
This cute puzzle game will kick your butt! Behind the sweet pastels of Billy Bumbum lie puzzles for the true thinky mind. Use seemingly simple mechanics in surprisingly deep and satisfying ways to rescue your friends in over 250 levels. Fart for Freedom!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
《Billy Bumbum: A Cheeky Puzzler》是一款设计十分精良的逻辑解谜游戏。 [h1]游戏简介[/h1] 本作中,玩家需要操纵方块状的主角Billy,通过翻滚移动来进行解谜。同时,主角脚下所踩的地面也是由一个个方块构成,大多数地面方块在主角走过一次之后会消失。随后,关卡中还会出现一些可以被主角推动的方块,方块一经推动就会一直滚,直到撞到墙或其他方块,或者掉落到地面上,成为主角可以踩的地面方块。因此,逻辑上,本作的核心机制包含了“滚方块”(在滚动过程中,方块的朝向会改变,并会影响到与一些关卡要素的交互)、“消失地面”(因为大多数地块只能走一次),再加上“推箱子”(而且还是箱子带“冰面物理”的那种)。 在本作中,要考虑方块的朝向,只需要考虑其中一个面的朝向,那就是主角那一个即使让人想忽视也做不到的,圆润的臀部。对,没错,那个就是主角的屁股,我也想不到什么更文雅的说法了,总不能整篇评测都这么扭扭捏捏的吧。游戏标题中的“bumbum”和“cheeky”都是和这个特殊的器官有关的英语单词,也强调了这个奇怪的设计确实处于本作某种意义上的核心地位。 如果你是一个和我一样的玩家,你脑中可能已经有好几个警钟在敲了。首先,前面提到的几种核心机制并不是很新的机制,甚至有些是你可能会讨厌的机制;其次,这个机制的表现方式确实不能说是高雅。所以接下来先详细说说这个游戏初印象给我带来的顾虑: [h1]产生顾虑[/h1] 首先是机制的问题,为什么说这几个机制可能引人讨厌,主要还是因为上述的几个机制都有很高的“不可预测”的风险,而“可预测性”在我看来是优秀解谜机制不可或缺的要素(我的详细看法请参考我在《Paquerette Down the Bunbrrows》评测中的讨论)。对于“滚方块”,人脑很难直观想象一个方块滚动多次之后,朝向会如何变化,因此玩家不能预测此时的移动会如何影响之后的解谜,也更不知道一次失败到底是由多久之前的决策所导致,抑或是由哪几次决策所共同导致的。剩下的两个,“消失地面”这种每一步都会对关卡空间结构产生不可逆的变化的机制,如果设计得不好,那这对于可预测性来说就是完全的灾难;而“推箱子”和“冰面物理”在箱子数目一多时,就容易出现一些非常诡异的挪移,显然也不利于玩家的预测。 然后是本作的这个表现方式。虽然我说“滚方块”在某种意义上是本作的核心,但其实这个朝向会影响到的关卡要素只有两个:终点和激光。在游戏设定中,终点是用来困住主角朋友的牢笼,而过关的方式只有一个,那就是由主角将牢笼崩开,使用的方式......你猜的没错,就是靠放屁,所以主角的臀部必须对准终点才能做到这一点;而激光是某个敌人从眼睛发出的,主角只有一种通过的方法,就是将臀部对准眼睛,然后放屁把敌人眼睛迷住。不行我绷不住了,真的好怪啊这游戏!!!! 咳咳,说这些不是为了让大家和我一起受到“精神污染”,而是想要表明,从逻辑上来说,本作其实完全没有理由将这个“有意义的方块面”用这么奇怪的形式表现出来,比如《Gunbrick》也是类似的游戏机制,主角方块的一面是用于防御的盾,一面是用于攻击的枪,这就足够用了,所以本作选择这样表现肯定就是出于“艺术”上的考量了。解谜逻辑的艺术包装一直都是一个挺有意思的话题,对于大多数游戏而言,要么就是使用简单的画面和设定,能说得过去就行,要么就是完全不管(如《Squishcraft》),像《The Swapper》这样画面和设定浑然一体的还是少数。但像本作这样各方面观感都挺精致,但又故意选择了这么一个品味不是很高的表现方式的游戏,还真是不多见。 然而,即使本作所选择的风格相对比较低龄幼稚,之前所提到的几种核心机制也不能说有创意,但它还是用成熟的谜题设计打动了我。而相比于优秀的谜题设计,本作这个有点奇特的表现方式其实无足轻重,至少本作并没有什么不堪入目,但写的人自己还觉得自己挺搞笑的下三路笑话,还是比较克制的。 那么接下来,我将主要介绍本作是如何一步步化解我之前所提到的可能的风险,从而造就一段十分舒适的解谜体验的,以此来打消对本作的最后一些疑虑。 [h1]打消顾虑[/h1] 首先是“滚方块”和方块朝向难以预测的问题。本作的解决办法,就是在谜题设计中,尽可能减少需要玩家思考朝向的场合。在本作的很多关卡中,玩家只需要考虑除了朝向之外的其它要素,然后要么只需要按着解法走到终点,就会自动得到正确的朝向,要么在终点会有一块可以自由活动的地方,让玩家简单走走就能调整到正确的朝向。就算在一些朝向是关键的谜题当中,也基本不会出现很久之前的决策影响到之后的成败的情况,一般来说,当朝向不对时,只需要在最近一个可以调整的位置稍作修改就可以调整过来。 这也就是说,在本作中,玩家基本不需要考虑方块朝向的事情。当然你也可以问,既然这样,那为什么还要加入朝向的设计,这个问题开发者自己的回答是,在开始开发这个游戏时,对滚方块机制的了解还不深,但越开发下去,就越发现这一机制内含的挪移可能性可能会十分恶心,为了已经开发的部分不功亏一篑,所以最后才选择了保留这一机制,但尽可能通过谜题设计规避让玩家思考。而且也不得不说,本作某些谜题确实只有在有朝向设计的情况下才能出现,也挺有意思的。 