
In this refreshing and exciting shooting game, lead the brave and fearless girl soldiers to fight with the enemy. Refit different types of machine armour, reasonably deploy machine soldiers with different skills, repel all kinds of enemies, and protect the Empire behind you in the gunfire.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Aug 15 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 59 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
近战幽默完了。首先近战武器模块太少了,主要就几个附加属性的刀片,这几个刀片更是陷阱,没有叠爆抗被自己的爆炸直接炸死,没有防火涂层直接被自己的火烧死,没有那个不受自己武器附加状态的融合模块更不用玩了,好好体验自己被雷暴的感觉吧。为啥桑的几个dlc芯片装上不能拆?为啥桑力竭后回复那么慢?为啥拆解选项要用白底蓝方块的按钮折磨玩家眼睛?为啥近战武器前摇后摇那么长?为啥机甲整备和合成界面不能互相跳转?为啥仓库分类不能更细一点?游戏还有很多描述不清晰,比如电磁和电弧打到护盾上能不能触发麻痹?电弧有个融合模块是说电弧有概率穿盾造成麻痹,这么推测电弧不能穿盾还是得先打爆盾才行。但是这样来看麻痹破坏护盾不是有点小丑吗?盾我都打破了还破什么盾?麻痹的描述强调能破坏护盾是何意味?还有,骑士和傀儡师这种举盾的敌人那个盾是什么玩意?我明明记得游戏哪里写了敌人什么装甲是100抵抗,我寻思虽然文本描述不清楚但是这么硬的东西应该就是这个盾了,我80穿甲的重型狙有80%几率直接打穿这个盾。结果呢?根本打不穿。这个游戏现在最重要的不是出一堆dlc而是好好打磨一下细节,细节简直惨不忍睹
让人眼前一亮的肉鸽,立绘画的挺好看,但是我不太喜欢太夸张的扔子,美术水平良吧。游戏内容挺丰富的,但单局时间太长了,而且有好多没有必要的内容,偷漏税什么的从来没干过,随机事件的发生体验一般般,烟酒作用并不大。近战手感很奇怪,其它的到还好
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*, Japanese*, Traditional Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 59 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Crazy game where devs decided to combine every possible genre and cute girls. Overall 10/10
不推荐。 游戏荒的时候玩到了demo,惊若天人,不只是机甲美少女的结合,更是因为游戏机制很有深度觉得很有意思,下单买完之后一晚上打通关了,直接给我打恶心了,折磨死我了,我再也不想打开这个b游戏。 刚上手操作的时候,这么多枪械,这么多套路,哇还有前后甲板区分,哇,还有元素反应。哇,还有肉鸽。哇,还有队友!但是,一切的一切都毁在了又臭又长的游戏流程上。真是把我折磨坏了。 我不知道游戏100天的流程是怎么设计出来的?像是他妈老太太的裹脚布,又臭又长。那么长的100天里,总共才有几个不一样的boss?玩家遇到了几个挑战?