
Deserter: Prologue is a free stealth-RPG game. Use stealth, cunning, and thieving skills to escape from a military camp in the heart of a dystopian war.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
The prologue to Deserter is a free, standalone chapter that introduces you to the bleak world of the main story.
You are John Holden, a soldier broken by endless bloodshed and lies — witness to something that can’t be unseen. With no way back, there’s only one option left: escape.
Time is short. Each night is a chance to prepare, but every misstep brings you closer to death on the front lines. Evade the night patrols, steal supplies, craft tools, and strike secret deals with fellow soldiers. Can you make it out unnoticed? Or will you vanish in someone else’s war?
A unique blend of stealth and RPG genres
Stealth, deception, thievery, and careful planning instead of direct combat
Atmospheric, detail-rich locations set on the front lines and inside a military camp
Multiple escape routes with distinct challenges and consequences
A grim dystopia filled with satire and dark humor
Genres
Stats
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Hungarian, Simplified Chinese, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese, Korean*languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
很喜欢这一类型的游戏,但玩了两关后有几个问题导致玩的很难受 1.背包容量设计的不太合理,空间太小了,又要装工具,又要装战利品,而且动不动就是三格,四格,六格的物品,还没有储物箱给存起来,偷到后面一背包的食物和药品,还不敢卖,虽然我看有两个技能是有加背包容量的,但要头衔3、头衔4才能学,换算一下就是升到10级、15级才能解锁,怕是通关了都学不完 2.这一部加了饥饿和疲劳的设定,饥饿还好,到处都能摸到吃的,但疲劳值有点恶心,涨满后会持续掉血,变相加了一个时间限制,而且降疲劳的物品还奇缺,只找到过一份咖啡豆,也是杯水车薪 希望后续这两方面能稍微调整一下吧,顺便期待一手正式版
仅针对demo 一、引导不行 二、我的一天任务不是去炸毁敌人的弹药库吗,我刚跟那个谁再碰头,刚打算去做任务,怎么就任务失败,就要安排我当冲锋活靶子了,demo,你也不能这样剧情跳跃啊 三、我第二天他妈安排去食堂工作,哨兵就一直站在我营帐门口是吧,我一出门就警报,就枪毙我,是吧 四、我昨天撬的门,没被发现,第二天就给我重新锁上是吧 如果是每晚都有安排哨兵检查,那我没话说,但都发现被撬了,为什么不全营通报 五、我都被安排去食堂工作了,食堂所有的们都还被锁着是吧 六、我没当过兵,我不了解军队,但你所有连大门都锁着,不合适吧,你可以安排门口有放哨,后门窗户等有铁栏杆 七、视角太固定了,可以灵活一点 哦,对,我是晚上行动的,一切落锁没毛病,但落锁里面就不该有人了啊,可以,先不管晚上进去工作后随手反锁,在军队是否合理,我触发警报,你出来,我想趁你打开门的间隙进去,也不行,这就过分了吧 首先这是个序章,我把食堂都翻个底掉了,东西还没收集完,也许你可能安排的并不是在食堂就能收集完,也许你安排的还要去交易购买,但这是序章,是否难度有些过了 无论正式版还是demo,他们的目的应该是快速吸引玩家兴趣,让玩家得到正反馈,而不是挫败,当然如果你只想卖给此类型游戏的老玩家,那当我没说。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Keine Zehen zu haben im Krieg ist nicht gut
刚开始感觉挺简单,然后就有点难……再让后,就放飞自我了……通关之后,果断入手了前作,同时期待新作~
带操作的盟军,偷偷摸摸的潜行很有意思
Отличный пролог. Жду полной версии игры.