然后是“消失地面”,在所有这些机制当中,它反倒是最大的功臣,它的存在大大缩小了某些状态下一步转移的可能性。由于每走一步,脚下的地面都会消失,这样一来,一些绕来绕去很多次的可能性就能被很快排除了,所以这就预示着,简单的解法反倒最有可能是正确的解法。而在实际想出解法之后,消失地面也不会成为执行解法时的阻碍,如果解着解着发现不对,只需要稍微考虑后续需要保留的块有哪些,在之前刻意避开,问题就迎刃而解了。基本不会出现某种错误解法看上去能过,但实际上才发现绕不出来所需要的路线的情况,我自己在玩的时候,发现自己错了,一般来说都可以较快区分出问题是出在整个思路上,还是只是路线规划上。 而关于“推箱子”和“冰面物理”,前面我说消失地面减少了挪移的可能性,指的就是这个方面的挪移。而且本作谜题中,可以推的方块数量都不多,状态本身就不算复杂。再加上,谜题四周在绝大多数情况下都没有墙包围,所以很多情况下,乱推方块的后果只能是很快产生浪费,在绝大多数谜题中,每个方块都有自己特定的去处,此时这种浪费的可能性就能被很快排除。 这些方法合起来,就已经把我之前所描述的机制上的顾虑都解决了。 [h1]顾虑之外[/h1] 本作巧妙化解我所想到的诸多问题的方式已经足够让我夸赞本作了,然而本作优秀的谜题设计当然不只是规避了问题,它也同样和一众优秀解谜游戏一样,完成了对自己核心机制的延伸、组合的探索。 本作机制上的主要探索方向是设计特殊的地块。有的地块会让滚到上面的主角或其它方块向某个方向冲刺,有的地块可以让主角或方块[spoiler]转向[/spoiler],还有[spoiler]传送门[/spoiler]这样的东西。前面描述核心机制时提到过,可以推的方块落地后就成为了主角可以踩的地面方块,它们本质相同,那么反过来,地面方块也可以变成可以推的方块,这当然包括了特殊的地块。就是这么“可以推的特殊地块”这么一个看上去很自然的延伸,就成功产生了本作大半数量的谜题。 同时,这些机制之间的组合也得到了恰当的探索。倒不一定真的是有很多崭新的交互,但这些机制相结合,让本作得以设计出一些十分有趣的谜题。其中还有一些谜题,将这些底层的逻辑进行包装,设计出了需要从更高层次进行考虑的谜题,比如一些构造谜题,需要先按特定顺序、位置将地块送到第二部分,然后才能进行第二部分的解谜。很有意思。 总之我想表达的就是,本作的谜题设计水平是非常成熟的。本作虽然有大量(250道以上)的谜题,但玩起来并不像是某些移动端解谜游戏一样,大多数谜题都是大体上没什么区别的“灌水”谜题,而是基本上每一道谜题都有一些新idea,或者是基于之前谜题的idea进行拓展。而本作又通过关卡连接结构上的设计,拆解了难度曲线,比较困难的谜题都被放在了支线上,在同一时刻,可以有很多谜题同时可选,玩家的选择比较自由。 看了制作人员名单,本作的谜题设计师阵容包含《Alephant》等作品的设计师Le Slo,以及《Headlong Hunt》等作品的设计师Toombler等,应该不少都是Thinky Puzzle Games社区的成员,所以有这种设计水平,实在是不意外。这种梦幻联动实在是好上加好,之前大多数时候是在Thinky Collective这样的免费项目看到他们的合作,希望未来看到更多这样由很多设计师合力设计的作品,不管是免费还是商业作品。 [h1]总结[/h1] 总而言之,本作所采取的机制和外表虽然一开始让我产生了不少顾虑,但是本作最终将这些顾虑逐一化解,并最终呈现出一款难度适中、量足管饱的解谜精品。 结论:[b]强烈推荐[/b]。
Edit: Looks like they fixed the loading time between levels! Thanks, guys! The premise is absolutely absurd, but that's not necessarily a bad thing. It's a great puzzle game! I enjoy the progression the game takes and it's nice to have branching pathways in case you get stuck on one you can come back to it later. I also appreciate an "undo" button instead of only having a reset like most puzzlers of this ilk. If you enjoyed the tile puzzles in the handheld Legend of Zelda games, you'll like this, too! My only "complaint" would be that it seems like the loading screens between levels and after cut-scenes leave my screen black for a long time, but that genuinely could just be my computer being dumb. Otherwise, solid job, guys!
