハイレベルでかなり気持ち良くプレイできます。 [b][u]・ゲームの流れ[/u][/b] VIT量と相談してSTGパートをこなし 経験値・お金・素材を集めて拠点の街に戻り ギルドで素材納入や討伐依頼報告などしつつ 武器商人から新武器の購入&武器鍛錬でアップグレード 錬金工房で秘術石(パッシブ装備)や新スキルを購入 またSTGパートを進め、HPやVITが少なくなったら宿舎に泊まって次の日へ… [b][u]・軽いプレイアドバイス[/u][/b] [b]* まず初めは、1-2と1-3で素材を集めてサブウェポンを作ることが第一目標! *[/b] STGパートだけではお金が足りないのでしっかりギルドの納品・討伐依頼をこなす。 素材は新武器や秘術石の購入にも必要なので納品の際は数量確認すること。 武器鍛錬は経験値を使うが、宿に泊まる時に主人公自身のLvUPにも経験値は使う。 武器はお金でレアリティアップさせて一気に強化が可能だが、宿代には注意! 宿代は基本料金以外に回復料金が上乗せされ、残HPにより価格が大きく変動。 日数の経過により、武器鍛錬・宿代・スキル消費SP・一部敵体力などが変化。 STGパートはしっかり装備を整えないと火力不足に陥りやすく、 弾幕STGとしてなかなか良い難易度してるぐらいに敵の攻撃は激しめです。 その分、多少被弾してもHPは大きく減ったりしませんし、 防御系スキルを使うとほとんどの敵弾をかき消すことも可能です。 でもある程度HPが減ったら、無理せず宿に泊まりましょう。 日数経過ペナルティが気になる方は多いとは思いますが、 おそらく多くのプレイヤーが最初にプレイする難易度「DAWN(黎明期)」では ほぼほぼ気にする必要のないレベルなので、日数進めても詰むことはないでしょう。 逆に上の難易度ではかなり日数経過ペナルティが重くなるので計画的に進めましょう。 [h1]気になる点[/h1] [b][u]・初見プレイだとゲームの進め方が判りづらい[/u][/b] [b]* 先に言っておきますが、チュートリアルで物凄く細かく丁寧に説明してくれます *[/b] システムや要素が非常に多い作品なので、それはもう懇切丁寧に説明してくれてます。 しかし最初から一気に全部のシステムを説明されても頭に入ってこないもので、 初見プレイでチュートリアルを全部読んでいったときはさすがに少々うんざりしました。 さらに世の中にはチュートリアルを全く読まずにプレイしていけば判るだろうと 説明ガン無視で突き進むプレイヤーは数多くいます。 現に初見プレイ配信をしたフレンド達の殆どはルールを理解せずに先に進み、 火力が足りずに非常に苦戦していました。 そして[b]店でサブウェポンやスキルを売っていることに気づかない人が非常に多い。[/b] 商品欄を下までスクロールしないと見えない上に、先に空白欄が視界に入るため それより下の方にまだ商品があることに気付かないのかと思われます。 最初に1-1を一度プレイさせて初期装備代わりの弱いサブウェポンを入手の流れを 強制チュートリアルとして体験させるぐらいはやっても良いかもしれないです。 [b][u]・繰り返しプレイして攻略パターンやスコアを突き詰めるタイプではない[/u][/b] 一つのステージを繰り返しプレイする前提ではありますが、 敵が増えたりギミック変化したり、日数経過によりスキルSP消費量も増加したり等と 同じシーンを繰り返し同条件でプレイすることが非常に困難です。 特にボス戦はかなり凝った面白い弾幕を仕掛けてくるのに、 一度のプレイで一回づつしか戦えないのは非常にもったいない。 可能であれば、クリア後などに後からボス再戦可能だったり 自由に条件をセットできるトレーニングモードがあっても良いかもしれない。 更に欲を言えば、ゲームのコンセプト的に難しいとは思いますが、 弾幕STGとして全ステージ通しで遊ぶアーケードモードがあると超嬉しかったなぁ… [h1]最後に[/h1] 繰り返しとなりますが、世界観、システム、ゲームバランス、 どこを取っても異常なまでにハイクオリティで多くの人にお勧めしたいです。 しかしながら最初に記載した通り、合わない人も出そうなシステムではあるため 上に書いた「ちょっと合うか怪しいかも?」に該当するプレイスタイルの方は 他人のプレイ配信や動画などを観てからプレイしてみてください。 <参考> 自分の初見プレイ時の配信アーカイブ https://www.youtube.com/watch?v=49qx4RT-Pas
Astlibra meets STG. The shmup part takes inspiration from Progear and Espgaluda. From Progear you have cancelling enemy bullets by leading them into explosions left by other enemies. This fills your hyper meter. Once you activate hyper, destroying enemies cancels their bullets, giving you gold. Destroying enemies gives you exp and items. With exp you can level up yourself, your weapons, gold upgrades your weapons and allows you to sleep at the inn. You can also exchange materials for gold or craft passive bonuses and spells. You have limited stamina per day and each stage drains some part of it. Once your stamina is drained you need to rest at the inn (and pay for it, also the cost increases). This advances the day. And you only have so many days before the cutoff day for good ending. All those mechanics come together in a strange but somehow working mixture. Soon you'll be maximizing profits per day, farming materials while unlocking new levels and become a master of resource management. The