
It seemed to be a normal day at Gray Bay. While law student Lisa was doing her part-time job in a pizzeria, an experimental project had made great progress in a research facility on the other side of the city, but later it was not proceeding as the researchers were expecting...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About



Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 21 reviews with recorded playtime.
Reviews
Вкратце: с одной стороны, в Desolate City можно наткнуться на ряд непродуманных геймдизайнерских ходов, которые (при определенном стечении обстоятельств) способны либо серьезно усложнить прохождение, либо застопорить его насовсем. С другой - при всех недостатках, я не могу назвать ее плохой; более того, если как следует знать местную карту и научиться играть в DS "правильно", выясняется, что ее уровень сложности вполне соответствует канонам жанра survival horror (где по ощущениям вы всегда на волоске от гибели, но по факту все равно успешно продвигаетесь по сюжету). Вопрос в том, сколько современных игроков дотерпит до того момента, когда строптивая разработка начнет им нравиться, и не забросят ли они игру задолго до финала (не говоря о повторном прохождении, на котором она, как и многие survival horror'ы старого типа, раскрывается лучше всего). Авторы Desolate City ставили перед собой благородную цель: создать трибьют циклу Resident Evil эры PS1 на движке RPGMaker 2003, воссоздав его "адвенчурный" survival horror-геймплей в 2D (с постоянным недостатком ресурсов на фоне поиска ключей в забитом противниками здании-лабиринте) и задействовав в нем классические хардкорные игровые механики (вроде ограниченного числа сохранений на контрольных точках). Причем разработчиков не смутило, что эти механики устарели на двадцать лет уже к моменту выхода itch.io-версии DC в 2017-м, поэтому в игре даже нет упрощенного "современного" режима, из-за чего намертво застопориться в ней без читов оказывается проще простого, а вытерпеть до конца - довольно трудно. Как бы то ни было, по внешним признакам трибьют удался: на экране запуска упоминаются "scenes of explicit violence and gore", при старте новой игры зловещий голос произносит название "Desolate City", начинается все с монолога главной героини (как в RE3), уже из вступления становится ясно, что глупые ученые опять допустили утечку зомби-вируса, и что персонаж заперт в огромном доме с готическим интерьером (на этот раз - в здании театра), в котором кто-то позапирал все двери, а ключи разбросал где ни попадя. Первым найденным оружием, правда, оказывается железная труба [spoiler]("Процитируем еще и Silent Hill", решили авторы)[/spoiler], зато группки зомби по две-три штуки на экране, слабое здоровье протагониста и псевдозагрузки с "открывающимися дверями" позволяют испытать то же напряжение при входе в неизученную комнату, что и во времена первых RE. Но есть деталь, которая заметно отличает тактику игры в DC от тактики, которая подходила старым "резидентам". Мимо большинства зомби в ранних RE можно было спокойно пробежать, не тратя пуль и не особо опасаясь за свое здоровье - догнать они все равно не могли, а в случае укуса на бегу отбиваться от них было долго, но сравнительно просто (целебный спрей из инвентаря спасал после трудных эпизодов). На контрасте, в DC вирус превращает жертв не то что бы в зомби (как у Ромеро в "Рассвете мертвецов"), а в агрессивных маньяков с холодным оружием (как у Ромеро в "Безумцах"). Движутся они немногим медленнее протагониста, их атаки оглушают (что наделяет врагов способностью производить цепочки ударов, из которых невозможно вырваться; плюс, пробежать мимо них вплотную оказывается почти невозможно), причем каждый из недругов способен выдержать несколько ударов трубой или пару пуль из пистолета. То есть, тактика пробегания во многих случаях все еще остается рабочей, но сложность гонок и цена ошибки в DC возрастают многкратно. Расстрел противников издалека остается единственным безопасным способом расправиться с ними, но патронов не хватит даже на половину от их общего числа за всю игру. Ближний бой небезопасен: игроку необходимо соблюдать определенный ритм нажатия клавиши атаки, поскольку удар главгероя слегка отбрасывает врагов и при этом требует времени на кулдаун (нажали на клавишу невовремя - противник нападает как раз во время "охлаждения" трубы). Кроме того, местные не-зомби часто ходят зигзагами, из-за чего стрелять в них бесполезно до тех пор, пока они не пойдут по прямой, а атаковать в ближнем бою - пока не подойдут к персонажу с нужной стороны. Одним словом, на смену проблемному управлению главгероем из RE авторы предлагают проблемные схватки с врагами (которые раздражают ничуть не меньше). Пробегать мимо них на протяжении всего прохождения оказывается непросто, но куда безопаснее, чем вступать в бой (вероятность потерять в нем HP из-за невовремя нажатой клавиши слишком велика). В итоге по ощущениям DC играется даже сложнее "резидентов" - тем более что местные аптечки можно либо использовать на месте сбора, либо складывать в "удаленный инвентарь" (носить с собой не получится), доступ к которому открывается только на чекпоинтах. Чекпоинты же - самая спорная часть концепта игры: здесь не нужно искать чернильные ленты, чтобы заправлять ими печатные машинки для сохранения, но количество очков взаимодействия с каждой из найденных контрольных точек ограничено (и редко превышает 4 балла). При этом у персонажа