백뷰와 탑다운 간 시점 전환이 가능한 잠입 액션 게임입니다. RPG와 생존 크래프팅 요소가 혼합되어 있습니다. 기본적으로는 괜찮은 게임이지만, 몇 가지 아쉬운 점도 있습니다. 아래에서는 게임의 구성에 따라서 설명하겠습니다. [h3]조작[/h3] 3인칭과 탑뷰 전환 기능은 유용할 때도 있었지만, 대체로 탑뷰 시점은 좀 나사가 빠져 있습니다. 벽 너머의 적을 보는데 가끔 유용할 때도 있었지만 너무 작아져서 잘 보이지 않는 때도 많았고, 시야를 넓게 보기 위한 기능임에도 불구하고 사용했을 때 오히려 거리가 짧아서 적들의 동선을 확인하기 어려운 경우가 많았습니다. 어차피 마우스로 화면을 돌릴 수 있을거면 플레이어의 위치가 굳이 화면 중앙일 필요는 없었습니다. 마우스를 움직여서 시야를 확장할 수 있다면 어땠을까요? 이미 스페이스바로 게임을 정지하면 사용할 수 있는 기능입니다. 사용 키가 E와 F두가지로 나뉘어 있는데, 일관성이 부족하다고 느껴졌습니다. 장애물을 '넘는' 건 F인데 창문을 '넘는' 건 E고, 창문은 '사용'해서 그렇다고 생각하면 사다리 '사용'은 또 F입니다. 또 문과 장애물은 달리면서 들이받으면 통과할 수 있지만 사다리와 창문은 불가능합니다. 화장실에 숨는 건 F 탭이지만 차 안에 숨는 건 F 홀드입니다. 그리고 안쪽 엿보기는 여기에서 벗어나서 R에 할당되어 있고, 행동 취소는 Q에 할당되어 있습니다. 익숙해지면 괜찮을 수도 있지만 비일관적인 건 맞으니 편의성 측면에서 이런 부분들을 좀 정리했으면 좋겠습니다. 여담으로, 앉기 토글 시 다시 눌러서 서지 않는 이상 달리기를 눌러도 앉은 상태라 달릴 수 없는데 개인적으로는 달리기 키를 누르면 곧바로 일어선 상태로 바뀌었으면 좋겠습니다. 마우스 왼쪽과 오른쪽, 스페이스바와 같이 누르기 쉬운 위치에 있는 키가 잘 사용하지 않는 조작에 할당되어 있는 것도 이상합니다. 물론, 네. 마우스 왼쪽은 메뉴 조작과 아이템 정리 등에 사용하기는 하죠. 하지만 인게임에서는 사실상 아무 조작도 담당하고 있지 않고 메뉴에서나 사용하는 키라는 건 납득하기 힘듭니다. 마우스 오른쪽은 Q와 더불어 행동 취소이지만 지금 행동 취소에 할당된 키가 원래의 Q, 마우스 오른쪽 말고도 E를 눌러서도 취소가 가능한데, 그럴거면 더 잘 사용하는 다른 행동에 할당되는 게 나았습니다. 오른손만 너무 바빠요. 스페이스바를 일시정지에 할당한 것도 키 낭비라고 생각합니다. 이 게임이 정지를 수시로 할 정도로 많이 활용하는 게임은 아닙니다. [h3]UI[/h3] 달리기 게이지가 거의 바닥날 즈음에야 보이도록 만든 건 악의적입니다. 현재 게이지가 없는 상태에서 계속 달리면 플레이어의 의사랑 상관없이 자동으로 스태미나를 소비해서 게이지를 채우는데, 대체 플레이어 멋대로 소모품으로나 회복 가능한 귀중한 자원을 소비하는 매커니즘이 왜 있는겁니까? 스태미나가 없으면 자동으로 달리기가 중단되도록 만든 걸로 봐서 기술적 문제로 못 넣은 것도 아닙니다. 이것 때문에 도주 시 더 달리기를 망설였다가 F9을 누른게 한두번이 아닙니다. 각종 스킬과 아이템들의 UI가 구분하기 힘들어서 숏컷에 등록했다가 잘못 사용하는 경우가 많습니다. 작기도 하고, 흑백인데다 UI에서 효과를 바로 연상하기도 힘들었습니다. 도구 사용 소음을 줄여주는 액티브 스킬의 아이콘이 왜 그렇게 박력적으로 생겼는지, 제아무리 같은 재료를 공유한다지만 연기가루와 섬광가루의 아이콘을 꼭 그렇게 비슷하게 만들어야 했는지, 왜 숏컷에 등록한 아이템이나 스킬의 설명과 이름을 바로 확인할 수 없고 일일이 인벤토리나 스킬창에 들어가서 확인하게 만들어야 했는지도 모르겠습니다. 메뉴도 글 없이 아이콘만 있어서 구분하기 정말 힘들고 짜증납니다. [h3]적 시야[/h3] 적의 시야는 푸른 부채꼴 형태로 표현되고, 시야 내에 플레이어가 존재하면 좀 더 진한 파란색으로 차오르다가 끝까지 차거나 플레이어가 있는 위치까지 도달하면 들키게 되는 방식입니다. 