全是tm一模一样的机器人,毫无挑战,除了前期玩家手操的时候,和出现敌人的机制具有新鲜,往后就索然无味,只有数值随着天数缓慢提升。 然后玩家这边呢?肉鸽了个什么?没有那种每局游戏都有不同体验的新鲜体验,也没有那种突然不同强化形成了意想不到的化学反应,形成指数级的质变的爽感。也没有操作性,敌人毫无威胁,没有那种杀戮尖塔在毒种中左支右绌,最后找到一条生路的解脱感。游戏只有随着100天,缓慢的数值养成,每个养成的提升全是蚊子腿,你还不得不养,因为怪物数值在缓慢的涨。 我算是知道为什么大多数动作肉鸽,卡牌肉鸽都只有3到5大关了,游戏的核心体验撑起这么些程度的时长刚刚好,再拉长就不是肉鸽了,再低的概率通过不断的刷新,出现的概率一定是100%,那么游戏就不是肉鸽而是养成了。 明明你这个游戏安排的紧凑一点,天数压缩,队友快速入队,boss安排的密集一点,养成曲线拉高,明明能成为一款很不错,短小精悍的游戏。 但是这游戏100天带给了玩家什么?操他妈是数值养成,闹了半天那么多复杂的枪械配件,那么多机甲参数不是影响游戏机制的关键变量,是尼玛数值养成的维度,我要玩数值养成我玩你这个b游戏吗?我天天网游手游吃过的大粪让我在STEAM花钱买你的游戏让我在你这里又吃一次?我在你这游戏里数值养成我能得到什么?是能把其他玩家当猪仔杀还是你给我也像传奇一样配个专属客服,给我提供情绪价值?你这画面也不好啊,我在二游里数值养成最起码人家用极高的美术规格和富有情感的配音给我提供了一份巧克力味的屎,这个游戏我得到了什么?屎味道的屎? 你是真不知道玩家跑来玩单机是来干什么的吗?还是说你这个b策划除了网游的那一套弱智玩意再也端不出任何像样的具有游戏性的策划思路?几十年前的魔塔也有数值养成呢,那种游戏照样都比你这破b游戏好玩一万倍。你这游戏除了能靠着美少女的皮套骗进来几个傻子还能干什么? 中国玩家还是太友善了,这能给你们拉到特别好评。别给你这标签打俯视角射击了,就是个数值养成游戏。我说为什么中期给了个ai操控呢,不用ai操控,玩家手操100天我怕是没人能坚持打通关这款游戏。
何周かクリアしたので、おすすめ装備などを。最強装備とかではなく、比較的序盤から使えて取り回しがいいものをご紹介します。 ① 軽量手砲S:6スロットでクロックやサンの最終装備にも。序盤で作れ、爆発ダメージモジュールⅠ~ⅣとメンテナンスモジュールⅠ、Ⅱを積めば、ほぼ修理いらずで敵を爆破でテンポよく削っていけます。融合解禁以降は、ポンプガンで分裂コアA2とB2をつければ、装填されている三発の最初と最後が複数に分裂。雑魚相手の副砲としては十分。完成までのコストが安いのもオススメポイント。 ② 制式小銃A3:工房解禁後にはA3M13まで強化すると10スロットに。融合スロットが10(実質9)あるので、分裂コアAB、キネティック分裂コアCと、分裂コア、分裂増加数コアの分裂五点セットをつけるだけで大量の弾丸をばら撒ける。高性能爆発に依存しないので、サンドワーム戦のお供にも。シールド持ちに対して、溜め攻撃の爆弾を直接ぶつけて突破可能。会心系モジュールで埋めると火力も伸びる。 ③ 軽機関銃:M12A1sまで強化可能。機体速度や旋回速度へのペナルティが軽いので、オーカーの最終装備候補に。弾丸のダメージがデフォルトでは400なので、25%ほど盛って(重狙撃銃を二回融合し、キネティックダメージコアⅣをつければOK)500以上にしてやると10%の即タヒ効果が発動する。斬首、初回攻撃、即タヒの三種モジュールも付ければ、弾をばら撒くだけで敵が溶ける。 ポンプガンや榴弾、重機関銃などが強いのは知っていますが、手間暇がかかる最終装備なので。今回は、コストが軽いのに強く、最後まで使っていける三種を紹介しました。特に軽量手砲は、反射シールド持ち相手以外ならば、かなり使い勝手がいいので是非。
