
Explore disturbing corners of the human psyche. Delve into a dimension of nightmares, the occult and a tense psychological world created in classic Lovecraftian style. As police detective Howard E. Loreid, you are tasked to solve the murder of Clark Field, a wealthy man involved in the occult.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.13/day in the week to Aug 3 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 47 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
В общем-то [u][b]это квест[/b][/u] "старого образца", это когда для движения по "локациям" надо тыкать мышкой в нужные стороны или места. Специфический геймплей, очень медленный, но таков "жанр". И да, он оказывал влияние на затупы в навигации, типа когда раз сто был в локации и упорно не ловил там прохода, а он был и был крайне важным. И вот так вертеть головой надо во все стороны, благо хоть это делается просто движением мышки, а не нажатиями. В остальном же - есть поиск вещей и их совмещение по смыслу, чтение записок и поиск там слов, ряд головоломок и даже разок почти экшен с возможностью помереть. Есть в игре и секреты - тайные слова, записки и даже целые комнаты - видимо это нужно только для статы игры в финале, ладно хоть без ачивок на эту тему обошлись. Но проблемы этого квеста не в движении, а в нём самом в целом: - Вещи. Нужных для квеста единицы буквально, но они никак не отмечены. Т.е. буквально заходишь в дом и ходишь, ходишь, ходишь чтобы найти что-то одно. Нет подсветки, нет мерцаний, нет контура - вообще ничего нет. Но при этом вообще предметов много, но они не нужны, персонаж их просто осматривает и выдаёт свои "неквестовые" мысли, причём даже это происходит не всегда, к половине вещей игры можно просто приблизить камеру и всё, сиди думай зачем это было нужно. - Основной массив загадок тут строится на текстах. Нужно читать записки, книги, письма и там "ловить" нужные слова. И они никак не отмечаются, просто читаешь и вот "маленький дом", это важно и вот "несколько фигурок" важно, а просто "фигурки" уже не важно. И иногда это надо подчёркивать в правильно порядке, а не просто так или вот прям конкретное слово, а не всю фразу. Это буквально рандомные тыки в бумагу. Причём большинство из них опять же даже и не нужны для прохождения, что-то надо для ачивок, что-то для идей, что-то для секретов, а что-то реально просто важно для перса, но не для игрока. - Всё нужное надо правильно комбинировать в "чертогах разума", что будет давать иные идеи или таки прямые подвижки по сюжету. Но опять же, мыслей у перса гора и большинство из них для комбинаций не нужны, это просто этакие наводки-подсказки. - Целые помещения вообще пусты или имеют буквально один предмет или записку. Например дом гг - можно зайти в гардероб, но там ничего нет, ладно есть шкаф и его даже можно открыть, зачем? Там есть пистолет и кольцо, но в сюжет они не идут, т.е. можно просто посмотреть на них В итоге, как это выглядит. Ты заходишь в дом и час шатаешься по нему водя своим щачлом во все стороны. Ты можешь внимательно посмотреть на шкафы, на книги и поймать глубокую мысль "это книги", пощупать ещё тысячу бумаг и иной мусор, в итоге находишь два письма где в первом надо подчеркнуть "этот гриб слишком большой и мудрый для тебя", а во втором "Ржавый. Семнадцать. Товарный вагон" и оп-па, перс скажет - "я устал, пойду спать". Далее рандомная дичь кошмара. На следующий день совмещаем мысли "гриб" и "вагон" с предметом "телефон", что даёт нам наводку на новую локацию. Повторяем. Да, это шуточная "сценка". Но суть работы игры она передаёт. И вот честно - я мало что смог сделать сам. Большую часть времени я сидел со стеклянными глазами и вообще не понимал почему эти конкретные мысли важны, что происходит, откуда выскакивают решения загадок и т.