
The new action-thriller from the award-winning team at Infinity Ward, the creators of the Call of Duty® series, delivers the most intense and cinematic action experience ever. Call of Duty 4: Modern Warfare arms gamers with an arsenal of advanced and powerful modern day firepower and transports them to the most treacherous hotspots...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.14/day in the week to Sep 3 → 8.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,419 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 27.2Kreviews | 94% | — | $13.4M |
| $9.99−50% | 82ratings | 76% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1033 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The campaign? 10/10. Hitting quicks scopes and no-scopes on multiplayer is so peak but do it on killhouse and its 10x Peaker. This game is a master piece. (This did make me Unemployed)
Certified Hood Classic. 7.5/10
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $13.5M | 30.3K | 72% | $19.99 | |
| $13.5M | 20.8K | 97% | $15.99 | |
| $13.4M | 76.8K | 90% | $9.59 | |
| $13.5M | 17.1K | 83% | $29.99 | |
| $13.5M | 16.6K | 96% | $29.99 | |
| $13.4M | 36.6K | 93% | $14.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $27.8M | 61.1K | 93% | $19.99 | |
| $5.8M | 11.7K | 89% | $19.99 | |
| $42.8M | 43.3K | 91% | $39.99 | |
| $12.5M | 15.8K | 55% | $39.99 | |
| $5.9M | 11.2K | 77% | $19.99 | |
| $3.9M | 7.9K | 95% | $19.99 |
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 7: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Italian, Spanish - Spain
Hours played at review time, across 1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Very fun game had lots of memories of it on the ps3, id recommend if you haven't played it yet and are looking for a new game to play.
one of the first call of dutys i ever played so this game is really special to me and i will never hate it
