
Card Cultivation is a card management game that visualizes the process of cultivating immortality through cards. In the game, you will play as a cultivation practitioner: cultivate techniques, explore treasures, and craft weapons, Throughout re-cultivation, you will recover memory.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
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Reviews
不知道会不会跑路,明明是EA,上线时内容一点没做和dome一样,却直接冠以正式版发布,不推荐。做完后再修改评价,跑路就没办法了。
【一流的项目】 毕竟你所借鉴的“堆叠大陆”卖的挺好 评价也高,就像学生时期抄优等生的作业,抄对了得分不会差。(我并不排斥借鉴,如果是好东西,巴不得多来点) 在此基础上你还加了地图探索、修仙养成,法宝灵宠功法等等新东西,站在“堆叠大陆”的一楼上盖二楼,有超越他的潜力,加上国内玩家对修仙、国风、国游的支持力度,按理来说这是个稳赚甚至大赚的游戏开发项目,做好了直接财务自由当场退休都不为过。 【二流的美术】 美术风格很好,画面看着舒服,但具体画功细节就没太出彩的地方,但对得起制作游戏所投入的经费,不是缺点,甚至可以算优点,小成本办大事。 【三流的游戏策划/设计师】 数值和难度曲线、操作交互设计、小秘境里的那些所谓“小游戏”“地图玩法”的设计等等,说白了就是草台班子哥几个凑一块,突然有个点子王一拍大腿说咱做个游戏如何,既没天赋,又没沉淀,甚至可能没玩过几个游戏。(声音尖锐了一点勿怪,如果觉得受冒犯了,我可以道歉)。但我真的觉得,你这个游戏项目,同样的美术同样的玩法同样的经费,换个优质点的团队来做,可以做出爆款。 “堆叠大陆”卖得好不代表他就没缺点,只是玩家评价的时候包容了,瑕不掩瑜罢了。就算是借鉴,你倒是取其精华去其糟粕啊,不经过思考连缺点也一比一复刻过来,就如同抄作业错别字也抄,涂改痕迹也抄。 我随便举个例子,“堆叠大陆”里的所有生物都会在桌面动来动去,把卡片撞的乱七八糟,你借鉴过来了。你说敌方卡牌这样干扰玩家,没问题,算是一种游戏挑战机制,给玩家带来麻烦也合理。但中立和友好单位 也要在桌面乱跳,玩家难受的很,纯纯的负体验。 好,你亡羊补牢,设计了一个“低头看键盘找到k键,思考到底用左手还是右手去按这个奇葩的键位,按k键生成一张闪电卡牌,在地图里无法控制生成位置的不知道哪个地方找到这张卡牌,拖动卡牌到中立单位上消除中立单位,这样就不会乱跳了,如果场上有多个中立单位,请重复多次。” 那为什么不改成“中立单位站着不动不乱跳且可拖动,或者,拖动中立单位到桌面边界/桌面外消除它”,后者操作体验感不比按那个k键费劲打一套小连招舒服多了? 【下流的商业策略】 吭哧吭哧做游戏一段时间,你看了看你那半成品,又看了看银行存款,不行,不能再拖了,得EA发售回点资金。 可一想到,这些年EA抢先体验发售的游戏,跑路的、磨洋工拖时间的、稀稀拉拉更新然后正式版还不如之前的,各个身怀绝技,真正数年后能做出好产品的百不存一。老玩家对此都有心里阴影了,不信任了,甚至歧视了,很多玩家再看见EA标识,直接不买了,等若干年后正式发售再说。 这时候,“聪明”的你,眼球滴溜溜一转,哎!我直接半成品当正式版发售再偷偷更新内容不就好了,玩家说不定还夸我持续更新良心。(如果这个大聪明是团队员工,建议炒了吧,真的。如果这个大聪明是项目老板,那。。。那我也没话说了) 想象很美好,可现实是,你这“聪明”的招儿,带来的一大堆差评,直接或在未来间接的,让你损失了不知道多少潜在客户,比大大方方EA发售少赚不知道多少钱,甚至会导致:差评太多口碑太差→后续销量暴跌达不到预期→资金回笼难→支撑不住→项目前景堪忧继续投入不明智→跑路。 综上,不太推荐。