п. Даже с пошаговым руководством это выглядело не как цельная игра, а как что-то непонятное, эфемерное, где ты куда-то плывёшь, но не знаешь куда и зачем, да и что вокруг вообще происходит сейчас. Сам я находил нормально только большую часть предметов и что занимало кучу времени. Сомнительно. Но ведь и [u][b]сюжет[/b][/u] не отстаёт. Я реально нифига не понял в нём. Коп пошёл искать мужика и скатился в какую-то дичь. То у него глюки. то заговоры какие-то, то персонажи выскакивают и исчезают, всякие секты и дурманы, мифы и боги. Это просто какой-то калейдоскоп дичи. В погоне за Нолдером этим, что блин? Этот чел в игре фигурирует один раз от силы и гг занимался чем угодно, но не его поисками. Да и в чём финал-то? О чём вообще было повествование? Просто гг как намыленный побегал по разным местам без уверенности в реальности происходящего, думая что вокруг сатанисты какие-то и попал в психушку. Чётких ответов не даётся вообще никаких ни на что - ну да, есть культ и всё, это мы поняли. Такое ощущение, что половину игры как бы забыли, где должны были донести такие вещи как: происхождение гг, его роль, его ценность для культа, всё про сам культ и его участников, цели культа, может вливание в него или остановку, про "крокодило-людей" и т.д. Да хоть что-то. Но в итоге чел узнал, что в мире похоже не всё так просто, что есть какие-то секреты и сошёл с ума. Эээээм? Вообще, мне эта игра напоминала начало старого фильма "Мотылёк" - музыка, машина едет и что-то нагнетается, а потом и происходит. Тайное. Неясное. Смутное. Или вот фильм "С широко закрытыми глазами" - какие-то сборища, персонажи, секреты. И вот снова, типа что-то происходит и гг там мечется, не совсем понимая, что же именно, так и тут - то будто к нему в квартиру приходят, то пролетают целые дни мимо него, пропадают люди, друг похоже из круга сектантов, вроде враги тебя знают и ждут - и вот эмбиенты эти играют, а ты ворошишь старые письма, сходя с ума. Странное ощущение. Атмосферное. Но нет у игры чёткого сюжета и это плохо. [u][b]Из плюсов[/b][/u] - большей частью выглядит симпатично, локации многие можно похвалить вполне себе, отдельно хороша "работа со светом". Игра ещё и звучит неплохо, хорошие эмбиенты (напоминало гораздо более новый "дарквуд"), ру-озвучка нормальная. Багов не было никаких. Игра, кстати, многими вещами напоминает первую Амнезию - озвучкой, звуками, иногда локациями, эффектами страха, атмосферой, какими-то моментами лора про всякие артефакты. А вот насчёт Лавкрафта я хз, я ничего не заметил, с одной стороны я его и не читал, просто знаю опосредовано из редких игр, но если бы об этом не писали люди, я бы даже и не подумал бы про него. Но если что, я не говорю, что этого тут нет, просто видимо это не "попса", а что-то более для "своих". Ну и отдельно - это не хоррор вообще, типа триллер может или вообще просто детектив про непонятное-непознанное, нет тут скриммеров и тому подобного. [u][b]Короче,[/b][/u] странная игра. Возможно подойдёт для особо "детективно" настроенных ребят, которые с упоением будут тыкать в каждое слово записок, но мне показалось это сомнительным геймплейным явлением. Ладно бы ты прочёл записку и гг сам такой "ааа, этих я знаю", но вот выискивать правильные слова из целых книг буквально, потом их правильно совмещать чтобы открыть локацию и всё это ради одного предмета - сложно. Так ещё и сюжет странный. По сути, в этот раз я прошёл игру только на волне её атмосферы, что создавалась картинкой и музыкой/звуками, да "по зову" элементов таинственного лора, который в итоге и не раскрыли вообще, типа "было и было, игра же не про крокодилов-культистов, чел". Не пожалел конечно о покупке, но как по мне, разрабы ушли совсем не в ту сторону и не той дорогой, просто выдали какой-то свой полёт мыслей. В итоге, не думаю, что это игра подходит даже для любителей квестов в целом, она скорее для любителей какого-то артхауса про что-то тайное и/или безумное.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Polish*, Russian**languages with full audio support
Hours played at review time, across 47 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