游戏体验很一般,主要体现在以下问题:1、战斗手感差,我能理解制作组想表现出机甲的厚重感,但是厚重感不代表龟速,很多时候重型机甲的较慢还能以龟速移动多少是令人抓狂的,尤其是这个糟糕的俯视角居然比第一人称的游戏还容易撞墙卡走位,要知道即便是装甲核心里最厚重的履带脚也不会让你“爬”着走还各种撞墙的。2、战斗画面表现,这个更是重灾区,受击和受击反馈让我只想把战斗全交给AI,如果这是一款完全电子斗蛐蛐的游戏,那我会给出好评,可惜有很多额外战斗必须我亲自手操,这个战斗手感又让我这个菜鸡玩的不爽。所以综合下来只能给到差评。3、操作反人类,加速是右alt,然后左alt做什么了呢?需要在战斗混乱的情况下按下左alt然后再输入一串指令进行战场打击……。orz……本以为这游戏支持手柄所以火速换上了手柄游玩,结果发现这逆天手柄居然是右摇杆控制光标然后右摇杆按下确认,B键用来发射肩抗武器,然而武器一旦使用还没有取消按钮(提示的取消完全失效甚至是键盘的按键提示)。然后最奇葩的是,我有两门肩抗武器,用手柄的话死活只找到了其中一门的发射方式……再次orz,不是你们制作组平时是不用手柄玩游戏的吗?手柄这么多组合键形式明明可以用来优化战场的各种指令,非要特立独行的操作方式来体现这款游戏的独一无二?4、糟糕的视角,俯视角刚才好像吐槽过了,然后意识到还得吐糟一下,这个视角下镜头居然不是以玩家操控机体为中心,而是以瞄准镜为中心,这就导致了经常我瞄准出去了,我人不在视野内了,然后我还得再将准心拉回来,一来一回我又得再去用准心去找敌人,镜头就永远在飘忽不定和找自己和找敌人间反复横跳,全程无法把精力放在对战上
[h1]国产硬核机甲射击x美少女[/h1] [h2]游戏简介[/h2] 《铁骑少女》是由中子星游戏研究所制作、OKJOY发行的俯视角机甲射击游戏。在游戏中,世界开始了无休止的战争,我们作为指挥官将率领五位英勇无畏、性格迥异的驾驶“骑兵”的美少女,在炮火中守卫我们身后的帝国。 [h2]游戏内容与体验[/h2] 游戏开局便从我们的第一位美少女玛丽的视角出发,以黑白线稿形式,讲述了玛丽与“玉”产生共鸣,作为能驾驶机骑的能力者,被送往前线参加战斗的故事。玛丽的初次战斗也是我们玩家的新手战,游戏硬核的由来正是因为其机甲的操控手感,当我们转动炮塔,控制鼠标瞄准敌人,左右键相互开火射击,沉浸感拉满。 除了战斗方面,游戏开局便设计了一个100天期限,随着我们一天天的推进,游戏中也会丰富完善更多玩法——机甲改装、美少女养成、基地建设以及另外四位美少女供我们操作。在这些玩法中,机甲改装是我们提升战斗力、守卫基地的核心,我们可以通过每日出击获取钱财,然后通过每日商店刷取配件道具,将它们安装到对应的槽位上面。要注意的是,同一个配件有不同的等级,等级越高属性越好,后期我们可以通过购买或者合成来升级配件。 美少女养成也是这个游戏的第二重要玩法,我们可以通过购买或用礼物去赠送降低脑负荷,有些礼物还能提高她们的好感度。同时,制作组还基于美少女养成衍生了一堆玩法,比如宿舍,休息室,娱乐室。 我个人实际游玩下来的感受,先说优点,首先机甲射击的体验感很好,平时出击还有ai托管,按alt还能加速;其次游戏量大管饱,可以看出来制作者有很多小巧思,光是武器配件礼物家具什么的就五花八门,后面逐渐还会解锁合成厂和发电厂,方便我们获得更厉害的配件和武器。 缺点的话,首先画风还有ui设置的意外简朴,单纯喜欢美少女的慎入;其次养成方面每日给的点数还有每日出击给的钱格外少,前期养成强度非常高,后期又感觉非常繁琐,基本上玩到几十天就有点心累了,感觉制作组可以适当减负。 [h2]游戏总结[/h2] 《铁骑少女》作为一款俯视角机甲射击游戏,制作组却别出心裁,以旧瓶装新酒的套路,在复古的机甲射击题材上面加入美少女元素,用这份美少女带来的“萌”,给我们玩家带来反差感的同时,其游戏核心依旧硬核。