
Card Cultivation is a card management game that visualizes the process of cultivating immortality through cards. In the game, you will play as a cultivation practitioner: cultivate techniques, explore treasures, and craft weapons, Throughout re-cultivation, you will recover memory.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 8 → 0.57/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.71/day in the week to Jul 24 → 1.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Reviews
Themes across 158 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
从五月份开始,到现在八月底了,四个月,三个人的工作量加在一起,没我一周上班干的活多
成也缝合,败也缝合的半成品。 —————— 如果你像我一样是被这套密教、堆叠大陆再加点炉石酒馆的框架吸引来的,我建议是跑,因为稍微熟悉后你就会发现,它只缝了表面,不具备上述前辈真正吸引人的核心,无论是文本质量、探索体验还是构筑深度,都有些令人失望。 唯一支撑着我游玩下去的只有类RPG的主线支线,但其流程对话单薄到了稍微多对话几次就会出现文本错位,破序差分更是一点没有,随处可见的剧情混乱严重破坏沉浸感。 更致命的是,缝合的元素之间还存在不少冲突,比如RPG打怪掉落的材料,加上密教的进阶转变系统,会让你的背包里塞满不同境界不同稀有度的上百种原料,同种同阶同稀有度材料甚至不能堆叠,而且背包甚至没有一个次级筛选目录...... —————— 在这样的基础上,游戏堪比DEMO的完成度本就不应该,而更让人不满的是制作组的进度。 更新的公告挺多,但三个月下来也就塞了几个功法半条支线一点奇遇,很多人更在乎的主线补充、副本优化、构筑完善始终不见动静。守城战从四月份就说要重做,实际上就删了点召唤物,现在还是围殴怪物卡的要死。 对了,还有经典官群管理,游戏越小威风越大,赛博土皇帝这一块。 —————— 当然,如果该游戏能以目前速度持续更新个两三年,上述问题可能会得到解决。 但至少现在,我不建议你和我一样花钱当小丑。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese, Russian
Hours played at review time, across 159 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
越玩越不对劲,这内容完成度也太低了,发行到现在PPT写了不少,但实际更新的内容也很少,感觉大概率要跑路,我真求求你们了,别再祸害国产EA了
【一流的项目】 毕竟你所借鉴的“堆叠大陆”卖的挺好 评价也高,就像学生时期抄优等生的作业,抄对了得分不会差。(我并不排斥借鉴,如果是好东西,巴不得多来点) 在此基础上你还加了地图探索、修仙养成,法宝灵宠功法等等新东西,站在“堆叠大陆”的一楼上盖二楼,有超越他的潜力,加上国内玩家对修仙、国风、国游的支持力度,按理来说这是个稳赚甚至大赚的游戏开发项目,做好了直接财务自由当场退休都不为过。 【二流的美术】 美术风格很好,画面看着舒服,但具体画功细节就没太出彩的地方,但对得起制作游戏所投入的经费,不是缺点,甚至可以算优点,小成本办大事。 【三流的游戏策划/设计师】 数值和难度曲线、操作交互设计、小秘境里的那些所谓“小游戏”“地图玩法”的设计等等,说白了就是草台班子哥几个凑一块,突然有个点子王一拍大腿说咱做个游戏如何,既没天赋,又没沉淀,甚至可能没玩过几个游戏。