
Fiction style DBG strategy game: During the game you will walk among the gigantic artificial city, bloody battlefield, ancient ruins. They are full of danger, waiting to be challenged. Only by getting stronger you can understand the ultimate purpose of this trial.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 30 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]肉鸽卡牌+微战旗体验[/h1] 肉鸽卡牌类游戏近几年实在太多,在国内该类型也属于是大热门之一,更加突显出每款游戏横向对比下的优劣。 因为还在ea模式,所以简单谈一下这款《反图灵测试》的优缺点和特色之处。 [b]微战旗元素的加入算得上是特色之一[/b] 本身卡牌游戏大家都不陌生,而本作加入了战斗场地后衍生出了一个“格子距离”的概念。 在游戏里己方和地方各能移动三个身位,称为前中后排, 卡牌和武器的技能组也是有围绕这一点来设计,各个格子的加成、不同格子的陷阱设置和位移躲避等等。 因为这款游戏中能够直接预知敌人的行动,所以在移动的设计上也是下了功夫,能够结合卡牌效果来规避伤害或者打出一套组合技。 另外一点,格子不仅可以让人在上面移动,也可以使移动的人承受真实伤害, 体积碰撞或者在前后排往外界移动都会受到真实伤害,在本作中特别的一点是敌人的盾一个比一个厚,如何打好位移战是最好的处理方法之一。 不过本作目前关卡和可使用的角色少,怪物种类单一,还需要多创新, 游戏的平衡性也一般,比如一层二层boss难度差别较大。 [b]但反图灵作为一款肉鸽游戏,精髓之处体现的非常好,那就是每次冒险后的提升[/b] 每场战斗的结束都会给到奖励,奖励可以购买初始buff,相比于其他“0提升”肉鸽游戏来说,算是能够提高游戏体验了,毕竟不能和动作类肉鸽比更多的“操作性”。 [b]而游戏美工设计方面来谈,就有不少需要优化的地方[/b] 开游戏看到主页面和UI就感到一种浓浓的“朴实unity风”, 什么叫朴实unity风,就是许多[strike]小作坊[/strike]的独立游戏在简单引擎加入有自主设计的UI和立绘,但从上到下都透露出一种廉价感... 是的没错,本作不难看出主打科技风,而bgm和UI以及主页面设计不错的达到了这一点。 但廉价感太重,比如简单的贴图,按键反馈性不足,特效近乎没有等等,希望后续能够提高游戏整体美术方面的质量。 另一方面廉价感体现在了动作的僵硬, 比如使用卡牌,使用道具,敌人和自己的攻击受击动作,先不说多么丝滑,首先流畅度就需要改善,比如加动作和行动反馈、角色和敌人关节结构运动。 [b]ea阶段的bug不少也能理解,简单讲几个比较重要的:[/b] 1、本身打击感弱的情况下,先计算血量增减再出现受击动画也太难受了。 2、教程最好初见就弹出来,而不是自己去找,且失败退出来容易卡死,但这个应该很快能优化好。 3、UI框和文字不匹配,容易出边缘,道具栏满了之后的bug也比较影响游戏体验。 [h1]未来可期[/h1] 综上所述,作为一款科技风的肉鸽卡牌游戏。 《反图灵测试》能让玩家看见游戏潜伏的深度,未来的角色设计和围绕角色体系的卡牌能够融合到游戏的位移特色中,应该是该游戏最好的设计发展之一。 但目前对于游戏来说也不可忽视的是游戏打击感和各种小bug,在处理好游戏问题、更新加入新东西后,相信这款游戏能够让玩家们有更好的体验。 以上,感谢观看。
玩法照搬杀戮尖塔,制作粗糙,bug巨多,就算是EA阶段也请等到完成度高一点再拿出来卖谢谢
反图灵测试,挺好玩的,明天上班就他了,希望别被师傅看到.
Карточный рогалик с построением колоды в sci-fi сеттинге. Со своей спецификой и возможностью покупки постоянных усилений на полученную за забеги валюту. Из минусов - стандартные для китайских игр косячки с переводом - не все переведено (хотя надо отдать разработчикам должное - не переведены лишь какие-то мелочи типа подсказок на загрузке, все критически важные вещи переведены), где-то текст наезжает друг на друга (но таких мест мало) и прочее. Самым большим минусом является то, что игра в раннем доступе и обновлений не было с конца февраля. Такая ситуация сейчас со многими проектами, так что надеюсь, игру таки доделают. На данный момент в игре нет даже облачных сохранений стим, не говоря уже о достижениях и прочем. Потенциально игра неплоха, я бы рекомендовал взять ее на заметку любителям жанра и ждать, будут ли обновления.
