
Card Cultivation is a card management game that visualizes the process of cultivating immortality through cards. In the game, you will play as a cultivation practitioner: cultivate techniques, explore treasures, and craft weapons, Throughout re-cultivation, you will recover memory.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 8 → 0.57/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.71/day in the week to Jul 24 → 1.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Themes across 158 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
目前越来越觉得这游戏底子非常好,就是很多系统还能深挖。现在战斗稍微有策略性一些了,但我觉得还不够。如果加入阵法系统,整个深度会直接上一个台阶。比如学会剑阵后,需要对应数量和属性的飞剑才能布阵。五行剑阵就需要五把不同属性的剑,成阵后获得特殊效果。这样炼器、收集、战斗三套系统就彻底串起来了。还有御兽、傀儡这些流派,目前存在感不算强。其实完全可以和神识绑定——神识越高,同时操控单位越多,召唤流自然就成型了
流程上多此一举的处理太多了,都卡牌了,本来就是很简洁的画面就好了,非要在操作上安排个对话框一样的大弹窗,物品解释直接大弹窗怼脸,操作性上简直一坨。剧情模式第一次探索山路直接就是3连读条中途不能退出,开局一张白板一次修炼没有,就看着这沙比转了三圈跳了三个敌人出来还停不下来,闹呢?
只說結論,截止到2026年8月7日,這遊戲的內容量還不值得購入,最主要的原因也是一貫修仙遊戲的通病:遊戲還沒完成便發售 。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Russian
Hours played at review time, across 159 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
总的来说,不好玩。非常非常半成品,并且有很多不太合理的机制
除了没更完,没太大问题,现在入手很值
当修仙不靠闭关,而是靠整理桌面 说实话,在打开游戏之前,我脑子里预想的是一款比较传统的修仙游戏:打怪、刷装备、突破境界、然后渡劫飞升。结果真正上手之后我才发现,这游戏的修仙逻辑多少有点“不走寻常路”——别人修仙靠天赋、靠气运、靠奇遇,而我修仙,靠的是拖动整理卡牌,以及防止桌面爆炸 但也正是这种看似离谱的设计,让卡牌修仙传形成了非常独特的玩法体验。它不是那种第一眼惊艳、但玩久了容易腻的游戏;相反,它更像一坛刚开封的灵酒——入口有点怪,甚至会皱眉,但越玩越能品出味道 首先必须夸的是它的核心创意:用卡牌来视觉化、具现化整个修仙体系 练气、筑基、炼丹、锻器、种药、养灵兽,这些原本很难统一在一个系统里的修仙元素,被制作组用卡牌管理的方式全部串了起来。你可以把功法拖到操作台上参悟,把材料丢进工作台炼器,把丹药、法宝、灵兽构筑成自己的修炼循环。 这种体验很奇妙 表面看像卡牌游戏,实际上玩起来却有点像修仙版的生存经营模拟器。前期从练气初期一步步成长时,成长反馈是非常强的——从一开始灵石紧缺、战力孱弱,到后面能御剑飞行、探索秘境、炼制高阶法宝,那种 我真的在修炼 的沉浸感做得相当不错 更新后的自由模式,我认为是目前游戏最值得称赞的内容之一。 开局词条、属性与气运搭配、多难度选择,让游戏的重复可玩性明显提高。