(声音尖锐了一点勿怪,如果觉得受冒犯了,我可以道歉)。但我真的觉得,你这个游戏项目,同样的美术同样的玩法同样的经费,换个优质点的团队来做,可以做出爆款。 “堆叠大陆”卖得好不代表他就没缺点,只是玩家评价的时候包容了,瑕不掩瑜罢了。就算是借鉴,你倒是取其精华去其糟粕啊,不经过思考连缺点也一比一复刻过来,就如同抄作业错别字也抄,涂改痕迹也抄。 我随便举个例子,“堆叠大陆”里的所有生物都会在桌面动来动去,把卡片撞的乱七八糟,你借鉴过来了。你说敌方卡牌这样干扰玩家,没问题,算是一种游戏挑战机制,给玩家带来麻烦也合理。但中立和友好单位 也要在桌面乱跳,玩家难受的很,纯纯的负体验。 好,你亡羊补牢,设计了一个“低头看键盘找到k键,思考到底用左手还是右手去按这个奇葩的键位,按k键生成一张闪电卡牌,在地图里无法控制生成位置的不知道哪个地方找到这张卡牌,拖动卡牌到中立单位上消除中立单位,这样就不会乱跳了,如果场上有多个中立单位,请重复多次。” 那为什么不改成“中立单位站着不动不乱跳且可拖动,或者,拖动中立单位到桌面边界/桌面外消除它”,后者操作体验感不比按那个k键费劲打一套小连招舒服多了? 【下流的商业策略】 吭哧吭哧做游戏一段时间,你看了看你那半成品,又看了看银行存款,不行,不能再拖了,得EA发售回点资金。 可一想到,这些年EA抢先体验发售的游戏,跑路的、磨洋工拖时间的、稀稀拉拉更新然后正式版还不如之前的,各个身怀绝技,真正数年后能做出好产品的百不存一。老玩家对此都有心里阴影了,不信任了,甚至歧视了,很多玩家再看见EA标识,直接不买了,等若干年后正式发售再说。 这时候,“聪明”的你,眼球滴溜溜一转,哎!我直接半成品当正式版发售再偷偷更新内容不就好了,玩家说不定还夸我持续更新良心。(如果这个大聪明是团队员工,建议炒了吧,真的。如果这个大聪明是项目老板,那。。。那我也没话说了) 想象很美好,可现实是,你这“聪明”的招儿,带来的一大堆差评,直接或在未来间接的,让你损失了不知道多少潜在客户,比大大方方EA发售少赚不知道多少钱,甚至会导致:差评太多口碑太差→后续销量暴跌达不到预期→资金回笼难→支撑不住→项目前景堪忧继续投入不明智→跑路。 综上,不太推荐。
结丹的时候远古血脉给了熊猫一颗远古妖兽内丹属性500多的血,好不容易升到绝品后炼制为了本命妖兽,结果属性直接砍半归为法宝类型,不让继续喂食丹药,打正常真仙难度BOSS两巴掌给肉拍死了。想要回复也麻烦的要死,顶住所有难绷的压力玩到最后面结果发现并没有做什么内容😅,就像😋💩一样,吃完难受的一逼,费劲玩完还觉得特别空虚。
不知道会不会跑路,明明是EA,上线时内容一点没做和dome一样,却直接冠以正式版发布,不推荐。做完后再修改评价,跑路就没办法了。
感觉是披着卡牌外皮的rpg。最基本的框应该是固定的,地点以卡牌的形式进探索槽,而不是御剑在这地图上乱逛还找不到地方。以目前卡牌的形式探索,游戏体验很差。
受不了抢先体验当正式版来卖吃相未必太难看了
期待继续更新 玩到现在最大的感受就是:这游戏离神作可能差一步,离半成品也差一步。很多地方都能看出来制作组有想法。但问题在于,有想法不代表做完整了。比如炼器系统,我一直觉得可以更自由一点。现在更多还是照配方做东西,但我更想看到材料决定属性的玩法。火属性材料偏攻击,土属性偏防御,水属性偏回复,这样才有炼器的乐趣 现在很多时候更像照着菜谱做饭。不过说回来,它至少不是流水线游戏,有自己的东西,这点我还是愿意买账
目前越来越觉得这游戏底子非常好,就是很多系统还能深挖。现在战斗稍微有策略性一些了,但我觉得还不够。如果加入阵法系统,整个深度会直接上一个台阶。比如学会剑阵后,需要对应数量和属性的飞剑才能布阵。五行剑阵就需要五把不同属性的剑,成阵后获得特殊效果。这样炼器、收集、战斗三套系统就彻底串起来了。还有御兽、傀儡这些流派,目前存在感不算强。其实完全可以和神识绑定——神识越高,同时操控单位越多,召唤流自然就成型了
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