güzel en iyi 2.cod herşeyiyle mükemmel
polecam
快20年过去了,俄罗斯和中东依然是一片乱局 俄罗斯和乌克兰打了四年了,2023年有新一轮的巴以冲突,即加沙战争,今年美国和以色列跟伊朗又打得不可开交,两地成为世界上最混乱的地方。这不由得让人想起2007年的FPS革命之作——《使命召唤4:现代战争》,恰好那里面最大的两个冲突也发生在俄罗斯和中东。虽然游戏当时是参照了过去的中东海湾战争、伊拉克战争以及俄罗斯和车臣的战争等,但这俩地区至今也没能获得和平,真是令人惋惜。游戏内最主要的冲突来源是核武器的危机,如今美国以核浓缩进一步发展为核武能力为理由打击伊朗,俄罗斯又常常叫嚣要拿核弹丢乌克兰,核武器的阴影依旧没有散去。关于战争冲突和核武器,这究竟是国家和地区的问题,还是人类的问题呢?苏联解体的后遗症?冷战遗留的大国博弈?领土争端与宗教对立?治理能力低下叠加资源诅咒? 我是怎么接触到本作的 可能跟大家不太一样,我最早是从电视上得知本作的。没错,当时电视上还有专门的游戏频道!我在里面看到《使命召唤4:现代战争》的游玩视频简直惊为天人,不敢想象游戏已经发展到这种程度了。等上了大学,不久后配上台式电脑在宿舍打游戏,也就是2009年才终于玩上。自此,我成了该系列的粉丝,还把登陆PC的前两作打了好几遍。本作不仅超越了当时市面上几乎所有的FPS游戏,甚至连系列后续所有作品都没几款能超越这款作品。这款作品在FPS发展史上拥有自己独一无二的地位,在时间坐标轴上永远是款里程碑式的作品。近些年新作出得太快,价格又太高,我已经落下不少了,现在正在Steam上努力往前赶。 汉化方法与版本评价 本作的汉化并没有那么容易,不是只安装汉化补丁就足够了的。我使用的是COD中文网和游侠的联合汉化,安装后运行的时候总是报错,进入游戏后仍旧是英文版。找了好几个帖子也没搞定,于是直接玩了一遍英文版。之后再想尝试的时候,发现把main文件夹里的localized_german_iw00.iwd等跟德语相关的iwd文件删除就可以了!这个版本同时包含英语和德语的语言包,是导致汉化补丁出问题的首要原因。再有问题的话,可以尝试把汉化补丁main文件夹里的localized_english_iw15.iwd文件改成localized_chinese_iw15.iwd,然后复制到游戏目录下的main文件夹里。 游戏曾经锁过很久的国区,我当时是跨区才买到的。这个Steam版最大的问题是:没有成就,也不支持云存档。前者令难度挑战和30个笔记本情报收集显得无关紧要,降低了正版玩家的体验。后者更严重,不仅无法跨设备游玩,更是直接把存档放在游戏目录下,而不是C盘用户的文档等常用位置。一旦你卸载游戏,哪怕再下载回去都会发现存档丢失了,我就为此丢失过全老兵难度和情报收集的存档,无奈又重新收集了一遍。不过,正版还是有个无可比拟的优点在:联机体验。对于一款2007年的游戏,目前游戏的在线人数还是非常多的,不愁找不到人。不过,玩之前一定要注意,打着汉化补丁是进不去的,一定要卸载汉化后才能进多人模式。2016年推出的重置版解决了这些问题,还支持官方中文,但那是另一回事了。 无与伦比的单人体验 即使拿今天的眼光来看,本作依旧是款极为优秀的作品,当然人家获奖无数,口碑极佳,销量也超过千万,也无需我再吹什么。但是,我还是要说一下自己的一些体验。 看起来平平无奇的教程关「新来的」和「全部清除」,两者在地图结构上是一致的,显然是根据提前得到的尼古莱的情报搭建的,能让后来初次登船的玩家产生奇特的熟悉感。教程关里的「记住,换手枪永远比换子弹要快!」,更是成了系列玩法的经典概括。整个序章很短,但是气氛塑造和关卡设计简直就是教科书级别的。一气呵成的突袭和潜入,直升飞机的火力支援,盖格计数器响起核弹出现的紧张感,被轰炸后的错愕,倾斜船体中拼命逃出的高潮,滑下飞机被上尉救下时松一口气……后面还有坐在车里被带去处决的完全用来看的关卡,虽然完全无法开枪,但代入感极强。面对大量写实性强到类似纪录片的小片段,既震撼又有重玩价值。 正式开始后,初次见到村庄大规模冲突的震惊,美军大举派兵的超大场面,城市夜间巷战,AC130的死神天降场面,坦克碾过汽车,黑鹰坠落般的电影级复刻,核弹爆炸与地狱般的残骸。前无古人后无来者的双狙人关卡,后续的撤离与防守,阻止核弹的争分夺秒,最终对决扎卡耶夫时的惨烈……都以为结束了的时候,居然还有一个在飞机上营救人质的任务!几乎每个关卡都又好看又好玩,像是一部由自己主演的好莱坞战争大片。