期待继续更新 玩到现在最大的感受就是:这游戏离神作可能差一步,离半成品也差一步。很多地方都能看出来制作组有想法。但问题在于,有想法不代表做完整了。比如炼器系统,我一直觉得可以更自由一点。现在更多还是照配方做东西,但我更想看到材料决定属性的玩法。火属性材料偏攻击,土属性偏防御,水属性偏回复,这样才有炼器的乐趣 现在很多时候更像照着菜谱做饭。不过说回来,它至少不是流水线游戏,有自己的东西,这点我还是愿意买账
目前越来越觉得这游戏底子非常好,就是很多系统还能深挖。现在战斗稍微有策略性一些了,但我觉得还不够。如果加入阵法系统,整个深度会直接上一个台阶。比如学会剑阵后,需要对应数量和属性的飞剑才能布阵。五行剑阵就需要五把不同属性的剑,成阵后获得特殊效果。这样炼器、收集、战斗三套系统就彻底串起来了。还有御兽、傀儡这些流派,目前存在感不算强。其实完全可以和神识绑定——神识越高,同时操控单位越多,召唤流自然就成型了
作为结合堆叠大陆与修仙题材的独立游戏,玩法创意可以算很新颖。玩法自由度很高,能走法宝、御兽、术法多种流派,御剑探索秘境、和修士切磋的奇遇设计很有江湖味。美中不足是中后期卡牌杂乱无整理功能,新手引导偏简略,但制作组持续更新、听取玩家建议,只要不跑路会保持好评的。
玩着还是挺上瘾的,通关了一个剧情档,自由档玩到6把神品流火已然无敌。游戏是个好游戏,但是很多修仙要素没有体现,比如洞府、道侣、双修、化身等等。而且神识和本体的作用也有些单一,神识修炼、本体跑图打架,升级全靠打怪爆修为和嗑药,修炼的味道弱了些,门派玩法也太单薄了,没有归属感,希望开发者多策划点好玩的东西出来,未来可期
当修仙不靠闭关,而是靠整理桌面 说实话,在打开游戏之前,我脑子里预想的是一款比较传统的修仙游戏:打怪、刷装备、突破境界、然后渡劫飞升。结果真正上手之后我才发现,这游戏的修仙逻辑多少有点“不走寻常路”——别人修仙靠天赋、靠气运、靠奇遇,而我修仙,靠的是拖动整理卡牌,以及防止桌面爆炸 但也正是这种看似离谱的设计,让卡牌修仙传形成了非常独特的玩法体验。它不是那种第一眼惊艳、但玩久了容易腻的游戏;相反,它更像一坛刚开封的灵酒——入口有点怪,甚至会皱眉,但越玩越能品出味道 首先必须夸的是它的核心创意:用卡牌来视觉化、具现化整个修仙体系 练气、筑基、炼丹、锻器、种药、养灵兽,这些原本很难统一在一个系统里的修仙元素,被制作组用卡牌管理的方式全部串了起来。你可以把功法拖到操作台上参悟,把材料丢进工作台炼器,把丹药、法宝、灵兽构筑成自己的修炼循环。 这种体验很奇妙 表面看像卡牌游戏,实际上玩起来却有点像修仙版的生存经营模拟器。前期从练气初期一步步成长时,成长反馈是非常强的——从一开始灵石紧缺、战力孱弱,到后面能御剑飞行、探索秘境、炼制高阶法宝,那种 我真的在修炼 的沉浸感做得相当不错 更新后的自由模式,我认为是目前游戏最值得称赞的内容之一。 开局词条、属性与气运搭配、多难度选择,让游戏的重复可玩性明显提高。你可以走天才流、气运流、赌狗流,甚至搞一些极端build。对于已经熟悉系统的老玩家来说,自由模式大幅提高了实验空间,也让“多周目修仙”变得更有意思。奇遇系统重做之后,御剑飞行探索地图的体验也顺滑了不少。随机遭遇秘境、NPC、资源点的过程,终于有点真正修仙小说里“云游四方,偶得机缘”的味道了 美术方面虽然算不上顶级,但水墨风和修仙题材的适配度很高。