Bumbum has destroyed my productivity more than any other puzzle game Pros: +Perfect difficulty for a relaxing experience: I've rarely played a puzzle game where I didn't get stuck so thoroughly that I needed to cheat & look up the solution to progress. With Bumbum I'd be playing some levels, set aside the game to get some work done, then have a sudden "Aha"-moment & come back. Many levels look impossible at first glance but are quite manageable once you get into it, making them feels quite satisfying to beat. +Wholesome NPC's: I found each of the brief in-between conversations with the other characters hilarious, who felt like small pets & quirky kids I bonded with as I collected their lost items. However, if this isn't your thing you can skip it entirely. +Cozy art: Though there are exceptions puzzle games aren't usually known for their great art, so it's refreshing to have something colourful & up-beat to look at while you're thinking through your steps. Cons: -Simple concept & execution: Some puzzle games can be truly mind-bending, reality-warping novelties. If that's what you're looking for Bumbum isn't that, it's just a good puzzler. -Meh music: While I love the sound effects the music just isn't my type. Fortunately you can control the volume of those separately, so I just listened to my own soundtrack while enjoying the game's whacky effects.
A really enjoyable game, lots of puzzles but always introducing new twists and turns, a cute cast of characters (and cool cutscenes), chill beats, and all in all exactly the right amount of fart jokes. Good game.
방귀쟁이 큐브를 목적지에 엉덩이가 닿게 도달시켜 친구들을 되찾는 귀여운 3D 퍼즐. BGM과 편의성이 좋으며 총 254레벨로 볼륨도 상당히 큽니다. 후반으로 갈수록 골치아파지지만 가이드에 완벽 답안이 있습니다. 그리고 공식한국어지만 발번역입니다... [code] 스팀 큐레이터 : [url=store.steampowered.com/curator/44849820/]INSTALLING NOTHING[/url] [/code]
If you're looking for a puzzle game that combines quirky humor with some great puzzling, Billy Bumbum: A Cheeky Puzzler might be your next obsession. This game offers a delightful blend of creativity, absurdity, and brain-teasing puzzles that will keep you entertained for hours. Great game for kids as well, just difficult enough to make you think without getting stuck for a billion hours.
Good puzzle game, cringe theme.
Billy Bumbum is a well-made, charming cerebral puzzle game with whimsical characters and a goofy atmosphere set in a vibrant, imaginative world.
Interesting puzzles, some are quite a challenge! Love the music, unique theme / artstyle and dialogues : )! Recommended!
This game is a lot fun with the mind boggling puzzles and fun-fartastic humor!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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