除了任务,还有那些令人印象深刻的人物们,沉稳老练的普莱斯上尉,宁死不屈的小扎卡耶夫,以及最主要的两个反派阿拉萨德和扎卡耶夫。一些配角也很出彩,比如风趣幽默的格里格斯,专业可靠的盖兹,尽忠职守的卡马洛夫。两位主角从不说话,保罗·杰克逊像个见证者,但能明显看出肥皂的成长。 来自系列的传承 如果从4代开始直接玩起,你可能察觉不到系列发展脉络中的传承,我结合前几代总结一下。 游戏在初代就摆脱了传统FPS里孤胆英雄式的设计,强调大战场氛围。枪械的机械瞄准,以及死亡后出现战争相关名人名言,也是从初代就开始了。大家常常调侃的「喘气回血」技能在初代并不存在,那时还需要到处找医疗包回血。从二代开始血量会自动回复,取消医疗包,游戏节奏加快了不少,并一直沿用。4代有着完善的子弹穿透机制,跟材质和枪械种类都有关系,但穿透机制最早也是从二代开始的。此外,只能携带两、三把武器,敌人刷新方式,还有小型开放地图配多个并列的目标等都是系列特色。从主机独占的三代开始,游戏加入回掷手雷和温雷功能,不仅把脚下手雷扔给敌人,还可以提前算好时间让敌人来不及扔回来。 本作在关卡和剧情上也沿袭了系列前几代里针对二战的部分设计,比如多主角、多视角叙事,大量阵地防御战,乘车抵挡追击等。英国以特种行动为主,美苏主要负责正面作战。另外,系列从初代开始就大量借鉴影视作品,比如在前两代里几乎复刻了《兵临城下》、《拯救大兵瑞恩》和《遥远的桥》三部经典电影。后来更是借鉴了二战经典《沙漠之狐》、《阿拉曼战役》、《兄弟连》和《最长的一天》这些作品。 耀眼的开创性和完成度 本作之所以被称为神作,是因为其在各个方面都有着惊人的开创性,它在脱离二战背景的同时(正好赶上了玩家们对成堆的二战游戏感到厌倦的时刻),引入了大量此前所有射击游戏从未见过的独创机制,并将其做到了极致。在单人战役与叙事维度的创新上,电影化叙事与「永不中断的第一人称」是其核心。取消了传统的过场CG切换,从被押往刑场的总统、到直升机坠毁后的爬行、再到最后的核弹爆炸,玩家的视角永远被锁定在角色双眼中,这种不可跳过的第一人称互动剧情带来了无与伦比的沉浸感。双主角和多线叙事视角让战役在英国SAS特种部队和美国海军陆战队之间交替进行,特种敌后渗透跟大部队正面强攻两种不同的战斗风格形成了鲜明对比,而且在故事上的联系比看起来更加紧密。 在「冲击和震荡」关卡中,核弹居然真的爆炸了,而不是总在最后一刻被阻止。玩家控制的主角保罗·杰克逊亲眼见证后,在辐射中痛苦爬行并见到蘑菇云成了游戏史上关于核弹爆炸最经典的一段。让玩家在剧情中亲眼见证并体验主角的死亡,在当时的游戏界是极其震撼且颠覆性的,比扮演总统被处决还要震撼。「遮蔽严实」和「一击必杀」两个回忆关卡是潜行的巅峰,引入了伪装吉利服,在辐射区穿越重重敌阵,超长距离狙击还需要考虑风向等等更是前无古人。 本作并非第一个设定在现代的战争游戏,但却是第一个把如此多种类先进装备集中展示给玩家的作品。不提那些琳琅满目的枪械,也不提阔剑、消音器、RPG、闪光弹、榴弹、C4等特殊装备,黑暗环境中用夜视仪和激光碾压敌人是我当时见过最好的展示。扛着标枪的时候才知道标枪的锁定界面是这样的,原理竟然是利用坦克顶部的弱点。第一次拿起毒刺,听到手动锁定的提示音,伴随敌人的热诱弹和第二发正中目标可令人太兴奋了。「死神天降」则让玩家首次通过热成像黑白屏幕,以上帝视角亲手操控AC-130空中炮艇进行洗地,冰冷的电子音与残酷的现实形成了强烈的反差。你可不能低估这些装备对于玩家,特别是男性们无比的吸引力。 不能简单用好莱坞、电影化来简单概括 很多人说本作是把游戏大举好莱坞化的典范,但个人觉得不能这么简单概括。毕竟很多游戏都尝试电影化,而本作给人留下的印象极为深远。你可能在看过《黑鹰坠落》、《勇闯夺命岛》、《太阳泪》等作品后感到一些熟悉感,特别是《黑鹰坠落》的色调和任务,但电影毕竟和游戏不同。游戏不同于电影的一点在于互动性,玩家的镜头是通过自己控制的,并不像电影一样完全交出去。本作则精心设计每一个固定镜头,确保玩家能看到关键的角色动画与脚本事件。同时在这些镜头附近加入大量令人眼花缭乱的信息量,让玩家不由自主地转动镜头,保证交互感。 在玩家可以自由操控的阶段,游戏通过门、路径、角色等方式引导玩家跟随,尽量让玩家可以看到精心设计的内容。此外,游戏通过简洁精炼却又不失信息量的卫星视角过场动画进行引入,关键时刻通过配乐烘托气氛。潜行时的紧张感和结局的悲壮感有很大的功劳都是来自于配乐。然而,游戏又在核弹爆炸时只留下心跳、喘息和环境音,让你仿佛还能听见游乐园中小孩子的欢声笑语。 