没有走那种夸张炫目的仙侠特效路线,而是更偏古朴、克制。卡面设计、UI元素、法宝图标都能看出制作组在风格统一上花了心思。玩久了会产生一种很微妙的舒适感——像是在翻一本会动的修仙图鉴。当然这游戏最大的短板,其实也非常明显:它对新手真的不够友好。 准确来说,是前中期还行,但一旦进入筑基之后,游戏的引导质量会断崖式下降。 很多关键机制几乎不解释。 比如思绪怎么稳定获取、为什么功法突然学不了、为什么武器损坏后会陷入资源死循环……这些东西如果没有查攻略,很多玩家是真的会一脸懵。 最痛苦的是,这种卡关往往不是“我打不过”,而是“我根本不知道该做什么”。 这种挫败感和魂类游戏的死亡不同。魂游是你知道目标,只是操作不够;而《卡牌修仙传》的卡点,经常是信息缺失导致的迷茫。剧情节奏也有类似问题。故事模式其实有不少世界观铺垫,失忆修士找回记忆的设定也挺有悬念,但主线推进经常被地图探索、资源收集、成长需求切碎。结果就是玩着玩着,你会忘记自己到底在追哪条主线。 有时候刚完成一个阶段任务,下一步去哪、找谁、做什么,提示都不够清晰。再加上目前EA味还是比较重。虽然最近几个月更新频率很高,自由模式、奇遇重做、本命技、元婴内容都在持续推进,制作组也能看出是在认真维护,但部分玩家吐槽的很多内容仍在画饼也不是空穴来风。交易会、宗门深度玩法、更完整的元婴系统,目前仍属于未来规划。目前来看,游戏的完成度并不高,更像是一个提前预售的Demo版本 所以我能理解为什么有人会觉得:这更像一个完成度不错的EA,而不是传统意义上的完整版。但即便如此,我依然愿意给它一个偏正面的评价。 因为最打动我的,不是它已经做完了什么,而是它展现出来的潜力。它有很强的系统野心——想把修仙小说里几乎所有经典元素塞进同一个玩法框架里,而且目前来看,这个框架是成立的。 它的问题主要不是“底层设计不行”,而是“内容密度上来了,但配套引导和体验优化还没跟上”。 如果后续能继续优化新手引导、减少资源卡死、补完元婴及宗门玩法,我认为它完全有机会从一款小众精品成长为修仙题材里的代表作之一。 它不是完美的仙途。 甚至这条路有点坎坷,有点折磨,还有点劝退。 但修仙这件事,本来不就是逆天而行吗? 综合评分:8.2 / 10 优点:创意优秀、修仙沉浸感强、玩法深度高、更新积极 缺点:新玩家引导薄弱、EA感明显、中后期节奏容易卡顿 这游戏给我的感觉很像一句修仙文里的老话: 大道可期,但仍需渡劫
又玩了一阵,说实话有点又爱又恨。这游戏真的很神奇,一边玩一边吐槽,一边又停不下来。最开始吸引我的就是那套卡牌修仙逻辑。灵气、心法、丹药、法宝,全都变成实体卡牌摆桌上操作,确实挺有那味儿。但是后期桌面真的乱到爆炸。卡一多起来,我感觉我不是在修仙,我是在收拾出租屋。很多材料、法宝、杂物堆满桌面,找东西找得眼睛疼。真的很希望加收纳栏或者自动整理。还有地图,讲真有点小。探索几轮之后基本都熟了,后面惊喜感下降挺快。不过即便这样,我还是在玩,所以说明它核心玩法确实有东西
除了没更完,没太大问题,现在入手很值
多出一些支线任务,感觉现在游戏升到结丹期内容就变得空洞了。主要是养成系统太重复了,希望可以在每个锦界养成有不一样的变化。比如升结丹期时的灵兽也要进行血脉觉醒或者有专门的灵兽修炼的心法之类的。还有希望可以调节世界资源出现的概率,现在资源出现太频繁,很多应该是顶级资源的东西像烂大街一样多。高一级的材料之类的东西可以代替低境界同扽水平高一个稀有度就饿好了。希望把神识的作用做多一点现在除了可以代替修炼感觉没有其他用处。暂时只想到这么多,还是看好制作组的。加油(千万别跑路了)
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