
Lead the members of Expedition 33 on their quest to destroy the Paintress so that she can never paint death again. Explore a world of wonders inspired by Belle Époque France and battle unique enemies in this turn-based RPG with real-time mechanics.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Once a year, the Paintress wakes and paints upon her monolith. Paints her cursed number. And everyone past that age turns to smoke and fades away. Year by year, that number ticks down and more of us are erased. Tomorrow she’ll wake and paint “33.” And tomorrow we depart on our final mission - Destroy the Paintress, so she can never paint death again.
We are Expedition 33.
Clair Obscur: Expedition 33 is a ground-breaking turn-based RPG with unique real-time mechanics, making battles more immersive and addictive than ever. Explore a fantasy world inspired by Belle Époque France in which you battle devastating enemies.
In this evolution of JRPGs, real-time actions enhance the heart of turn-based combat. Craft unique builds for your Expeditioners that fit your playstyle via gear, stats, skills, and character synergies. Open an active dimension in combat - dodge, parry, and counter in real time, chain combos by mastering attack rhythms, and target enemy weak points using a free aim system.

With only one year left to live, join Gustave, Maelle, and their fellow Expeditioners as they embark upon a desperate quest to break the Paintress’ cycle of death. Follow the trail of previous expeditions and discover their fate. Get to know the members of Expedition 33 as they learn to work together against impossible odds.

Explore an enchanting realm populated by surreal adversaries. Wander through breathtaking landscapes, from the Island of Visages to the Forgotten Battlefield, discovering secrets and hidden quests along the way. Find allies of fortune in creatures of legend. Recruit special companions to access new travel methods and discover secret areas in the World Map.
Experience the debut game from Sandfall Interactive, fully realized in Unreal Engine 5 with stunning graphics and a heartbreaking soundtrack.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 892 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 890 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Нормальная игра до конца второго акта. Дальше происходит какой-то ♥♥♥♥♥♥. Если хочешь не просто идти по сюжету, а заглянуть куда-то, у мобов жизней просто тьма. И они ван шотят. И как бы в чем смысл? Они делают одно и тоже(у них 4-5 атак), ты бить их должен минут пятнадцать, но малейшая ошибка и все твои бойцы лежат. И по новой. Это не весело, это какое-то говно. Да, можно как-то прокачаться, поискать правильные улучшалки, вкачать абилки. Но мир исследовать невозможно, это нужно делать только по гайдам, короче игра не понравилась.
我去,很有可能是金色大芬,我都不知道这个游戏怎么得的奖,除了画面精美震撼想不出别的词夸它,最大的创新就是可以闪避和防反,这个B容错还小的离谱,但凡防御没防住一下打不出来防御反击,而且判定又怪得很,感觉能防住却防不住,不知道的还以为我在打音游的AP,而且我看近50年来没人能看到怪的攻击行为,跳过来有时砸你有时就是跳过来给你一拳,真把我当日本人整,还有一些boss转阶段,这个转阶段的画面确实好看,但这个时间是不是太长了?每次进转阶段我都快急死了,剧情没看,牢古死太早了,不想看这神人剧情,灵墨攻击干脆删了,技能伤害不如我普攻强,总之不知道我是怎么渡过这20个小时的,喜欢美术的你就玩吧,反正我是不会打二周目了,构思游戏花我100多块钱
10/10
Me encantó el juego la verdad una historia preciosa y una historia 1000/10