[code]欢迎关注我们的鉴赏家【[url=https://store.steampowered.com/curator/10566883]中国玩家鉴赏组[/url]】 加入我们的小组吧【[url=https://steamcommunity.com/groups/875486]点这里[/url]】[/code] 作为一名热衷于卡牌游戏的玩家,有《Dream Quest》这样的珠玉在前,一般卡牌的游戏的声音画面并不是我优先在意的点,尽管目前《反图灵测试》确实存在音画不同步等问题,但这毕竟是可以通过优化可以短期解决的问题,所以就先来看看这个游戏的内容到底如何。 首先游戏的玩法还是DBG那一套,通过战斗、事件来获取卡牌,通过不断增删卡牌来优化卡组,以期最终轻松通关。游戏目前的亮点我认为主要有两点:其一是通过使敌人位移造成高额伤害;其二是用低价值卡去填充武器进行额外攻击。位移在游戏中的重要性相当之高,玩家可以使自己角色位移来躲避敌人定点的信标攻击,也可以使敌人位移制造相互冲击造成几高额伤害,特别是在第一章中,怪物的护盾远远高于怪物血量,可能一张一费的攻击卡对敌人单体打8~10,但是一张位移卡就可以同时秒杀两个血量20以下的敌人。所以当玩家在掌握位移之后,通关的难度就大大降低了。 武器的存在也是从另一个角度来解决鬼抽或者压缩牌库的问题,玩家通过把当前回合较为无用的卡牌或者不希望再次抽到的卡牌作为能量填充给武器,让武器可以提供补刀伤害或是别的攻击方式,也是比较有趣的一个设定。 但从整个游戏来看,位移也仅仅是向前、向后位移,对敌人的伤害也仅仅是相互碰撞或者撞击边界,第一名角色的武器也仅仅是两到三回合造成一个8~12点伤害,这两个亮点也仅仅是能让人眼前一亮,还远远没有成为这个游戏能有别于其他同类游戏的制胜点,我觉得这两个系统完全有继续深挖的潜质,而在此之前,游戏目前还是需要更多的打磨的。 第一章节对敌人用位移牌可以说无脑通关,第二章敌人血厚之后,护盾也厚,不管是位移牌还是伤害牌打起来都不痛不痒,每场战斗都是在磨,而且这个折磨不是说敌人的某种特性你很难反制,就是把敌人血量翻个倍你就很难受,就如同在魂游戏里堆怪一样。 出牌也不甚流畅,回想一下玩过的卡牌游戏,如果玩家足够熟悉之后,每回合抽完牌,眼睛一扫手牌然后就流畅的打出去,各种COMBO把敌人打死,这本身就是一件很“爽”的事。但是现在明显这个游戏达不到,如果出牌速度快,牌面的文字和图画会直接消失,牌会变成一张白卡,等一两秒才会回复;而且他用黄、蓝、红,分出了三种种类的卡牌,但是牌面标志的不清晰,每次都得一张张牌看一下才知道这是什么牌;而且有的牌结算是有问题的,或者说和牌面描述的效果不一样,比如说暴露弱点,牌面描述是让你下一次“攻击牌”攻击翻倍,但是这个翻倍效果对属性是“攻击牌“的穿刺攻击无效。 在游戏中,玩家扮演的角色就是一名加入“反图灵测试”的机器人,所以在事件中玩家遇到的文本描述才会是如此具有科幻感的文字,但显然整个游戏中并没有足够的世界观来支撑起剧情的发展,所以当玩家看到事件描述时只会觉得云里雾里,一脸迷茫,特别是事件选项的奖励和描述似乎也不搭边,导致事件的体验很差。 还有两点比较小的问题,当玩家在道具满的情况下,在战斗结束之后获得道具,如果点击道具,道具会直接消失,而不是说给玩家提供道具栏,可以自己选择道具的汰换;游戏的引导应该继续优化,我如果不自己走完一次教程,都不知道武器应该怎么使用。 综上,游戏属于典型的未来战士,你说它现在不能玩吧,倒也不至于,要是说多让人爱不释手,那也谈不上,还是期待一下制作组能在未来带来什么样的更新吧。