This has been one of the most frustrating gaming experiences of my recent life! There is a great premise and some really great potential but if I were to sum up this game in one word it would be "obtuse". While I THINK there may be a reasonably decent story running in the background of this hair-pulling experience I couldn't possibly say for sure because I'm not entirely sure what has just happened. I believe that the person we play as may have as many as THREE multiple personalities (as in named individuals in the game that are represented in one physical body) but the game never makes this clear... To risk mild, potential spoilers; I'm not sure there even IS a Loath Nolder, nor am I sure there are several other characters named, mentioned or even shown in the game. The trick here (and it is very on brand for Lovecraftian lore) is that we spend the entire game unclear on how much of what we see is real and how much is not. Some of it may be madness, some of it may be external stimuli, some may be eldritch, there are no answers. As I say, this kind of makes sense, since this is the narrative we often see in Lovecraft. The main character is often an investigator or explorer of some kind who slowly loses their sanity as they delve ever deeper into the Eldritch horrors and progressively lose touch with reality. We often experience these stories as journals, recordings or other found footage following the death or madness of the main protagonist. I pointed out earlier today that while that's fine for a story, when you're playing a GAME you want to be exploring the story of the mad and departed, not actually be placed in their role. On top of major storytelling issues, the game mechanics and interface are insanely confusing. This game employs something akin to the 'Mind Palace' of more recent detective games which is commendable given it's age. It does it in a hideously clumsy and confusing way though which makes the game incredibly frustrating pretty much from start to finish. I had to resort to following a guide pretty much word for word a little way into this game as the 'underlining' mechanic is even worse than the 'brain space' and combining the two results in one of the most unfun and counterintuitive games I've ever played. Even at the end of the game, nothing is made clear. Who are we? When are we? What is real? What the hell just happened?! Just ugh...
Если коротко и по делу: 1. Логика далеко не всегда присутствует в этой игре. 2. Излишняя заскриптованность. Пример: игрок нашел зацепку, на его взгляд, подчеркивает ее - ничего. Через какое-то время срабатывает скрипт, триггер, пара кат-сцен и вуаля - это действие уже доступно и, более чем, уже необходимо. 3. Некоторые найденные даже в самых неожиданных местах предметы далее по сюжету вообще не будут нужны. Есть и есть, молодец, что нашел. 4. Фишка с подчеркиванием некоторых слов в документах. Идея - отличная, реализация - не очень. Ведь подчеркивать нужно только те слова, который выбрал разработчик, а не те, которые показались зацепкой для игрока. По итогу после нескольких неудачных попыток игрок вынужден просто подчеркивать чуть ли не все подряд, дабы угадать мысли разработчиков. 4. Помните про предметы? То же самое и с некоторыми закрытыми локациями. Они либо остаются закрытыми, либо там по итогу не находится ничего нужного, от чего после цепочки разгадок наступает разочарование, а не удовлетворение. 5. Сюжет. Может, из-за того, что я сделал огромный перерыв в прохождении игры (после того, как узнал как открыть органайзер через Лавкрафта желание играть пропало), то ли потому что он хреново сшит, но пришлось лезть в интернет за объяснением вообще всего, что происходило в игре. Итог: был бы сейчас год 2005, то норм, но в 2025-м полно альтернатив лучшего качества. Игре более 15 лет и проверку временем она, на мой субъективный взгляд, не прошла.