ЭКСПЕДИЦИЯ 33 НЕ МОЯ ИГРА ГОДА! Говоря о таких проектах всегда сложно подобрать слова , дабы описать или ежели угодно НАРИСОВАТЬ своё мнение об игре. Так же такие, выбивающиеся из общего игрового фона, проекты ,как правило, заставляют тебя задаться более глобальными вопросами к геймдеву и к геймдизайну в целом и в частности, подумать об индустрии так сказать. Чтобы не писать "Войну и Мир" я попытаюсь тезисно описать главные аспекты и обозначить своё отношение к данному опусу. ГРАФИКА: Я очень люблю графически "вкусные" игры, где каждый, домик, каждый кустик ощущается высаженным на террейн с огромным пониманием зачем ему здесь быть , какую визуальную роль он выполняет и что значит для нарратива. К сожалению я не разделю всеобщего обожания по поводу красоты 33 экспедиции, часто ощущается вторичность и отсутствие консистентности у целых локаций,они часто пустые и кроме пары хрома, торговца и мобов ничего в них нет. Знаете есть такие куски игр где ты попадаешь просто в другое пространство/сон/кошмар и т.д и вот ты видишь эти сюрреалистичные летающие камни, разрозненные горы или луга в окружении кустов или какой-то перрон/станция в снегах и просто на подсознании чувствуешь что ты на какой-то филлерной надмозговой локе находишься и вот вот должен вернуться в "нормальный" игровой мир. А тут буквально вся игра такая. Особенно лока с Сиреной. Это просто песчаный провал. Безусловно есть и стильные решения, например финальный Люмьер, хоть он и такой же сюрреалистичный , но безусловно более похож на что-то "реалистичное". Пройдя игру я понимаю почему выбор пал на такой дизайн, но не хочу принимать это. Как я уже писал где-то 60-70% локаций ощущается вторично.Со слов разработчиков из-за нехватки бюджета часть игры собиралась на ассетах с маркета, да не на бесплатных, но тем не менее это чувствуется. Так же странное чувство вызвали анимации. Видно, особенно в геймплейных анимках, мокап, который не дочистили. Плащ Гюстава который проникает ему в ноги на стоковой анимке бега или же косолапая Маэль, Развидеть это будет не просто. Ещё проблема часто со спинами и с плечами, они дубовые, особенно это контрастирует в катсценах с лицевой анимацией персонажей. Вроде это мета хьюман но ручаться не могу. Лица в катсценах временами выглядят сочно. В геймлее лица восковые у всей пати. ГЕЙМПЛЕЙ И СЛОЖНОСТЬ. Вот тут для меня открылась новая ветка размышлений, которая тянется ещё года эдак с 2018, когда вышел первый Год оф Вар. продолжилось это с Рагнарёком, Атомик Хартом и вот Экспедицией 33 финализируется подводя итог. Но сначала про сам геймплей: - Ходьба по локации в поисках нужного тебе пути или же пылесосинга каждого угла чтобы найти новый пиктос или хром - Просмотр катсцен иногда с выборами ответов которые ни на что не влияют, кроме наверное самого последнего боя, если завалили ответ то можно выйти и просто повторить всё заново до нужного результата(РПГ года ребята) - Есть Лагерь где можно опять таки смотреть катсцены(повышая уровень взаимоотношений с сопартийцами), улучшать пухи, слушать музыку, писать дневник, вспомнить цель миссии( huh?) и лечь спать. В лагерь можно попасть либо сюжетно, либо разбив его находясь на глобальной карте - Зачем-то добавлены мини игры в духу Only UP, какой-то хуебол завязанный на пэрри и наверное что-то ещё до чего мне нет никакого дела - Конечно же бои с боссами и с мобами. И вот тут моя остановочка. Я искренне не понимаю что случилось с играми после 2018 года?. Ах да, случился Фром Софтвейр, все сошли с ума по сложности и по внедрению механик из игр фромов. Но кривую