个人在一个多小时的体验下来说不上好,只能说现阶段游戏完成度真的很低,问题比较多,我已经卸载了,等待正式版本的发售再来体验。我个人暂时没get到让我沉迷或是喜欢上这款游戏的点,但还是希望制作组能越来越好吧,从卡牌效果的设计中还是能看出一些独到之处的。 以下是个人(一个不怎么擅长卡牌游戏的玩家,不喜勿喷)给出的建议: ①优化要加强,仅30分钟内游戏程序就卡死崩溃了两次。 ②教程中部分内容随着鼠标点击不会更新,出现遮挡,而且为什么不把教程加在主线里呢?教程失败时也是冰冷的“Game Over”并且立即退回到主菜单,体验不是很良好。 ③一些名词如“激发”“纳米化”等虽然随着游戏的进行能够明白是什么效果,但是初见时是不清楚的,鼠标移上去只会显示"激发XX",具体的效果要下一回合才能知道,可以试着做一个“?”按钮,查阅BUFF/DEBUFF的效果,而且部分的增益的说明不是很明确。 ④进入游戏后只提供“保存并退出”,点击后就直接退出游戏了,这种设计我是真第一次见,一般游戏不都是退出到主菜单吗?也许我游戏玩的比较少... ⑤分辨率设置缺失,只有全屏/窗口两个选择。 ⑥商店中点了删除卡牌后就必须删一张,要不然退不出来,建议多搞一个返回按钮有考虑的余地。 ⑦游戏难度偏高,挫败感很强,至少对于我这样一个不是那么擅长卡牌游戏的玩家是如此,虽然可以通过不断闯关积累金币来逐渐降低难度,但过程实在是太慢了,第一次BOSS没打过只给了1000点金币,而且初始的装备什么的也没有什么能够引起质变的或是游戏玩法的,大部分还是点护盾或者是血量。这样有种强行增加游戏长度的感觉,而且现阶段的游戏内容真是说不上丰富,反复游玩同样的内容只会让玩家还没体验到下一阶段内容前就放弃游戏,我玩了1个多小时也只是过了第一部分的BOSS,第二部分的BOSS见了几次罢了,而且我完全不知道什么时候是尽头,第二部分和第一部分的界面完全一致。还有,角色回复血量的手段太少了,我目前只知道补给站可以回复。 ⑧游戏的卡牌特效就不说了,重点是音效,现在都不是说音效差,而是完全等于没有,这样真的很降低游戏体验。 ⑨游戏没有任何主线,剧情只会出现在战斗结束后给出的文档中出现,以我差一点打过第二部分的BOSS的进度来说,游戏里显示的没有解锁的文档也仅仅只剩几个了,剧情部分可以说是少的可怜,不过这还是见仁见智吧,有的玩家并不是冲着剧情来的,但我觉得一个基本的世界观起码要给吧...
[quote] [th]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。[/th] [tr][th]访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停![/th][/tr] [/quote] 《反图灵测试/Anti-TuringTest》是一款metagalaxy panda开发,Milk Bottle Studio发行的一款rougelite卡牌游戏。目前处于EA测试阶段。 [h1]游戏创新点在于[/h1] [h1]武器=精简卡组[/h1] 1.武器在通过献祭卡牌攒满能量点后可以使用,不同武器需要的卡牌数量不同,不同稀有度的卡牌带来的能量点也不同。 并且这个设定比较影响游戏性在于:献祭的卡牌在该次战斗中不会再次出现,献祭卡牌的设定使得玩家只要一次战斗能到后期一定可以变为精简牌库。 当然下一次战斗还得重新精简。 [h1]位移[/h1] 2.游戏于位移有关的点分别在于地雷以及碰撞伤害。 通过自身位移躲避敌人放置的地雷以及通过使敌人位移分别触发我方布置的地雷,并且可以使敌人互相碰撞造成伤害。 碰撞造成的伤害无视护盾,而这个游戏敌人的护盾都挺厚,某种程度上在鼓励多使用碰撞伤害。 [h1]游戏体验[/h1] [h1] 有一定难度[/h1] 1.游戏初期有一定难度,反正我是第一个boss打了3次才过。敌人甲比较厚,并且一定回合数还会回复全部护甲,当然第一个boss没法回复护甲。 [h1] 两种卡牌体系[/h1] 2.目前有2个角色可选择,第一个角色3把武器可选择,第二个角色同时装备2把武器,两个角色的卡牌体系完全不同,两个角色的升级也不互通。 第1个角色的攻击方式与通常卡牌游戏相同。 第2个角色的攻击方式是通过组合3种颜色的子弹,触发不同的攻击方式,具有新意。(但是能解释一下为啥攻击方式用英文显示的呢?) [h1] 重复性较高、内容较少[/h1] 3.游戏中的小怪组合以及boss,都十分固定,每关只设计了一个boss,这可能导致降低可重复游玩性。 