游戏的画面虽然并不是最先进的,但美术等方面的一致性很强,比如中东和俄罗斯的色调完全不同,一暖一冷。游戏呈现出的效果极佳,是当时把战场刻画最真实、临场感和感染力最强的作品,将FPS的剧情表现力提升到了当时的极致。有些主播玩重置版的时候,很多玩家还会问到底是哪个版本。这足以说明,本作在视觉表现上的出色程度。 节奏超快的多人模式 现在的多人模式里依旧有大把大把的人在玩,很容易就能找到房间。我向来不太喜欢玩多人模式,但为了体验的完整性还是玩了一阵子。现在的体验还说得过去,我的延迟不到200ms,虽然很高,但一般并不是最高的。游戏的节奏太快了,短短的一场里击杀和死亡数超过100并不困难。我之前玩《战地》系列多一些,如此之快的节奏一开始难以适应。好歹我从一开始KD比远小于1,慢慢到了接近1,偶尔达到全队最高成为队长,体验还是很不错的。 我一开始看到队伍里的其他玩家大部分都是55级,似乎那就是最高等级了。由于水平太菜,地图和机制都还不熟悉,感觉自己就是给大佬们当NPC打着玩的,突然遭遇的时候几乎从未得手,基本全靠自己取得先机获得击杀。也不知道大佬们是怎么获得直升飞机和轰炸能力的,有些地图里我在室外几乎待不下去,一暴露就被炸死,只能在室内穿梭。随着对地图的熟悉,我了解到了大家经常穿梭的关键通道,知道了敌人经常藏匿的位置和路线。通过一些特殊房间设置快速升级拿到了Perk和部分配件,体验慢慢上去了。我有时也能拿到3杀,甚至5杀,也学会了主动呼叫炮火和飞机支援。不过,总的来说队里有大佬的情况下会好打的多,顺风局和不相上下的局最好玩,逆风局是体验最差的。 多人模式里的成长机制 不同于大家曾经玩的最多的CS系列,COD4里的多人模式有一套完整的成长机制,类似于RPG。多种职业都有各自的武器,每种武器都有独特的配件和涂装,而这一切都需要通过击杀或特殊要求进行解锁。这给了玩家很大的游玩动力,看着武器装上红点瞄准镜增加精确度,或者通过把手降低晃动,带来的成长感是很满足的。除了主副武器,手榴弹也是可以自定义的,多种任选。 关键的是,游戏加入了三个Perk槽,可以通过Perk搭配玩出自己的风格,比如增加弹药,增加爆炸物数量,关键的增加子弹伤害或防御力等数不胜数。为了防止过于强力,还通过强力技能放在同一分类中,防止叠加出超人。同时,游戏提供了多个搭配槽,让你提前选好几套喜欢的武器技能搭配,方便随时切换。连续得分/击杀奖励首次引入击杀回馈,连续击杀3/5/7人可分别呼叫无人机侦察、空袭和武装直升机等等,这一机制彻底点燃了多人对战的节奏。顺风局下击杀奖励进一步加大领先方的优势,代价就是逆风局被炸死无数次。游戏的多人战场实在混乱,所有人疯狂厮杀,一些小型地图里的生存时间甚至只能用秒来计数。哪怕已经过去了这么多年依然没有鬼服,服务器仍然一搜一大堆,足以证明多人模式的魅力。 几个微小的问题 说了这么多好话,也得挑挑毛病,游戏的设计里也有一些不尽如人意的地方。比如手雷等爆炸效果看起来太简陋了,都几乎不带爆炸火光的。很多关卡里的敌人会源源不断地刷新,进攻关卡中只要你不冲到下一个位置,原地不管杀多少敌人也杀不完。有些防守关卡里的敌人数量也太多了,在老兵难度下简直是灾难,我尝试了好多遍都免不了被打死,只能靠着卡位置守点才勉强通过。美军小队非得围着一辆坦克耗费那么久,敌人也是,不顾一些代价居然就是为了一辆普通坦克。美军情报拉跨,英军反而很强,而且反派们个人的防御也太差了。游戏的长度也确实短,虽有20个左右的关卡,但只需要几个小时就能通关。不过这也在一定程度上说明,大家玩的都意犹未尽,多么希望更长一些。 传奇的开始 系列虽然发展多年,影响很大,但本作是让整个系列起飞,直冲天际的一作,自此销量几乎都没下来过千万。游戏影响了整整一代玩家,在业界更是掀起狂潮,促成了无数COD Like的游戏。系列曾经对标为《荣誉勋章》杀手,对方也确实被完全超越,并自己也开始做现代战争,可惜两代后就没有下文了。游戏在很多方面都趋于完美,让玩家参与战争,并身临其境地感受到战争的可怕。反派设计上也没有很简单的延续冷战思维,并非只把俄国当反派,而是联合对抗恐怖主义。短促的战役适合隔上几年就再通一次,多人模式也适合老玩家常常进去找服务器进去爽两把。今年夏促买了5代,等我再去打一遍战役吧!
Pra quem jogava no PS3 ou X360 e quer relembrar o que é cod golden era, pode colar, tem servidor pra carai pra brincar.
It` good.
