
Fight enemies, Loot resources, and Extraction the map. Use your strategy and the least mana possible to create your own miracle of escape!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

A new style of RPG blending tower defense, RTS, and extraction escape gameplay.
You play as Nolan, the last surviving princess of the Demon King, leading her people in search of a land where they can survive.
Young and inexperienced, can the Demon King’s daughter flee from every threat, gather resources, grow stronger through your strategy, and finally reach the promised land?

After centuries of war, the Demon King Asaras swept across the continent of Aquirre and united the six great nations.
But humanity did not surrender so easily.
Decades later, the chancellors of the six nations conspired together, gathering heroes from every land to form a force to defeat the Demon King. In the end, the Demon King fell, and the world returned to the rule of the six nations.
The demon race became outcasts once more.
Nolan, daughter of the Demon King, hid with the help of her butler Feyd, living in a remote village on the border of Solaris.
But one fateful day, her identity was exposed.
Forced onto the road of exile, what kind of trials await Nolan?
Will her timid nature lead her into captivity, or will she escape and claim her own destiny?

A gameplay style unlike anything before it.
In each stage, you guide the heroine toward the exit while enemies pursue her by tracing the very path she has taken.
Rush straight for the goal, place towers along the route, search for treasure, or summon heroes to defend you.
Every action consumes mana. If your mana runs dry and the enemy catches up, all will be lost.
Fight your foes, Loot resources, and Escape the map.
Use your strategy, spend the least mana possible, and carve out the ultimate escape route.









Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Reviews
ア〇ラ、生きろ…ゲフンゲフン 自身の移動経路が敵の侵攻経路になるのは面白いゲーム体験だった。 AIによって徹底的にコストカットしたような雰囲気だが、 変なパロディに逃げるわけでもなく、 それなりに、それっぽく仕上がっていて、悪いものは感じなかった。 [strike]アイテム取得中に出口解放ミッションを達成すると、操作不能になる バグが時折発生するので、細かなセーブやオートセーブを活用したい。[/strike]修正したらしいよ 一度も撤退無しでクリアも可能だが、100ウェーブも敵が刈られるのを 待ち続けるのは退屈だったので、さっさと進んだほうがいいかも。 詰んだエリアで、資金回収と撤退を繰り返したほうが序盤の効率は良さそう。 ペナルティも無さそうだしね。
A wonderful game! Compared to the demo, it’s more challenging and expansive, yet it still leaves plenty of room for your own playthrough strategy. The creator clearly loves Aura from the Frieren anime just as much as I do and decided to conduct a thought experiment: what if Aura were a kind and empathetic princess? The experiment was clearly a success. If you’re on the autism spectrum like me and love cute things, then go ahead and buy the game.
搜打撤不存在。搜打撤不存在。搜打撤不存在。 塔防是真的,RPG也是真的,游戏本身就是个线性流程的战略型RPG,按顺序推进关卡,不能重玩前面的关卡。 核心烂点: -局内不存在“搜打撤”,所谓的搜集资源就是有个探索功能,开宝箱、捡金币,糟糕的是连个背包/库存系统都没有,看不见局内都捡了什么,也看不到本局加了多少金币。 -局内没有击杀统计,看不到杀了多少怪,也无法知道拿到多少杀怪收益,难以决定何时撤退通关(撤早了赚的也少,但是一直不撤也很浪费时间) -宝箱没啥盲盒性质,开出来的就是各种装备,就是你能在游戏宣传图里看见的每个英雄最多6件装备(另外主角不打架,所以是不能穿装备的),既然不能预览关卡中的敌人属性,实际上装备也就是无脑选最好的,没有什么针对性的区别。 -数值的字体和整体UI比较粗劣 游戏名称和介绍都在说搜打撤,诈骗性很强,请仔细甄别
有創意的結合
特別的逃跑塔防遊戲,讓我回想起炎龍騎士團年代,拼死也要賺到最後,翻遍所有寶箱的回憶
For it's price, this is such a steal.
推薦 一樣是百元有找的佛心價格 遊戲整體完成度比上一款更上一層樓 類型也更加特別 但上手難度低 樂趣翻倍 希望不可行走地形有額外開關能顯示
More then worth its cheap price. The only worthwhile complaint I can justify saying is her dress is too long and she doesn't show and legs [h3]Notable issues[/h3] -no hotkeys at all -sometimes next battle freezes and so have to reload -you are expected to grind and lose to get enough gold to upgrade -can not upgrade the princesses dress into a skirt
Way more story depth than I expected! The characters are super cute~ Blinked and an hour was gone...
一款可以自己規劃路線的塔防! 用自己規劃的路線來阻止敵人,比起在既有路線上蓋塔的一般塔防自由度更高, 成就感來自玩家自己設計如何打敗敵人,而不是在作者的框架下給出正確答案。 路線的變因有「出怪點」「寶箱」「終點」, 比較不一樣的是寶箱,可以視為路線要經過寶箱才會獲得道具。 因此玩家需要規畫一條路線,這條路線要阻止所有出怪點的怪,以及通過所有寶箱,並最後到達終點。 -- 可以想像這是一款考驗玩家規劃能力的遊戲,有點像那種一筆畫挑戰。 我自己也蠻喜歡這種「先思考再行動」的策略遊戲。 但實際上玩起來比起策略遊戲,卻更像即時戰略…? 遊戲在規劃階段,你的資源只能畫出大概整張地圖1/10的距離。 在遊戲開始後,所有操作都是即時進行的, 遊戲的大部分時間,你要在擊殺怪物獲得資源的同時往後鋪新的路線(當然還有塔), 每一波敵人會來自地圖周圍的固定出怪點,但你無法預測5~6個出怪點中,下波或下下波會在哪裡出怪。 也就是說,除非你把這關的出怪順序背下來, 否則只要下一波出怪在你預期外的位置,你的路線就要重新規劃一次。 這導致我並不覺得我有時間進行「策略」,而是被怪追著跑,臨機應變。 (對照主視覺被追著跑的哭哭公主,也許這是符合設計的體驗啦) 大部分時間,我只能把路線畫成一個迴圈,在中間等待怪物的攻勢減緩, 直到出口方向的怪物減少時,一次衝到終點。 (對了,終點在哪也是無法事先知道的,一樣要臨機應變) 也就是說,遊戲體驗比起運籌帷幄、思考如何阻止敵人, 更像是被海量怪物圍毆,在苟延殘喘中找出機會逃離生天, 雖然跟我一開始的預期有落差,但我也在思考或許這是製作組想要給玩家的體驗。 但如果是這樣,整體的氛圍又給人好像想要你認真規劃的感覺, 可以感受到製作組或許也在這兩個方向之間拉扯,如果能專心走一種路線會更好。 由於遊戲較偏向即時戰略,分秒必爭的情況下, UI/UX不良造成的體驗也會放大(浪費到時間),關於此部分的建議: 1. 走即時戰略玩法,所有戰鬥中會用到的功能都應該要有快捷鍵 (最少最少也要可以快捷鍵暫停) 2. 遊戲中要可以檢視每種塔的能力/數值/攻擊範圍 3. 要顯示怪物當前的移動目標 4. 要有大地圖,標示下次生怪位置 (最好是加入每一波之間的準備時間) 5. 做為遊戲中最重要數據、從頭到尾盯著看的MP值,字非常小 6. 移動時要可以設定節點,不然無法控制在哪裡轉彎,只能分兩次移動 7. 選擇移動目標時直接顯示該次移動會消耗多少MP,而不是點下去才知道然後再取消 8. 要可以點右側英雄頭像選擇英雄,並且英雄移動時可以看到他的目的地 9. 可以迅速切回主角視角/英雄視角 10. 養成系統要提供重置機制 一些吐槽: 1. 標題是打搜撤,但主要的gameplay是塔防,其實跟搜打撤沒有太大關係。搜打撤的核心概念是資源管理,依照當下情況判斷何時該打何時該撤,但遊戲中並沒有提供這種選擇。或者說,當撤退本身是關卡目標,撤退=通關=最困難的事情,這和搜打撤的概念是完全相反的。 2. 第一個教學就教你在商店購買武器,但武器只能給英雄裝備,而英雄功能是上鎖的,要到1-3才會獲得第一隻英雄,而且每種武器只能裝備一個,那我前面花錢買重複的武器是? (我很笨,因為沒有裝備欄,我以為買N把就可以疊N把的數值) 3. 公主的外型明顯是蹭阿烏拉,但遊戲裡不管是故事還是個性,都與阿烏拉沒有絲毫關係。其實既然要蹭是可以大膽一點,例如被剛好是白色頭髮的精靈族懸賞人頭,被全世界追殺,比起厚重的奇幻設定,帶惡搞的故事會更適合小體量遊戲。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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