есть свой маленький "ручной инвентарь" и бездонный "удаленный инвентарь" (в который игра позволяет складывать все найденные аптечки и патроны, которые не влезли в "ручной"). Проблема в том, за каждое из упомянутых очков можно либо получить патроны или аптечку из "удаленного" инвентаря, либо сохраниться. На самом деле, опытному игроку ни разу за всю игру не потребуются дополнительные патроны и аптечки, да и сохраняться он будет только перед сложными эпизодами - однако новичок заранее не знает, что ждет его по сюжету, и в случае сохранения при каждой удобной возможности рискует усложнить себе прохождение точно так же, как во времена первой RE. Другое дело что в середине 90-х переигрывать все сначала (в случае растраты всех патронов и сохранений перед особо напряженной сценой) на фоне дороговизны и труднодоступности видеоигр было морально проще, чем сегодня (когда игрок скорее завершит знакомство со строптивой разработкой rage quit'ом и переключится на другую игру). Кроме непривычной для современных геймеров необходимости строго экономить каждую пулю и каждое сохранение, у DC есть и более веские недостатки: в частности, игру можно разделить на три крупных эпизода (в трех разных локациях), из которых первый играется приятнее всего благодаря сравнительно слабым противникам и возможности достать пистолет в отчаянной ситуации. Огнестрельное оружие во втором эпизоде появляется лишь к середине прохождения - остальное время приходится бегать от более мощных врагов с почти бесполезной рукопашкой наперевес (добиться мастерства владения которой мне так и не удалось), но в остальном принцип "исследуй здание в поисках нового ключа для открытия новой двери" сохраняется. Третий эпизод внезапно от него отказывается, перенося персонажа из тесных интерьеров в просторные городские декорации, где валяется много боеприпасов (которые нужно поменьше тратить на рядовых зомби, чтобы побольше сохранить для финального босса); при этом авторы даже не намекают игроку, что в этом городе вообще нужно делать, обеспечивая новичку несколько часов утомительных блужданий в поисках непонятно чего по достаточно крупной карте. Какое-то время я колебался, стоит ли рекомендовать Desolate City современной аудитории - с ее завышенной сложностью и геймплейно слабым финальным актом, нарушающим принципы остальной игры - но потом понял, что у этих проблем есть достаточно простые решения: [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2609682567]чит-коды[/url] и [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2612151448]прохождение[/url] (к которому я рекомендую обращаться лишь в самых отчаянных случаях). Вердикт: местами спорный, но в целом неплохой survival horror, авторы которого стремились воссоздать атмосферу первых частей Resident Evil и вернуть в жанр олд-скульную хардкорность. Способен отпугнуть намеренным использованием давно забытых геймплейных механик (что сегодня можно назвать крайне смелым решением со стороны авторов), однако в этом же заключается и его основная ценность.
Resident Evil на минималках, хорошая игра на пару-тройку часов.
Just finished my first playthrough on Normal difficulty. Couldn't find a Handgun so I had to wack Maniacs with my pipe for half of entire game. Combat Mechanic is a bit hard to control, You have to face the maniac and wait as they get 1 tile in front of you to land a successful hit, but those maniacs aren't stupid; they will walk zigzag and make you have a hard time try to hit them, sometimes block your hit, or sometimes jump across your head and try to hit you from behind. I don't mind how annoying this mechanic much, I understand that the game probably want you to run rather than fight. As your speed is faster than them, and you can skip all boss fights until the final one. The soundtrack is ok, Puzzle isn't too hard as you can always check for clues. Overall I give this game 8/10
Most RPG Maker games have the reputation to be garbage but this game is an exception, you won't even directly notice that it is a RPG Maker game, it uses solely the engine but everything else, e.g. the menu system and the live action battle system are completely custom. Additionally all the assets are not recycled RTP or REFMAP stuff you see in many other games and the cinematics are well made. This is an exploration game in a facility filled with zombies and tons of blood. Everything feels really atmospheric, including the music (play it during the night with lights turned off :D). You explore the facility, kill (or avoid, sometimes this is the better solution) zombies, find keys and hidden passages and slowly progress. You should make notes about what is written at the door plates of locked doors otherwise finding the correct door for a key can take a while. Items have a special game mechanic: When found you can either use them directly or store them but when you store them you can only use them at save points, not at any time as you would expect from other games. Criticism: The fighting system needs a bit of polish. While being hit the character seems to freeze for a while, therefore I sometimes had the feeling to have not full control about my character. Weapon switching with 1 and 3 is inconvenient, while in a panic situation (cornered by zombies) I have no time to slowly toggle through the weapons with 1 and 3. Maybe 1, 2 and 3 could be mapped to Hand, crowbar and pistole directly (and shift for toggling through).