bullet patterns are slightly too dense for a casual player and I have no idea how you're supposed to finish the hardest difficulty. To my surprise dev included slowdown (like in arcade games) when there are too many bullets on the screen, and this is a very nice addition, shows that the dev knows what they're doing. Graphics are ok, they just work. But I liked the music. I didn't care about the plot at the beginning, but it got interesting at one point. There are some charming elements, like NPCs telling you you're almost dead when you're low on hp in town, there are rumors in the background of the town, giving an illusion that the city is populated. Game encourages multiple playthroughs - finishing the game once displays some ending conditions in the menu and also unlocks new gameplay modes. Getting another ending unlocks more weapons. Edit after finishing hardest difficulty: at first I was thinking Abyss difficulty is impossible, but once I unlocked final weapon and started using all mechanics the game offers (and there are surprisingly many of those, I can point to at least 5 ways to extend your hyper duration) then the levels started flowing really nicely and with a little effort I was able to chain hyper from the beginning to the end of each stage. And I'm not even good at STGs. The levels and bullet patterns seem chaotic at first but once you get familiar with enemies and levels it all becomes really structured.
よかったです。
縦STGとRPGの上手な融合。 めちゃくちゃ面白い! 安すぎて心配。まだ序盤だけどレビュー。 短いステージをテンポよくこなし、稼いだ経験値やお金でレベルアップするか武器を強化。 拾った素材は納品するか錬金するか。悩みどころもまた楽しい。 日数経過や新エリア解放でコストが上昇する要素は勘弁して欲しいけど、それ以外は不満なし。 コツコツやるのが好きな人には刺さる。 以下、メモ。 お店の品揃えは下までちゃんと見る。素材は装備に必要。無闇に納品しない。サブウェポンは複数装備可能。CPはメダルで増やす。メダルはギルド依頼こなす。装備強化の金と経験値は別要素。経験値は威力、金はショット数増える。必要数は日数経過で増えていく。 (7時間程で1周目クリアしたので追記) 2周目が本番でした。高難易度や別EDルートが追加され、条件が設定され、ここから腕前を試されます。強くてニューゲームなんて軟弱なものは無いので、1周目で磨いた腕前で挑みましょう。 (5月26日アプデ有) クリア済エリアのVITコスト上昇が無くなり、かなり楽になりました。素材集めするも良し、VITをギリギリまで消費するも良し。
It could very well be a nice hidden gem for those who enjoy the genre.
Surprisingly solid attempt at making a Shmup + RPG hybrid. The art and story can look really jank at first, but for a shooter the fundamentals are solid and there are many legitimately fun bullet patterns to dodge by the end of the game. It succeeds in the RPG aspect in at least the fact that you can enjoy making a build that feels like your own. There are many special attack types to choose from to fit your own playstyle and each player will probably proceed through the world map differently than another. The fact that side quests function by triggering additional enemy waves in each stage is pretty amusing and works well. The bullet patterns get very intense especially on the highest difficulty, so there's a lot to dig into for bullet hell fans. This game is a great proof of concept as the core shmup gameplay still feels great. There could totally be more games of this type.