слоожности и баланс точно так же положили болт. Чем сложнее , тем игра лучше ведь так? ТАК? Нет. Вдумайтесь, в игре с пошаговой боевой системой весь твой профит завязан не на синергию твоих сопартийцев и на тактику боя, а на то, как ты прожмёшь кнопку доджа, а чтобы получить доп ОД ты должен прожать пэрри. Бог бы с ним, но на сложности нормал и эксперт, по информации из файлов игры и реддита, окна для перри одинаковые и составляют 0,15 секунд. У пилотов формулы-1 реакция 0.1-0.2 секунды. У ребят которые это тренируют с детства. Вам же предлагается после работки сесть в кресло и чиллово отражать комбо удары по 2-8 штук каждую атаку чисто по фану с такой реакцией. Это почему так? Для чего? Отличие сложности нормал и эксперт только в толщине мобов и дмг который ТЫ будешь получать. Где баланс? Это выглядит просто как способ задушить игроков ,таких как я, которые уже просто устали от сосаликов в любом виде. Это рак который метастазирует практически во ВСЕ жанры игр, заставляя тебя потеть, нервничать и тратить свою жизнь на заучивание таймингов никому не нужного моба или босса. Сейчас кривая сложности которая раньше называлась Нормал откатилась на уровень Лёгкий/Только сюжет и т.д. Что будет дальше при таком подходе мне страшно представить. Как по мне это зашло слишком далеко. Проведя первые часов 6 на нормале я скинул сложность и наконец-то начал получать от игры удовольствие. Чего и вам советую. СЮЖЕТ Тут буду краток чтобы обойтись без спойлеров. Так же не разделяю восторга от сюжета. Такое ощущение что тем, кому он понравился безусловно и безоговорочно, вызвал мурашки(господи боже), ни читали ни одной хорошей книги и не смотрели ни одного фильма с рейтингом выше 5.0. Весь сюжет воспринимается как театральная постановка, где в угоду нагнетанию атмосферы и саспенса( которого нет) персонажи разговаривают высокопарно и настолько водянисто и уклончиво что ты просто перестаёшь временами понимать что происходит и что ты тут делаешь. Напускная серьёзность и пафос разбиваются о первые два акта где ты бегаешь по сюрреалистичным локациям будто в сказке диснеевской. А у тебя так-то над головой висит гоммаж. Как-то это всё супер странно. Персонажи которые даже после твоей победы извергают пафосную речь и улетают в портал. И так несколько раз. Персонажи которые вводятся в сюжет просто так и которым тебя ЗАСТАВЛЯЮТ играть какое-то время, а в лагере повествование начинает идти от его лица. Это вообще что? Между персонажами нет особой химии, ты не то чтобы хочешь им как-то переживать или сочувстовать. Напротив, часто тебя раздражает сюжетная броня. Которая пропадает в удобный для сценаристов момент.Но при всём при этом если это высказывание, нет не так. если это ВЫСКАЗЫВАНИЕ, то над чем стоит поразмыслить после всего увиденного? МУЗЫКА И тут опять мимо меня. Настолько странный саундтрек редко где встретишь. единственное отдам предпочтение треку Lumiere и его вариациям, лучше без вокала. Там есть очень запоминающаяся и приятная мелодия. Всё остальное это либо фортепианные блуждания однотипные либо вообще выбивающая из колеи погружения какая-то фанково/джазовая ритмичная херота с гормошкой. Очень странно. ЭПИЛОГ Как я и говорил в начале , это явно не моя игра года, и я не могу чётко обозначить своё отношение к ней, я не могу её назвать откровенным повесточно-соевым говном но и не могу тем более назвать её игрой года или не дай бог игрой десятилетия. Это просто попытка достаточно маленькой студии пусть и с опытными ребятами сделать что-то отличное от всего , что-то новое. что-то странное. Да, вот именно это слово максимально подходит данной игре, Очень странная игра. В очередной раз жалею что не могу поставить "серый" или нейтральный отзыв, поэтому придётся ставить палец вверх. а оценка пусть будет 6.5/10