This game has lots of potential and a great introduction. As a fan of the Resident Evil series, I really liked it's style and little homages, like the door opening cutscenes. However, it doesn't take long for things to sour. I've been saying since the dawn of time that real-time melee combat in RPGMaker is terrible and this game is no exception. It's a mess. Luckily you get ranged weapons pretty early on which makes the game much more bearable. However, ammo is scarce, which makes just running past the enemies the main and best way of handling them. This in itself is fine but the game quickly changes from what's supposed to be survival horror to a walking simulator. A very boring walking simulator with bland maze-like maps. It doesn't help that the main way of progression seems to be "Find key to door A, behind door A find key to door B. Repeat until Z". I get the sense that the dev(s) were trying to make a joke about old Resident Evil games and the millions keys they'd have, but it doesn't matter. It's not funny and it sure as hell isn't fun to play. It also doesn't help that the game's story and characters are instantly forgettable. The writing is just...odd and not in a good or interesting way either (I get the sense this might be a translation issue. If so, get a better translator). And finally, while the sprite work and maps are fine (though all the maps look the same after a few hours), the bust and still art really is just bad, like MS Paint bad. Suffice to say, once I came across the giant maze which is the main city where I was running in circles for a hour trying to find an apparently VERY SPECIFIC car battery (There were tons of cars in the city but the Player Character is too stupid to bother looking in them for a car battery) while also not being able to see anything due to the screen filter, I called it quits. My reviews are always subject to change in the future if I feel like giving the game another look but, as of right now, Desolate City: Bloody Dawn is just a very crude and uninteresting walking simulator that only has the nostalgia of a much superior game series behind it. Just go play the ACTUAL Resident Evil games instead.
Este juego está genial. Te hará sentir como si estuvieses jugando un Resident Evil, pero hecho en la SNES. Sus puzzles son todo un desafío y cuando quieras parar de jugar, querrás usar la llave que acabas de encontrar para ver qué hay al otro lado de la puerta. Además, hay varios caminos y tus acciones tienen consecuencias. ¡¡Lo recomiendo al 100%!!
Desolate City es uno de esos juegos que pasan desapercibidos debido a su apartado gráfico y su aparente sencillez pero que acaban dejando huella en los que deciden darle una oportunidad. Bebe directamente de Resident evil, es tan evidente que no trata de ocultarlo, de hecho el objetivo del creador es homenajear a la obra de Shinji Mikami. Lo que me gusta: - La trama te engancha de principio a fin. - A medida que avanzas iras alternando entre varios personajes que te hacen entender mejor lo que esta pasando. - Cuenta con voces en ingles de buena calidad. - No es demasiado tosco y te acostumbraras rápido a los controles. Me es indiferente pero te puede molestar: - Tienes que mirar bien cada habitación ya que al avanzar no podrás volver atrás y te puedes dejar armas u objetos. Eso también aplica a los importantes como las llaves, así que vas a caminar mucho, especialmente en tu primera partida. - A veces se acumulan demasiados enemigos en pantalla, algo que para los poco avezados puede llegar a ser frustrante, sin embargo el juego no te exige que los mates a todos, recuerda que no eres Doom Guy (Slayer), tu objetivo es salir con vida, así que corre como si no hubiera mañana. En definitiva, si buscas una experiencia survival horror a buen precio es un juego mas que recomendado.
画风奇特,上手比较简单,就是过场不能跳有点蛋疼
This game is a loveletter to 90s RE-games, ported to a 2D engine. It's a very faithful recreation of the atmosphere with many nostalgic elements like "door transtitions" and the health meter. Also the soundtrack is clearly referencing RE 1/2. It can be rough at times with limited saving posibilites and a battle system works a bit clunky like most of it's kind created in a 2D grid based engine. If you're however looking for your survival horror fix and you really like that retro experience, you should give this one a shot.
玩到现在的几点感受 1.这游戏主菜单把我吓到了。僵尸头唐突冒了出来,不过倒是挺致敬生化危机的 2.游戏过场CG有语音这有点骚,但不能跳过有点鸡肋..... 3.RM2000系统的ARPG,之前玩的还是《野比大雄的生化危机》,模板基本相同,但就是玩前者习惯了,突然没有平移近战有点不习惯,经常被僵尸抓。
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Kill The Dragon | $2.6K | 103 | 79% | $1.99 |
| The Hotel | $2.6K | 93 | 78% | $1.99 |
| Indie Dream | $2.6K | 94 | 85% | $0.99 |
| 鬼灵的冒险GUILING's Adventure | $2.6K | 57 | 95% | $1.99 |
| EPONYMOUS | $2.6K | 57 | 70% | $2.99 |
| Gloomy Eyes VR | $2.6K | 222 | 91% | $0.98 |