你可以走天才流、气运流、赌狗流,甚至搞一些极端build。对于已经熟悉系统的老玩家来说,自由模式大幅提高了实验空间,也让“多周目修仙”变得更有意思。奇遇系统重做之后,御剑飞行探索地图的体验也顺滑了不少。随机遭遇秘境、NPC、资源点的过程,终于有点真正修仙小说里“云游四方,偶得机缘”的味道了 美术方面虽然算不上顶级,但水墨风和修仙题材的适配度很高。没有走那种夸张炫目的仙侠特效路线,而是更偏古朴、克制。卡面设计、UI元素、法宝图标都能看出制作组在风格统一上花了心思。玩久了会产生一种很微妙的舒适感——像是在翻一本会动的修仙图鉴。当然这游戏最大的短板,其实也非常明显:它对新手真的不够友好。 准确来说,是前中期还行,但一旦进入筑基之后,游戏的引导质量会断崖式下降。 很多关键机制几乎不解释。 比如思绪怎么稳定获取、为什么功法突然学不了、为什么武器损坏后会陷入资源死循环……这些东西如果没有查攻略,很多玩家是真的会一脸懵。 最痛苦的是,这种卡关往往不是“我打不过”,而是“我根本不知道该做什么”。 这种挫败感和魂类游戏的死亡不同。魂游是你知道目标,只是操作不够;而《卡牌修仙传》的卡点,经常是信息缺失导致的迷茫。剧情节奏也有类似问题。故事模式其实有不少世界观铺垫,失忆修士找回记忆的设定也挺有悬念,但主线推进经常被地图探索、资源收集、成长需求切碎。结果就是玩着玩着,你会忘记自己到底在追哪条主线。 有时候刚完成一个阶段任务,下一步去哪、找谁、做什么,提示都不够清晰。再加上目前EA味还是比较重。虽然最近几个月更新频率很高,自由模式、奇遇重做、本命技、元婴内容都在持续推进,制作组也能看出是在认真维护,但部分玩家吐槽的很多内容仍在画饼也不是空穴来风。交易会、宗门深度玩法、更完整的元婴系统,目前仍属于未来规划。目前来看,游戏的完成度并不高,更像是一个提前预售的Demo版本 所以我能理解为什么有人会觉得:这更像一个完成度不错的EA,而不是传统意义上的完整版。但即便如此,我依然愿意给它一个偏正面的评价。 因为最打动我的,不是它已经做完了什么,而是它展现出来的潜力。它有很强的系统野心——想把修仙小说里几乎所有经典元素塞进同一个玩法框架里,而且目前来看,这个框架是成立的。 它的问题主要不是“底层设计不行”,而是“内容密度上来了,但配套引导和体验优化还没跟上”。 如果后续能继续优化新手引导、减少资源卡死、补完元婴及宗门玩法,我认为它完全有机会从一款小众精品成长为修仙题材里的代表作之一。 它不是完美的仙途。 甚至这条路有点坎坷,有点折磨,还有点劝退。 但修仙这件事,本来不就是逆天而行吗? 综合评分:8.2 / 10 优点:创意优秀、修仙沉浸感强、玩法深度高、更新积极 缺点:新玩家引导薄弱、EA感明显、中后期节奏容易卡顿 这游戏给我的感觉很像一句修仙文里的老话: 大道可期,但仍需渡劫
气笑了,什么叫提升境界法宝变成白版,宠物我理解毕竟生命层次提升了,法宝凭什么?怎么作者买个黄金想打成为项链就变成铁的了因为重新购买?你更新的为什么不删完代码重新写???
5月的饼7月还没实装,纯骗人买+刷好评,半成品慎入
作为结合堆叠大陆与修仙题材的独立游戏,玩法创意可以算很新颖。玩法自由度很高,能走法宝、御兽、术法多种流派,御剑探索秘境、和修士切磋的奇遇设计很有江湖味。美中不足是中后期卡牌杂乱无整理功能,新手引导偏简略,但制作组持续更新、听取玩家建议,只要不跑路会保持好评的。
又玩了一阵,说实话有点又爱又恨。这游戏真的很神奇,一边玩一边吐槽,一边又停不下来。最开始吸引我的就是那套卡牌修仙逻辑。灵气、心法、丹药、法宝,全都变成实体卡牌摆桌上操作,确实挺有那味儿。但是后期桌面真的乱到爆炸。卡一多起来,我感觉我不是在修仙,我是在收拾出租屋。很多材料、法宝、杂物堆满桌面,找东西找得眼睛疼。真的很希望加收纳栏或者自动整理。还有地图,讲真有点小。探索几轮之后基本都熟了,后面惊喜感下降挺快。不过即便这样,我还是在玩,所以说明它核心玩法确实有东西
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