
A unique pixel-art backpack management roguelike. Your backpack isn't just storage—it's your combat core. Item placement, adjacency, and trigger mechanics determine your survival in the dungeon. A mental challenge of spatial planning and strategy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Japanese, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Spanish - Latin America, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 244 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 244 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
It's decently fun. Worth the $5 or w/e it costs for sure. Easily 10 hours of content if you get bored quick. If you do enjoy it it's hundreds.
Нейрослоп но мне понравилось. Баланса ваще нет, даже не из-за оружия, а по персонажам, авантюрист-воин просто мусор (шипы у врага работают только на ближний бой), урон ближнего боя никак не скеллится почти, когда есть имба лук с стрелой и посох разрыва ЖОПЫ.
Ignore the AI haters. This game has so much depth. If you set aside the art, the game's content is freaking good.
休闲与深度兼具,各种搭配灵活巧妙,目前为止没有任何一关是重复的,每个职业都极具特色。非常推荐
背包收纳和闯关地牢结合得特别巧妙,脑洞新颖策略性强,玩起来有点烧脑了,很耐玩也很上头,一局接着一局根本停不下来,是很有创意的像素地牢佳作
首发折后只要14块4,这游戏绝对是近期的宝藏,越玩越上头!虽然是个肉鸽,但玩起来并没有那种高度紧绷的疲惫感,反而有一种在解谜和整理背包的放松感。看着形状各异的道具在有限的格子里完美咬合,打出漂亮的连锁效果,那种爽感真的很解压。
這裡很悶,很慢。我朝開發人員嘴裡拉了坨屎。遊戲開發者就是我的私人廁所。我喜歡在裡面小便和大便。
好玩,爽的一批,BD成型之后直接挂机,希望作者后面多做点可以给怪物上的DEBUFF
[h1][b]不仅需要管理包中物,更需要管理背包本身的“库存肉鸽自走棋”[/b][/h1] [hr][/hr] 如果说《背包乱斗》是在定额背包中定时触发囊中物的喧闹巴扎,那么本作更像是将行囊本身纳入局中策略的差序自走棋——玩家既需要考虑背包的周长(触发小球的行边效率),也需要考虑背包武器的触边规划(将功能性物件穿插放在中建,尽量让其与武器联动,武器尽量靠边,触发绿色箭头进行自走攻击)。 剥离传统的异步PVP,玩家只需要回归简单的PVE爬塔,完成步步为营的战斗,以及战斗间完成更为丰富且强力的背包构筑。游戏难度会在中局骤升。 [h2][b]包体构筑:从“静态堆砌”到“动态流动”[/b][/h2] 《背包地牢》虽然同样强调大巴扎式的相邻与合成这一理念,但脱胎于此,形成了自己的一套核心玩法,是因为,包体上的触发球,将会不断循边游走,触达武器之处进行触发,周游一圈也会触发部分特定物件,如果将功能物件按照位置与武器进行联动,会带来更加卓著的提升,在这意义上,背包越大故而可以充斥更多的武器,但是武器如果单体能力不强,很可能因为包体过大,触发效率变低,最终伤害转化极低,在玩家攻破怪物之前,就已走向失败。 而且触发点路线也可以玩家自调,将触发点放在强力武器出,开局即打出更佳高额的伤害,然后循着玩家设计的动线回路进行自走棋伤害(这一步就有点类似大巴扎的指针触发了,只是大巴扎的体量也就那么大,而本作的背包将会不断扩容,而且不规则的动线也会影响触发球的游走效率),编排背包本身,就让游戏的每一次战备可能会大改背包设计。 至于合成,则是比较常见的游戏设计,在商店购买能够合成的多种武器,武器便会升级为新品,一般会附带更多元素伤害,因此节省的背包空间可以放置更多纯化BD的饰品、道具,从而让触发的轨迹更能按照思路更快出伤。 [h2][b]PVE肉鸽爬塔:遗物、消耗品加持的地牢冒险[/b][/h2] 在异步pvp的玩法中,进场会因为roll出随机对手,如果ta比较天胡,束手无策的玩家会让刚有起色的一局BD突然死亡,在本作中,三档难度多种职业的调节,让每一关相对来说可以稳定成型,而且加入了传统的遗物边栏,让纯净的构筑更快成型,比如说损失一定血量获得增益的狂战士流派等,低难度比肌肉一般都能过,而且每一次战败得到的局外货币都能让角色的下次出击更佳强力。 有时候遇到商店,不妨多囤些消耗品,在战斗内外及时的抛到敌人或者自己的脸上,让本来命悬一线的对局最终在玩家的即时决策中存活下来。 十余人民币不过一杯奶茶钱,在这个高性价比的库存管理自走棋肉鸽中,能够获得相当良好的策略体验,一个就是传统的“收纳”,通过将各种强力武器整合布局,打出化学反应;另一个就是“制包”,将空间管理放到设计边缘动线的程度,在大而强力或者小刀快速割肉的两端之间,找到合适的BD以及其最佳适度点。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
被独特的画风吸引来的,浅玩了一下,感觉还可以。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
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Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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