4.游戏有教程,但不是开始自动进行的。 5.有一定的世界观,通过事件以及碎片化文档表现。 [h1]有待优化[/h1] 6.小bug不断: (1).比如捡起3个道具后,即使道具栏还有空位,之后捡起道具都会不断弹出道具栏已满,不过实际还是可以捡起的就是了。(有修复,但未能完全修复,还是有出现) (2).和敌人同归于尽后,会短暂弹出获取卡牌、信用点的界面。(不清楚是否修复) (3).似乎回合开始增加护盾的手段全部无法正常使用。(已修复) (4).武器-红色手枪:过热1.5倍未生效。(已修复) (5).获取道具栏+2的遗物后,之后下一局战斗,没有遗物,但道具栏也依旧是5格。 7:优化不太行。 攻击与被攻击动画不同步。经常出牌的时候才出现上回合的被攻击动画。 游戏有待优化。 [h1]总结[/h1] 目前来看EA阶段表现不够完善,虽然具有一定新意,但小bug多,优化差,重复度高,总体而言需要制作组多加努力。 好评支持。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
[h1]向日葵游戏评分【6/10】[/h1] 这是一款Rogue卡牌游戏,在出牌时需要慎重考虑敌我双方的站位,多余的牌还可用于给武器充能。玩法很有特色,计算伤害比同类游戏更麻烦,而且当前版本内容有些单薄。 [h1]欢迎大家关注我们的鉴赏家:https://store.steampowered.com/curator/28763059[/h1] [h1]和你一起寻找好玩的游戏,快来关注我们吧~微信公众号“向日葵游戏”、头条号“向日葵游戏”、官方微博“向日葵游戏评测”[/h1]
目前俩角色全通关 相比其他同类游戏,这款游戏加入了一些新的机制,策略性更强了,但目前EA版本教程上还是不太完善,因此很多机制比较难懂,变相提高了难度,但理解了这些机制后,也能感受到其带来的可玩性。 武器系统目前只有武器,暂时仅能作为暂时精简牌库、补伤害的用途,根据开发者的公告,后续会新增功能,因此现在不多说了。 在同类型的DBG游戏中相比而言,“位移”的出现也因此占了游戏中策略选择的一大部分,在游戏中,不少敌人可以通过头上的指示来判断下回合的动作,而攻击方式中,也有“地雷”的存在。因此通过位移来规避伤害是非常重要的一部分内容,只要通过位移,能规避相当多的伤害。 而位移系统的另一个用法,则是通过碰撞来实现的,可以通过“引力武器”来改变敌人的站位,敌人与敌人,敌人与墙壁产生碰撞后,可以直接对怪物扣血,游戏中不少高盾量低血量的敌人,因此会用碰撞后能减少不少的难度,除此之外还有根据距离来算伤害的卡牌,不过暂时没拿到多少。 而独立关卡外的养成系统(永久buff)这个系统的设立更是大幅度减少了难度,技术不够肝度来凑,目前版本来说,到后面确实越来越简单了,等开发者说的“动态难度”实装了再康康,应该会更有挑战性一些(或者给敌人选buff,增加获得的奖励...?)目前buff点了一半少一点就通关了,感觉对于这类游戏的老手应该算比较简单的? 另外第二个角色操作确实需要优化一下,对鼠标寿命太难了,要是来个一点装填就太舒服了。不过相对其他的打牌,这个角色确实很有新意,希望这个角色的枪能多起来,两种不同的枪搭配,多点关联配合啥的感觉应该挺有意思的。 然后感觉上只要套路起来了,boss都挺简单的,机制不难,希望多点boss来打,EA的boss都是固定的,怪物也就那几种,希望能多来点(可爆衣的美少女快安排!) 然后bug还是有的,前几天刚想吐槽动画问题,结果发现马上就改了,速度挺不错的,希望不要优化这个bug的同时,新加了更多bug。 总之是个底子不错的游戏,机制很有潜力可以多多挖掘一下。
游戏设计思路巧妙,难度提升有梯度,推荐玩家来玩!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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