달리거나 서 있으면 거의 즉시 들키고, 앉아 있으면 느리게 들킵니다. 고전적인 부분이라고 할 수 있겠네요. 다만 주로 야외에서 돌아다닐 일이 많아서 그런지, 완전한 은폐를 제공하는 곳이 너무 적습니다. 그림자 속에 있어도 장애물이 가로막고 있지 않은 한 퍽 없이는 서나 앉으나 들키는 건 시간문제니 코만도스 시리즈마냥 시야에 들어가는 것 자체를 최소화해야만 합니다. 호불호가 갈릴 수 있는 부분이라고 생각하며, 장애물의 배치 유무나 적의 동선에 따라서는 차후 본편이 발매되었을 때 실내에서의 플레이에 지장을 줄 수도 있을 것이라고 생각합니다. [h3]경계도[/h3] 잠입 액션 게임 치고는 좀 단순하군요. 안 들킴, 들킴. 하나 더 추가하면 추적 정도가 있겠습니다. 의심 단계라고 할 만한게 미묘하고 적들은 저 어둠 속에 누가 숨어 있는지에 대한 겁을 상실해서 우악스럽게 도주경로로 들어와 플레이어를 단번에 찾아내거나, 명백히 플레이어를 봤음에도 불구하고 환상 취급하고 제자리로 돌아갈 뿐입니다. 이런 경계도 시스템 탓인지 유인할 수 있는 수단은 많이 적은데, 건물 안 적의 동선을 컨트롤하는게 중요한 상황에서도 일부러 발소리를 내 봤자 다른 공간에서는 발소리를 듣지도 못하고 같은 공간 내에서는 그냥 들켜버릴 뿐입니다. 폭죽은 아무 때나 만들 수 있는 것도 아닌데다가 소모성이라 너무 함부로 막 사용할수도 없죠. 숨을 공간들은 대체로 잠겨 있거나 숨는 속도가 느립니다. 위의 시야 문제와 연관되어 체감상 들킨 상태와 안 들킨 상태 두 가지만 있는 느낌이 들고 플레이가 좀 단조롭습니다. [h3]적 루틴 확인 기능[/h3] 음... 이거 제대로 동작하는 게 맞나요? 가끔 루틴대로 행동 안 하고 다른 행동을 하던데. 특히나 행동을 시작했을 때에야 비로소 목적지를 보여준다면 기껏 넣어놓은 기능이 의미가 있나 싶습니다. 이번 행동이 끝나면 바로 다음 행동의 목적지를 보여주어야 합니다. 행동이 끝날 때까지 이번 행동의 행선지를 보여준다면 이 기능만 보고서 적의 행동에 대비를 할 수가 없습니다. 앞서 말했듯 이 게임은 코만도스처럼 적의 시야 범위에 걸치는 자체가 위험한 게임이니까 말입니다. [h3]전투[/h3] 와, 이렇게 못 싸우는 잠입 액션 게임 주인공은 처음입니다! 게렛도 블랙잭으로 적들의 뒤통수를 가격하는 방법은 알고 있었고 필요하다면 칼싸움도 벌일 수 있었는데, 우리의 주인공 존은 퍽을 찍어야만 비로소 적에게 코가 닿을 거리 뒤에서, 소모품으로만 회복할 수 있는 자원을 하나 써서, 온 사방에 쩌렁쩌렁 울리는 소리를 내며, 고작 15초동안만 기절시키는 게 가능합니다. 물론 이렇게 기절한 적들은 뒤통수를 한 대 맞았으니 단단이 화가 나서 존 레이더를 가동해 기절에서 깨는 즉시 플레이어의 위치로 찾아와 묵사발을 만들죠. 게다가 선 채로 기절하기 때문에 샘이나 스네이크처럼 적들을 옮겨다 좀 덜 들킬만한 곳에다 두는 것도 불가능하죠. 물론 15초 가지고서는 그럴 엄두도 못 냈겠지만. 이건 진짜 정말 고쳐야 하는 문제입니다. 문짝 하나 따는것도 한세월이고 거의 모든 문을 철저히 단속하는 세계에서 이런 짓을 하면 안 되죠. 깨어났을 때 추적 상태가 아니거나, 기절 시간을 늘려주어야 합니다. 그리고 귀중한 퍽을 찍어서 얻는다는 게 고작 이런 능력이어서도 안 되고요. 만약 플레이어들이 적들을 모조리 꿈나라나 저승으로 보내놓고 유유히 돌아다니는게 마음에 안 든다면 차라리 딴 생각 못하게 관련 퍽과 업그레이드를 빼 버리세요. 대신 들키지 않았을 때 적들을 수월하게 상대할 수 있는 정도로 기본 격투 능력을 올려야 합니다. [h3]크래프팅[/h3] 아주 불편한 경우는 없다고는 해도, 가청 범위도 넓고 창문에 유이하게 쓸 수 있는 급조 크로우바가 고철을 3개나 사용하는 건 다소 의아합니다. 