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, developed by Stormling Studios and published by Iceberg Interactive, is a first-person point-and-click psychological horror game that delves into the shadowy depths of madness, guilt, and the occult. It places players in the role of Howard E. Loreid, a weary detective investigating a mysterious murder linked to the disappearance of a once-renowned private investigator named Loath Nolder. What begins as a routine case slowly unravels into a journey of existential dread, as Loreid’s grasp on reality starts to weaken the deeper he ventures into forbidden knowledge. The game draws heavy inspiration from the works of H. P. Lovecraft, emphasizing the erosion of sanity and the terror of the unseen over conventional scares. It’s a slow-burning descent into darkness that demands patience and an appreciation for atmosphere, detail, and introspective horror. From its very first moments, Darkness Within exudes a thick sense of unease. The environments are soaked in dim lighting, their details often half-revealed by flickering lamps or the soft glow of a lantern. The game’s visual design, though dated by modern standards, serves its purpose well, turning mundane places—like an abandoned office, a derelict mansion, or a quiet graveyard—into unsettling spaces filled with a constant feeling of dread. The muted colors and heavy shadows complement the story’s themes of decay and mental collapse, while the ambient sound design amplifies the tension. The faint creak of floorboards, distant whispers, and eerie silence between footsteps make every location feel alive with unseen presence. Even when nothing overtly frightening happens, the player is gripped by the sense that something is always watching. This emphasis on psychological horror, rather than sudden shocks, allows the game to cultivate a sustained, suffocating tension that lingers throughout the experience. What distinguishes Darkness Within from other point-and-click titles of its time is its cerebral approach to investigation. Rather than simply collecting objects or solving logic puzzles, the game asks players to think like a detective in a decaying mental state. Documents and notes can be examined closely, with players underlining key phrases that become leads in Loreid’s evolving thought process. These thoughts are stored in a “mental inventory,” where ideas can be combined to unlock new conclusions or clues. It’s a clever system that mirrors the protagonist’s struggle to make sense of the chaos around him, blurring the line between rational deduction and paranoid delusion. Yet this same mechanic also exposes one of the game’s frustrations—its puzzles often veer into the overly cryptic. Progress can sometimes depend on pinpointing a single phrase in a lengthy document or returning to a location only after a specific mental link has been made. While the intent is to immerse players in Loreid’s unraveling psyche, it can occasionally leave them feeling lost and aimless. The story unfolds gradually through fragments—letters, symbols, nightmares, and conversations that often feel detached from logic. The deeper Loreid digs into the mystery of Loath Nolder, the more his world begins to twist, with hallucinations seeping into the real world and time itself losing coherence. This disorientation serves the narrative well, echoing the cosmic horror themes that define Lovecraftian fiction. The game’s writing captures an intellectual horror rather than an emotional one, focusing on the dread of revelation and the fragility of human sanity. As the boundaries between dream and reality dissolve, players are never sure whether they are uncovering hidden truths or simply descending into madness. The pacing is deliberate, requiring players to absorb information slowly, but for those who appreciate narrative density and atmosphere, it becomes an engrossing experience that rewards attention to every cryptic detail. Despite its strengths, Darkness Within does struggle with certain technical and design limitations. The node-based movement system—where the player hops from one static viewpoint to another—feels restrictive, especially to those accustomed to free exploration. The controls and interface are clunky, occasionally breaking immersion with their dated design. Character models and animations lack expressiveness, and while the voice acting carries a somber tone, it sometimes falls short of fully conveying emotional nuance. The puzzles, while thematically fitting, can also verge on obtuse, leading to moments of frustration that interrupt the otherwise haunting rhythm. Yet even these flaws contribute to the game’s old-fashioned charm. It feels like an artifact from an earlier era of PC adventure games, one that values patience, observation, and atmosphere over speed or convenience. In essence, Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder is less about overt horror and more about the slow, creeping realization that something within you has started to fracture. It’s a game that rewards players who appreciate mood, mystery, and psychological tension over conventional scares or action. Its storytelling is fragmented but deliberate, its atmosphere thick with dread, and its themes rooted deeply in the human fear of losing control. For those who love literary horror, particularly the works of Lovecraft, it captures that haunting blend of curiosity and terror that defines the genre. While its mechanics may feel dated and its pacing too slow for modern tastes, its mastery of tone and its unique investigative system make it a standout example of psychological horror done with intelligence and restraint. For patient players willing to immerse themselves in its shadowy world, Darkness Within remains an unsettling and memorable descent into the unknown. Rating: 7/10
There are a few points you might have to resort to a walkthrough, but otherwise a fantastic point and click game. The story is fun to read through and experience, and the soundtrack pairs perfectly with the intended ambience. To get all the details from the story make sure to have the difficulty option enabled that lets you underline whilst reading ANY document - this lets you get a lot of extra hidden clues.