Beautiful game. You can tell how much love they put into it. The story is so good. Will definitely want to put multiple playthroughs into this
[h1]往年のJRPGを現代的に描き直した、ジャスガ付きターン制RPG[/h1] 難易度Expertで77.8時間プレイし、全実績取得済みです。 ターン制のコマンド戦闘へ、ジャストガードや回避等のリアルタイム操作を組み合わせたRPGです。 往年のJRPGが持っていた冒険のワクワク感を残しながら、戦闘、映像、操作性を現代的に仕上げた作品です。 [h1]――良かった点――[/h1] [h3]ターン制RPGでジャストガード[/h3] 敵の攻撃中も操作する必要があり、正しいタイミングでジャストガードすればダメージを受けず、それどころか場合によっては反撃しながら戦えます。 戦闘前の装備やスキル構成だけでなく、プレイヤー自身の操作技術も結果へ直接反映されます。 ターン制でありながら敵の行動を眺めるだけにならず、常に戦闘へ参加している感覚がありました。 [h3]リソースの管理[/h3] 休憩ポイントで休むたびに、回復や蘇生に使用するアイテムの使用回数が補充されるため、いわゆるエリクサー症候群に陥りにくいです。 戦闘でスキル発動に使用するAPも戦闘ごとに管理されるので、次の戦闘へ温存する必要がありません。 多くのRPGに存在する長期的なリソース管理が、比較的短時間で使い切って補充できる前提になっている点は非常に良かったです。 [h3]複数のビルドが実用的[/h3] キャラクターごとに射撃、通常攻撃、一撃、多段攻撃等、複数の特化構成があります。 選択肢だけが多く、実際には一つの強い構成しか使えないわけではなく、好みの戦い方でも十分に攻略出来ます。 キャラクターごとに役割を決め、構成を考える部分も楽しかったです。 [h3]戦闘前の準備と戦闘中の技術が噛み合っている[/h3] 戦闘前には装備や能力を組み合わせて役割を決め、戦闘中は敵の攻撃を覚えてジャストガードします。 構成だけで押し切るのでも、操作技術だけで解決するのでもなく、両方を活用する必要があります。 ターン制RPGの戦略性とアクションゲームの操作技術が、綺麗に組み合わさった戦闘だと思います。 [h3]往年のJRPGを現代的に作り直している[/h3] 仲間と共に世界を巡り、新しい地域へ進み、移動手段が増える事で探索範囲が広がっていきます。 昔のJRPGで飛空艇を手に入れた時のような、世界が一気に広がるワクワク感がありました。 一方で、昔の作品に多かった過度な水増しや不便さは抑えられており、懐かしさだけに頼らず快適に遊べます。 [h3]マップ構造とボリュームが良い[/h3] 新しい場所へ進む楽しさがあり、世界を移動出来る範囲が広がるほど冒険の規模も大きくなります。 本編以外にも寄り道、強敵、収集、育成が用意されており、長時間遊んでも内容が薄いとは感じませんでした。 昔ながらの広い世界を巡る楽しさを、無理な引き延ばしをせずに描けています。 [h3]物語とキャラクターの描写が良い[/h3] 登場人物の表情や演技が細かく、特に冒頭のギュスターヴの描写が印象に残りました。 物語を進めるためだけの会話ではなく、登場人物そのものへ興味を持てる作りになっています。 私は普段戦闘ばかりを評価していますが、このゲームではストーリーも戦闘に負けないほど大きな魅力でした。 [h3]音楽が非常に良い[/h3] 戦闘、探索、物語の場面ごとに印象へ残る曲が多く、作品の世界と感情を強く支えています。 映像や演出と組み合わさる事で、各場面を更に魅力的にしていました。 お恥ずかしいですが、冒頭のギュスターヴの描写と音楽の組み合わせには目頭が熱くなりました。 [h1]――悪かった点――[/h1] [h3]進行順によって難易度が大きく崩れる[/h3] ACT1の時点でとある強敵を倒したところ、とある理由でその後の戦闘がかなり簡単になってしまいました。 特別なレベル上げをして倒したわけではありませんが、以降は苦戦する場面がほとんど無くなりました。 強敵へ早い段階から挑戦出来る自由度は良いですが、その結果によって残りの大部分が簡単になりすぎる点は気になりました。 [h3]裏ボスの問題[/h3] 最終盤の裏ボスのとある攻撃、というか演出が理不尽に思えました。 作品全体がプレイヤーの判断と操作を尊重しているだけに、この部分だけは本作唯一の汚点と言えるほど残念でした。 [h1]――まとめ――[/h1] ターン制RPGの戦略性へジャストガードを組み合わせる事で、戦闘前の構成と戦闘中の操作技術がどちらも結果へ直接反映されます。 リソースを長々と温存する必要もなく、複数の実用的なビルドを使いながら毎回の戦闘でほぼ全力を出せます。 物語、キャラクター、音楽、マップ、ボリュームも非常に良く出来ています。 昔のJRPGで世界が広がっていく時のワクワク感を残しながら、過度な水増しや不便さを取り除き、現代的に綺麗に作り直しています。 全体としては良い点が圧倒的に多く、往年のJRPGを現代風に落とし込んだらこうなる、という完成形に限りなく近い名作です。
6/5
uhh aaaaahhhh oooo ahhh ahh ahhhhhh
10/10
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, French*, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese +8 more
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Black Myth: Wukong | $794.9M | 1.2M | 97% | $59.99 |
| ELDEN RING | $680.4M | 1.1M | 93% | $59.99 |
| 7 Days to Die | $425.3M | 404.4K | 87% | $44.99 |
| Hogwarts Legacy | $323.8M | 370.1K | 90% | $59.99 |
Related
| Crimson Desert | $235.4M | 164.9K | 84% | $69.99 |
| BeamNG.drive | $236.7M | 406.2K | 97% | $24.99 |
| The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition | $231.1M | 371.6K | 92% | $39.99 |
| No Man's Sky | $230.9M | 412.4K | 85% | $23.99 |
| Arma 3 | $237.7M | 294.3K | 90% | $29.99 |
| Ready or Not | $238.1M | 339.4K | 78% | $49.99 |