STG+RPGというと頭脳戦艦ガル!? いやこれどちらかと言えばキングスナイトの発展形かなと。 STGとRPG要素がなかなか上手くハマっていて楽しかったです。クリア時間はノーマルエンドで5時間ほど STGは撃つよりも避ける事が主体になりがちでした。しかしこのゲームは違います。多少の被弾はものともせず、より効率よく稼ぐ事が重要視されます。 稼いだ経験値・金と素材、そして強敵の討伐数で貰えるメダルで強くなっていくRPG要素が強いです。ただし被弾しすぎるとこれまた効率悪くなるので、あくまでも被弾してもいいのはほどほどで。 初代怒首領蜂っぽさがある敵の激しい攻撃ですが、敵の弾を経験値に変える手段が複数存在するので、すぐ倒さず敢えて撃たせてから討ち取ったりと、どのようにして稼ぎパターンを構築していくのかが楽しいゲームと言えるでしょう。 ただし良い点ばかりとも言えません。STGで人型主人公って大概飛んでますが、なんとこのゲームの主人公徒歩なんです。川も渡れませんし岩にも引っかかります。越えられない地形の向こうから雑魚が撃ちまくってくるなど、少々鬱陶しい面もあるのは好みの分かれるところかと。 地形を貫通できる強力なスキル攻撃は消費が激しすぎて、あんまり回数使えないのが困りもの。ここは消費を減らすか、クールダウン制にするなどしてガンガン撃たせてほしかったですね。 STGとして癖はあるものの、ゲーム全体を損なうほどではないと思いますので、稼ぐSTGあるいはRPGが好きな方にオススメです。
本作品を紹介する前に大事なことを...[b] チュートリアルはプレイしましょう![/b] よくSTGを初めてプレイする方でマニュアル・チュートリアルを読まずにひたすら避けようとする人がいますが実はSTGなんて大体システムを活用するものです、STGで難易度が高すぎると感じるのは大体の場合弾を避ける技術よりもシステムの理解度が足りてない事が多いです、[b] チュートリアルはしましょう![/b] 本作は大量の弾幕を消して金に変換する弾幕シューティングゲームです、弾幕シューティングと言っても当たったら即アウトとかではなくHP制、防御力の概念もあり結構被弾しても大丈夫、むしろ被弾を気にするより弾を金に変えましょう! 重要なシステムとしてアブソーブと呼ばれるシステムがあり、発動中に敵を倒すと画面内にある倒した敵の出した弾幕が全て金に変わる仕様となっています そしてアブソーブを貯める手段として、敵を倒すと倒した周囲の弾幕を消してアブソーブのゲージに変換する、といった仕様があります 更には主人公に装備出来るスキルも色々ありその中には弾を金に変えるバリアなんかもあったりと 弾を結構な頻度で消せる上に危なくなったらバリアで弾も消せちゃいます(バリアを貫通する弾はあるけど) 大事なことですが、敵本体には当たり判定はありません!これのおかげで結構無茶して倒しに行けたりします そして全体的に弾幕の難易度も優しめで避けようと思えば避けれる程よい弾幕を全く見ずにひたすら弾をお金に変えるゲーム! となってます、シューティング初心者でも何かスコアが増えて楽しい!という感覚を味わえるんじゃないかなと思います 難易度次第だとは思いますがシューティングの中でもかなり難易度は優しい(難易度ノーマルがちゃんとノーマル) ただし弾消しを活用しない場合は超極悪弾幕だとは思います、特にラスボスはあからさまにバリア貫通する弾を撃ってこないので避けたい人だけ避けてねという意図が伝わってきます 気になる点としてはキー設定にキーボード表記がないこと キーボード表記じゃないだけでボタン毎に設定されたキーをキーコンフィグで入力するとキーボード側も連動してキー入力が変わるので東方でお馴染み、シフト低速Zショットアローキー移動操作が出来る、デフォルトはZ低速Xショットなので注意 一応日数制限があるのですが普通の難易度だとめっちゃ緩いです、のんびりやっても詰むことはあまりないでしょう ただ日数が立つ毎に武器強化コストが増えていく仕様はかなり負のスパイラルを生む原因になりそう、1プレイに掛かる時間が長いので(初回で6時間ほど)難易度上がるほど詰みやすくなるのは、まだノーマルしかやっていませんが今から挑むのがちょっと怖いかなといった印象 あと稼ぎが面白いゲームなのにハイスコアなどがどこにも表示されないのが少し残念、多分記録もしてない?少なくとも2周目の途中まででは確認出来なかった
[h1] Summary [/h1] Wide vertical STG with RPG elements and stages that are pretty well designed around them. The stakes regarding survival are pretty low on regular stages as you can get hit quite a lot, making this game suitable for those looking for a more leisurely STG experience. However, the game also has a scoring system that, while not complicated, can be satisfying, though you will be required to read up information in-game regarding specific enemies that might help you prolong the duration of your Absorption mode. Scoring well is also incentivized as your performance will affect by how much your received EXP and Gold are multiplied. Ultimately, even if scoring will sometimes incentivize you to intentionally tank some damage, I found that I often felt purpose behind my actions, like speed killing an enemy or improving my scoring. There are also some enemy-specific mechanics that will improve your performance. You can find out about these by checking the bestiary. I do have criticism regarding how some systems work and interact with another, but I'm sure that some of these could be fixed easily. [h1] English translation [/h1] Before I start talking more in-depth about the gameplay itself, I want to add that the English dialogue script is full of very unnatural translations. I also didn't find anything too notable regarding the dialogue, except for the fact that all shop owners will make remarks about you barely having any health if you interact with them. However, you are also not required to read event-based dialogue. You can set to skip them, if you want. If you do a Mature (normal) difficulty run while skipping all dialogue, you'll probably need only about 4 to 5 hours to clear the game. [h1] Game mechanics [/h1] The following sections will cover specific game mechanics, alongside criticism. Note that my criticism might be dated if the game is updated after this review, and it is not very likely I'll update the review after this. [h2] In-game day system [/h2] Every in-game day consists of you being able to do multiple stages of your choosing and ends with you sleeping at the inn, where you can use your acquired EXP to level up. The amount of stages you can do per day is limited by your health and vitality. Health goes down when you take damage, and Vitality goes down over time. If you run out of Vitality, you will then lose Health pretty quickly over time. This means that, even if you play really well and barely get hit, there's still a hard limit to how much you can accomplish within one in-game day. In my opinion, the Vitality costs for a lot of stages (especially some of the later ones) are too high, and if you're playing well, it's a shame that you can't keep going much further. I assume this is meant to streamline the difference of experience between players