Так. Ну это извините меня за выражение - не кал, но и от кала недалеко упал. Суперскучная игра, суперграфоманские тексты. Любовный крафт слился бы с несуществующим от этой игры. Баги + тонны непонятного текста + васянское управление. Видно, что разработчики гномы-трудяги, но эта игра у них сильно далека от скрытого гема.
It's old and dated but it's cool. I would suggest using a guide as a lot of the hints that you're supposed to find don't really work correctly and like half the stuff that I saw and thought "that seems pretty important" the game outright tells me it's not when I try to underline it. Also the story doesn't make a whole lot of sense. The ending really explains basically nothing about what's going on, and you can piece it together yourself mostly from the stuff you find through the game but there's no actual conclusion to what you found. Game is also only $8 though so I'd still say worth the money. 7/10
[h1][b] Reseña de Darkness Within 1: In Pursuit of Loath Nolder[/b][/h1] [h2]Resumen del Juego[/h2] Darkness Within 1 es ese tipo de aventura indie de apuntar y clic (en primera persona) que te mira a los ojos y te dice: “¿Te gusta el misterio? Perfecto, ahora te lo voy a servir con paranoia lovecraftiana y una libreta mental llena de nombres impronunciables”. Eres un detective persiguiendo a Loath Nolder, y sí: el tipo suena como jefe final de dicción, pero la cacería vale la pena si te gusta armar historias con pistas, documentos y rompecabezas. La primera impresión es clara: esto no viene a darte acción ni jumpscares baratos, viene a cocinarte a fuego lento con terror psicológico, atmósfera pesada y esa sensación de que “algo está mal” incluso cuando solo estás leyendo un papel. Es una aventura clásica, con ritmo pausado, más de pensar que de correr… lo cual es genial, salvo cuando el juego decide que la verdadera entidad cósmica es tu paciencia. [h2]Cordura vs. Caos Cósmico[/h2] Lo Bueno: Atmósfera tenebrosa y misteriosa que sí se siente lovecraftiana Historia con buen gancho detectivesco y paranoia bien servida Rompecabezas que te obligan a observar y conectar pistas (sin tratarte como niño) Gran banda sonora que hace el 60% del trabajo de “incomodarte” 30 logros en Steam para que sufras con propósito Lo No Tan Bueno: Ritmo lento: a ratos parece “simulador de leer cosas con ansiedad” Si no te gusta el apuntar y clic, aquí vienes a pelearte con el género, no con monstruos Comunidad fantasma: 0 jugadores actuales… el horror real es la soledad Algunos rompecabezas pueden sentirse más “prueba de fe” que deducción [h2]Tabla de Evaluación[/h2] [table] [tr][th]Aspecto[/th][th]Puntuación (0-10)[/th][th]Comentario[/th][/tr] [tr][td]Jugabilidad[/td][td]6[/td][td]Clásico apuntar y clic en primera persona: funciona, pero no enamora a todos.[/td][/tr] [tr][td]Dificultad / IA[/td][td]6[/td][td]No hay IA que te persiga; la dificultad viene de los rompecabezas y el ritmo.[/td][/tr] [tr][td]Contenido[/td][td]6[/td][td]Suficiente para una aventura narrativa, sin sentirse gigantesco.[/td][/tr] [tr][td]Gráficos / Video[/td][td]5[/td][td]Cumplidores para la propuesta indie, pero no esperes milagros cósmicos.[/td][/tr] [tr][td]Historia[/td][td]7[/td][td]Misterio detectivesco con toque lovecraftiano: el mayor gancho del juego.[/td][/tr] [tr][td]Ambientación[/td][td]8[/td][td]Opresiva, atmosférica y con terror psicológico bien plantado.[/td][/tr] [tr][td]Efectos (VFX)[/td][td]5[/td][td]Discretos; el terror aquí es más sugerido que espectacular.