급조 락픽은 1개씩만 사용하니 필요할 때 금방 만들어서 사용할 수 있고, 사용 횟수도 3회니 소모량만 따졌을 때 고작 1회밖에 차이가 나지 않으니 기본 도구 형평성에 문제가 있는 것 같습니다. 다 사용한 도구들을 새로 만드는것보다 저렴한 비용으로 고칠 수 있는 것도 아니면서 파손된 상태 그대로 인벤토리를 차지해 따로 버려줘야 한다는 건 그냥 불편하며, 파손된 도구의 가격 책정을 보면 파는 걸 고려했다고 보기도 힘듭니다. 본편이 발매될 때는 수정해야 할 부분입니다. 또, 정말 제작을 할 건지 재확인하기보다는 몇 개를 만들건지 물어줬으면 더 좋겠습니다. 화약 하나씩 만들기가 좀 귀찮았거든요. 아이템을 땅에 버리면 무조건 사라지는 건 별로였습니다. 수납장 같은 곳에는 멀쩡히 쑤셔넣을 수 있는데 말입니다. 어차피 버린 곳에 다시 가서 주워와야 한다는 것 자체가 이 게임에서 별로 안전한 행위는 아닌데 왜 이렇게 설계했는지는 불명입니다. 땅바닥을 제2의 인벤토리처럼 사용하면서 아이템을 풍족하게 쌓아놓고 마음껏 제작을 하는 플레이를 경계한 것이라고 짐작은 합니다만, 그럴 거였으면 제작 재료들만 제한을 두었으면 충분할 문제였습니다. 또 설치 가능 아이템은 설치할 때 효과 범위가 얼마나 되는지 확인도 불가능하고, 회수도 불가능한 점도 별로입니다. 폭죽이나 고기 위치를 잘못 놓았다고 F9을 누르는 건 좀 스트레스입니다. [h3]맵과 기믹[/h3] 프롤로그의 맵 크기는 적당한 편이었지만 군 주둔지 초반 텐트 구간은 크기를 좀 줄였어도 되지 않았나 싶습니다. 전리품을 거래해주는 병사는 맵의 중간 부분 즈음에 있으니 게임플레이 측면에서는 합리적이지만, 1일차부터 야채 상자 확인하는 병사의 시야가, 2일차부터 갑옷 입은 엘리트 병사의 시야가 루틴에 따라 닿는 위치니 또 그런 부분에서는 잡히면 처향당하는 병사와 거래하는 강심장의 위치 치고는 어색하고, 전리품을 거래하려는 입장에서는 불편합니다. 보통 이런 게임에서 통과 불가능한 철조망은 벽이고, 통과 가능한 철조망만 피해를 주기 마련인데 둘 다 피해를 줍니다. 그러니까 적의 시야를 피해서 이동하다가 실질적으로 단순한 벽인 부분에 닿았다고 피해를 입고 거의 100% 확률로 출혈이 일어나 총합 절반의 HP가 날아가는 건 불합리합니다. 후자의 예시는 HQ 뒤편에 있는 2층으로 올라갈 수 있는 가건물인데, 전략적으로 활용할 수 있는 위치라면 철조망을 절단하거나 해서 피해를 받지 않고 사용할 수 있도록 만드는 편이 좋지 않았나 싶습니다. 물론 뭐어, 절단이 가능하다면 왜 그냥 아무 철조망이나 절단해서 도망치지 않았는지에 대한 의문이 생길 수도 있지만 게임 경험을 위해 철조망의 강도나 밀도 등의 이유로 변명할수도 있는 법입니다. 전기해킹 기능의 활용처가 부실한 건 별로 안 좋았습니다. 감시 카메라는 건물 내부에서 전원을 내리는 것으로만 컨트롤할 수 있고, 경보는 끄든 안 끄든 들키면 적온 사방에 플레이어가 있다고 광고하고 그 상황에서 달려서 멀리 도망치는 것도 힘드니 별로 차이를 느끼기 힘들었습니다. 건물에 정전을 일으켜서 사무실에 뿌리를 박고 있는 장교들을 끌어낼 수 있는 것도 아니었고, 전자식 잠금장치가 등장한 것도 아니었죠(금고에 경보장치가 설치되어 있기는 했지만). 본편에서 보완해줄 것이라 생각하긴 합니다.
Парни выручайте, не хватает 7000 очков для профиля Dying Light, закидайте наградами пожалуйста.
前几天一代又刷了一遍,太喜欢这类游戏了。这版感觉NPC的AI有点过于露骨了,针对玩家的行为好歹你装一装呀,另外疲劳系统感觉应该降低一点。有点麻烦,希望正式版没有这个疲劳系统,没事偷偷摸摸你开始犯困?这么刺激的事你能犯困?
Игра понравилась. Буду ждать её выхода.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.