На вулиці 2007 рік. Ми разом із класом вирушаємо відпочивати до Криму. Гуляючи набережною, я відбився від класу на декілька хвилин, щоб зайти в магазин комп'ютерних дисків. Там, на білих поличках, серед багатого різноманіття різних ігор , побачив дороге видання Call of Duty: Modern Warfare. Зелений шрифт і декілька зображень із гри на коробці — все, що встиг розгледіти та запам'ятати, бо купити собі тоді таку дорогу річ я не міг дозволити. Минає ще декілька років, і вже в моїй тодішній колекції ігор з'являється саме ця частина. І мені було все одно, скільки часу пройшло і скільки вже людей знало про цю легендарну частину — я просто з кайфом та нетерпінням скачав її й чекав миті, коли вступний екран зміниться своїм інтро на меню і я зможу вже пощупати гру власноруч. Саме з цієї частини мені так полюбилася сюжетна атмосфера всіх подальших частин, бо наступні частини та продовження історії головних героїв я чекав із неймовірним бажанням та нетерпінням. У MW прекрасно все! Проходив її на комп'ютері до дірок, вивчав і фанився по місіях, як того хотів, і ні в чому собі не відмовляв. Початок гри в далекому дитинстві, а це десь у 2007–2008 роках. Малий я пройшов тренування на швидкість, далеко не вписавшись у норму та не перевершивши Gas'а з його на той момент божественними 19 секундами. Але мені було по-доброму все одно, хоча й хотілося зробити швидше. Я кинув ті спроби після декількох десятків разів. Але вже у 2026 році я побив не тільки власний рекорд, а й рекорд Gas'а, пройшовши тренування за 17,5 секунди!!! І цьому я безмежно радий, але є ще куди рости ;) (Чувак чи мала, що зробив/ла 15,1 сек. — не зазнавайся 😁) Початок гри в далекому дитинстві, а це десь у 2007–2008 роках. Малий я пройшов тренування на швидкість, далеко не вписавшись у норму та не перевершивши Gas'а з його на той момент божественними 19 секундами. Але мені було по-доброму все одно, хоча й хотілося зробити швидше. Я кинув ті спроби після декількох десятків разів. Але вже у 2026 році я побив не тільки власний рекорд, а й рекорд Gas'а, пройшовши тренування за 17,5 секунди!!! І цьому я безмежно радий, але є ще куди рости ;) (Чувак чи мала, що зробив/ла 15,1 сек. — не зазнавайся 😁) Я обожнював початкову місію з кораблем. Мені подобалися місії, де треба через поля з Прайсом прориватися через купу терористів. А перед цим, витягуючи танк із болота за американську кампанію та супроводжуючи цей же танк, помітив знайому локацію. А якщо бути точним — той самий дворик, де в мобільній версії CoD не один десяток днів було просиджено з телефоном у руках разом із друзями, вибиваючи всіх гравців із цієї ж карти. Прикольно! Взагалі, мобільна версія немов об'єднує тебе з усім-всім всесвітом CoD, і це дарує нові прикольні емоції теж. З кожною місією все цікавіше. З кожною місією головні герої стають твоїми друзями, ти звикаєш до їхніх слів, до їхніх дій, і ви вже в унісон хуярите терористів наліво й направо. У дорослому віці це сприймається як неймовірно цікавий фільм: слідкуєш, намагаючись осмислити кожну деталь цього візуалізованого оповідання. А в дитинстві ти чітко був сфокусований та головним «шутером» 😀 у команді Прайса. Ви всі кінти один з одним і ви до кінця! 💪 Як у дитинстві, так і зараз однією з епічних місій є спроба вбити Захаєва в Прип'яті. Сама згадка про Україну в цьому шедеврі ігрової індустрії — це вже мега круть. А тоді це було мегацікаво: як зображена зона відчуження на думку американських ігроделів Обожнював перепроходити місію «Жара». І куди ж без драматичної фіналочки у старих добрих традиціях бойовиків 2000-х — з екшоном, накалом і розв'язкою. Трішки мені нагадує фінал бойовика 1996 року «Скеля» з Кейджом. Тому ви можете уявити, наскільки сильними були переживання та емоції малого пацана, що не просто проходив цю гру, а проживав її як справжні події. Прайс, Соуп, Газ, Захаєв, Макаров... Мені зараз 29, а я й досі пам'ятаю цю неймовірну історію. P.S. Коли мені подарували ноутбук, я встановлював на нього Call of Duty 4: MW (2007). Тоді мені було цікаво зібрати всі ноутбуки в грі, і наскільки ж великим було моє здивування, коли я побачив ці прикольні чити та ефекти в такій серйозній грі :) Ледь не забув майже головне — це звуки в грі та музична складова. Вона вище всіляких похвал. Саме наявність такого якісного звукового супроводу і робить гру такою довершеною та душевною.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.