[/td][/tr] [tr][td]Música[/td][td]8[/td][td]Gran banda sonora: te mete en el mood aunque no quieras.[/td][/tr] [tr][td]Voces[/td][td]6[/td][td]Correctas: hacen su chamba sin robarse el show.[/td][/tr] [tr][td]Diversidad[/td][td]4[/td][td]No destaca por variedad; es una experiencia muy enfocada en su nicho.[/td][/tr] [tr][td]Rendimiento[/td][td]7[/td][td]Debería ir estable; no es un título que busque romper tu PC.[/td][/tr] [tr][td]Rejugabilidad[/td][td]5[/td][td]Una vez resuelto el misterio, el impacto baja; vuelves solo por logros o nostalgia.[/td][/tr] [tr][td][b]Total Puntuaciones (Bueno)[/b][/td][td][b]6.1[/b][/td][td]Una aventura sólida y atmosférica, pero con ritmo y fórmula muy de su época.[/td][/tr] [/table] [h2]Conclusión (Bueno)[/h2] Darkness Within 1 es “Bueno” porque hace muy bien lo que promete: misterio, investigación y terror psicológico lovecraftiano con una ambientación que te aprieta el cuello despacito. Si vienes por narrativa y atmósfera, aquí hay material para obsesionarte con pistas y sospechar hasta de tu sombra. Pero seamos controversiales: también es un juego que no se esfuerza por caerle bien a todo el mundo. Su ritmo pausado y su naturaleza de aventura de apuntar y clic pueden sentirse como una carta de amor… escrita con sangre… en letra cursiva… y sin prisa. Y con 0 jugadores actuales, queda claro que esto es más “culto” que “tendencia”, aunque 540 recomendaciones demuestran que su nicho lo defiende con uñas (y tentáculos). [h3]Recomendación de Compra (Recomendado con reservas)[/h3] Puntuación Total: 6.1/10 Número de jugadores activos al momento de hacer esta review: 0 Descuento máximo registrado: N/A Veredicto: [i]Si amas el misterio lovecraftiano y el apuntar y clic, adelante; si necesitas acción, huye antes de perder la cordura.[/i] Si buscas una aventura indie atmosférica, detectivesca y con terror psicológico más cerebral que explosivo, vale la pena. Solo entra sabiendo que el juego no te va a “entretener” a gritos: te va a susurrar lentamente hasta que te convenza de que Loath Nolder es el menor de tus problemas.
Первый хоррор, который привлек моё внимание к творчеству Г.Ф. Лавкрафта. Игра пропитана мотивами произведений Лавкрафта и через эти мотивы получается очень хорошо передать ту напряженную атмосферу мистики и ужаса. Окружение в игре прекрасно детализировано, квартира и офис главного героя, а также дома, которые он исследует, кажутся подлинными и обжитыми, и создают ощущение уюта, но в то же время заставляют испытывать напряжение и дискомфорт за счет посторонних звуков и эмбиента. В игре достаточно сложные, но интересные головоломки. Необходимо внимательно и вдумчиво изучать тексты, совмещать подчеркнутые в документе строки в мыслях Говарда, чтобы получить ответ для решения большинства головоломок. Персонажи, диалоги, повествование, озвучка - все в этой игре сделано на высшем уровне и с душой.
Без гайдов абсолютно неиграбельно. Одним глазом читаешь записочки, другим руководство по прохождению. Атмосфераааа мммм прям.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.2M | 9K | 88% | $19.99 | |
| $1.6M | 21.8K | 98% | $4.99 | |
| $1.2M | 13.4K | 95% | $5.99 | |
| — | 657 | 82% | $19.99 | |
| — | 43 | 82% | $13.99 | |
| $14.4M | 52.9K | 96% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $12.1K | 477 | 68% | $1.99 | |
| $12.1K | 68 | 53% | $9.99 | |
| $12.1K | 68 | 72% | $9.99 | |
| $12.1K | 213 | 74% | $2.99 | |
| $12.1K | 80 | 22% | $4.99 | |
| $12.1K | 80 | 90% | $4.99 |