of different skill levels in the genre, but it's still to restrictive in my opinion. [h2] Game progression [/h2] Clearing a stage does not mean that you immediately unlock more stages; you usually have a pool of about 4 stages per area available to you which you have to do enough times before you can do the boss stage. I assume you're required to fill the Analysis bar in some of these stages to be able to progress to the end of the area. Ultimately, you will have to replay some stages multiple times in order to be able to progress, meaning you can't just finish an area of stages within one in-game day. However, at the very least, some modifications will be made to most stages over time as you replay them. [h2] Boss stages [/h2] Regarding boss stages, I found that those actually could be fairly challenging, as you would first go through a new stage section, then be faced with a boss which usually has pretty intense patterns. However, and this is something I find very unfortunate, once you've beaten the boss stage, you can not play it again on your save file. I assume this is also meant to streamline your ways of acquiring EXP. However, it is a real shame that you can not fight them again. It makes no sense not to be able to do something like this in an STG. The only boss you can fight over and over is the final boss. Personally, I also think that adding a boss rush might be interesting, though it obviously would need some kind of rebalancing, as you meet every boss with very differing character and weapon stats. [h2] Criticism regarding in-game day system [/h2] One may wonder what the point of the in-game day system is. What does it matter whether you spend 15 or 30 in-game days to progress through the game? For one, on all but the highest difficulty, if you do not fulfil certain requirements within 20 in-game days, you will receive a bad ending and not be able to proceed past that on your save file. This only happened to me when I wanted to find out what would happen after the time limit. However, in addition to that, costs in the shops also increase every day. I'm not aware of this inflation reaching a cap, as it has continued past over 40 in-game days, which is more time than you'd probably spend on a save file in this game. However, most egregiously, the inflation is not limited to the EXP and Gold costs in the shops; it extends to the SP Cost for your Skills. This has the insane consequence that you will not be able to use some special attacks at all anymore after a certain amount of in-game days, and that even some special attacks you used to be able to use more frequently will become less frequently usable. This part specifically is, in my opinion, one of the worst balancing choices in the game. [h2] Other inconveniences [/h2] If you have health runes equipped, the cost of the inn is increased. So, to save money you need to unequip it before resting, then equip it again afterwards. Evidently, the developer is aware of this as the game explicitly warns you about this if you have them equipped before resting. This is a very unnecessary inconvenience that should simply be removed in my opinion. The shooting rate of your weapon is upgraded with Gold, the attack power with Exp. I don't mind that the game makes you choose between investing either in your character level or your weapon attack power. However, if you want to have a full recovery at the inn, you will automatically spend your Exp to level up your character! This means that, if you instead want to upgrade your weapon but don't have enough EXP to do that, but you do have enough to level up, you need to decide to sleep in the backyard in order to retain your EXP. The downside of this is that the backyard offers only a partial recovery, including only a partial recovery of your Vitality. This is also stupid because it allows you to do less runs on the next day. Every time you use up your recovery stone which revives you after dying, you need to buy it again, and you also need to equip it again. Perhaps it's my fault for not always automatically equipping it, but I've often not been able to revive after dying, simply because I forgot to equip it, despite having rebought it again. I also find this inconvenient.
STGとRPGの融合! ワイド画面を生かした探索が楽しいです。 同じマップで素材集めをする時でも 周回する度に少しずつ条件が変化してプレイヤーを飽きさせません。 序盤は真っ先にロイヤルダガーを作って装備することを目指しましょう。 火力アップで世界が変わります! 全体的な作りがとても良く、ほとんど文句の付け所はないですが1点だけ。 武器商人の商品の並びが安い順に上から下に並んでいると サブウェポンという装備自体の見落としが無くなると思います。(1敗) また、ゲーム自体の周回プレイを楽しくする工夫もされていて 2周目・3周目も楽しめる構造になっています。 おすすめされて一気に真エンドまでプレイしましたが大満足! これで定価¥700は価格破壊のお買い得。自分もおすすめしたいゲームです!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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