所以,如果你只是单纯冲着“美少女”这个标签而来,可能会被复杂的资源管理以及庞大的战斗系统劝退,但如果你正好喜欢“机甲+养成+策略”,那这款游戏将给你带来远超预期的快感。 [quote]关注鉴赏组:[url= https://store.steampowered.com/curator/46104036]鸢尾花[/url] ←"未绽鸢尾存期许,直言游戏长短得失" 加入鉴赏组:[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088]鸢尾花[/url]←“以未至鸢尾之名,秉本心品评游戏” 开始鸢尾捎书,盼所有作品皆圆满![/quote]
好玩 但是我19小时的存档坏档了,玩着玩着啪一下,没了,就踏马的凭空消失了,steam云存档替换他都读不出来,纯纯恶心人
《铁骑少女》是由制作组“中子星游戏研究所”所开发,OKJOY代理发行的一款融合了俯视角射击+ 战斗塔防 +养成经营多种玩法的机甲轻肉鸽游戏。游戏故事围绕少女驾驶机甲守护故土展开,家国守护的内核清晰鲜明。 游戏以俯视角机甲守城为玩法核心,简单的背景介绍后玩家将操控机甲进行长达一百日的机甲战斗。游戏的机甲战斗是以俯视角的形式呈现,玩家控制的机甲有左右手双持武器,同时可以进行近战远程的切换,需要在固定的区域内打退侵犯而来的其他机甲。单从俯视角、远近战来看的话,玩家可能预想是那种高机动拉扯的打法。实际上,本作的战斗是挺硬核的,玩家首先要接受的就是机甲速度并不快(而且还对起步和正常作区分),然后炮塔旋转速度、偏移度、子弹扩散、能量消耗等等的设定都让游戏的战斗并不那么轻松。 而基于以上的一些硬核设定,玩家在每次任务开启前,都可以进行一些武器、配件、模块的购买。游戏的武器种类挺丰富的,有高斯狙击枪、泵动火炮、火神炮等非常多种类可选择,同时各个武器安装相适应的多种强化模块,再就是对机甲主体、腿部的强化模块,还有挂件、投掷物等。多种搭配下,游戏的战斗流派多的有点夸张了。玩家可以尽情的尝试搭配,找到自己喜欢的战斗风格,或者是参考社区其他玩家的选择。 再就是少女养成、策略安排和基地建设。游戏有多位不同人设的女角色可进行招募,然后展开互动、赠送礼物、培养感情、邀请约会等等。然后会有管理基地资源、部署作战部队、收集战场情报进行策略规划等的玩法。中后期,这方面的游戏内容会更多点,玩家累了可以放手用AI战斗即可。 整体而言,游戏是一款可玩性非常高的机甲肉鸽俯视角战斗游戏,就是熟悉阶段会感觉有些繁琐和硬核,上手之后乐趣就很足了。比较可惜的是,游戏虽然有创意工坊,但工坊内的MOD数量实在有点少,感觉缺乏创作者,制作组真得在工坊方面下点心思,游戏的前景会更好。 [quote]关注鉴赏组:[url= https://store.steampowered.com/curator/46104036]鸢尾花[/url] ←"未绽鸢尾存期许,直言游戏长短得失" 加入鉴赏组:[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088]鸢尾花[/url]←“以未至鸢尾之名,秉本心品评游戏” 开始鸢尾捎书,盼所有作品皆圆满![/quote]
体量很大!唯一可惜的是游戏是正经游戏。游戏里主线任务有AI辅助很简单,支线才需要拼玩家的操作。AI虽然也有让人别扭的地方,但总体来讲还说得过去。
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Players by region
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