
Return to Derceto Manor in this reimagination of Alone in the Dark, a love letter to the 90’s cult classic horror game.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 2.71/day in the week to Aug 8 → 3.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 4.9Kreviews | 78% | — | $3M |
| $49.99 | 11Kratings | 76% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 826 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Good game, she's hot too.
show de bola
Мне игра понравилась. Авторы показали интересную историю, с несколькими концовками. Дизайн окружения и звуковое сопровождение на высоте, загадки интересные, боевка довольно простая.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German*, Spanish - Spain, Arabic, Portuguese - Brazil, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Japanese*, Korean, Polish +4 more
| $39.99 |
| 818ratings |
| 82% |
| — |
| not modelled |
| $39.99 | 115ratings | 80% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 830 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Отзыв в защиту недооцененной игры. Не буду разворачивать вокруг да около, но в целом игра достойная и играть в нее интересно. Да, не ААА проект, но графика, сюжет и т.д. вполне приемлемы, местами сделано даже очень хорошо.
H U I T A
É cruel ver um nome com tanta importância histórica como Alone in the Dark sendo usado como embalagem para algo tão sem conteúdo. O jogo original de 1992 é, de fato, um dos alicerces do gênero survival horror: foi ele, antes de Resident Evil e Silent Hill, que colocou o jogador na pele de Decerto Hartwood e afirmou: "aqui você sente medo, aqui você sobrevive, aqui os recursos se esgotam". Portanto, quando a Pieces Interactive anunciou em 2024 que estava trazendo a franquia de volta, havia uma expectativa genuína, não uma nostalgia superficial, mas uma chance concreta de recuperar algo que o gênero devia ao seu passado. O que foi lançado, entretanto, é um dos erros mais abrangentes que o survival horror viu em anos. Não é uma falha parcial, nem de um jogo quebrado, mas com alma; é uma falha estrutural, que vai de dentro para fora, da concepção à execução. A premissa situa o jogador em Derceto, uma mansão localizada no sul dos Estados Unidos na década de 1920, que serve como um asilo para pessoas com doenças mentais. Emily Hartwood foi ao local em busca de seu tio desaparecido, acompanhada pelo detetive Edward Carnby. A ambientação parece promissora no papel: anos 20, gótico sul-americano, um asilo cheio de segredos e referências ao universo de Lovecraft permeando tudo. Deveria ser opressivo, correto? Não há nada disso. O gênero survival horror estabelece um acordo com o jogador. Este contrato é simples e extremamente eficaz quando cumprido: você terá medo, terá poucos recursos para se defender e cada decisão terá um custo. O medo surge do contexto, dos adversários e da sensação de vulnerabilidade. A falta de recursos não é uma punição, mas sim uma narrativa mecânica que indica "você é vulnerável aqui" sem a necessidade de uma cutscene para esclarecer isso. Alone in the Dark assina o contrato e o despedaça no mesmo instante. Mesmo no nível de dificuldade mais alto, os inimigos não representaram uma ameaça real. Você morre algumas vezes, é verdade, mas não pela tensão do confronto, e sim pela lógica esponjosa dos próprios adversários, que absorvem dano como se fossem feitos de algodão molhado, sem motivo aparente para isso. Não é uma sensação de alívio por ter sobrevivido. É de tédio enquanto você esvazia mais um carregador em algo que não cede. A variedade de inimigos é tão limitada que chega a ser quase desonesta com o jogador. Você vai revisar os mesmos tipos tantas vezes que eles perdem qualquer efeito que poderiam ter, e o pouco que poderiam causar já era mínimo desde o início. O arsenal disponível segue a mesma lógica de escassez, porém não a escassez deliberada que o gênero emprega como instrumento, mas a escassez de quem simplesmente não criou opções suficientes. A maior parte das armas existentes não satisfaz. Não existe aquele instante de alívio ao encontrar algo mais poderoso. Você pega, usa e a experiência permanece inalterada. Os puzzles, que em qualquer survival horror decente servem como um alívio tenso entre os encontros, aqui exemplificam de forma mais evidente o problema de design que afeta o jogo como um todo. Resolver um quebra-cabeça deve proporcionar uma pequena conquista, aquele instante de "ah, entendi" que recompensa o envolvimento do jogador com o ambiente. Aqui, ao resolver, você tem a impressão de ter preenchido um formulário. Não existe prazer. Não existe uma lógica interna que permita ao ambiente fluir em torno das soluções. São barreiras impostas ao longo do caminho sem que ninguém tenha considerado se seriam agradáveis de superar ou intrigantes de descobrir. E aqui surge o problema da narrativa, momento em que o jogo deixa de lado qualquer noção de coerência. Iniciar em uma mansão sulista dos anos 20 com atmosfera lovecraftiana e concluir atravessando um deserto do Egito antigo, passando pela Primeira Guerra Mundial e por uma versão nevada do inferno não é simplesmente uma ambição narrativa. A ambição narrativa seria fazer com que esses saltos tivessem um significado, ligando esses mundos de maneira a expor as camadas do que o jogo tenta comunicar. O que se observa aqui é que não havia um destino claramente definido. As sequências parecem ter sido inseridas em diferentes etapas do desenvolvimento por indivíduos com visões distintas que nunca se comunicaram para criar um arco coeso. Como resultado, temos uma narrativa que não convence nem entretém, e que, no melhor dos casos, faz o jogador franzir a testa ao tentar compreender a lógica de qualquer transição. A direção de personagens enfrenta outro desafio em particular que transcende um roteiro fraco: as expressões faciais de Emily, a personagem que eu selecionei no início, são um caso à parte. Há momentos em que a performance registrada e o que deveria ser transmitido emocionalmente estão em mundos distintos. Não se trata de uma questão de gosto, mas de uma falha técnica e direcional que dificulta o envolvimento com a personagem, mesmo quando o roteiro tenta criar uma ligação emocional aos trancos e barrancos. Calma ainda piora. Tecnicamente, o jogo oferece mais problemas. A Unreal Engine 4 não é uma engine feia nem nova, mas, quando utilizada por pessoas capacitadas, ainda gera resultados consistentes. Neste caso, o estúdio claramente não localizou essas mãos. O resultado é um jogo que aparenta ser ultrapassado para 2024, não devido à escolha de um estilo visual particular, mas porque a engine foi utilizada sem maestria. Além da aparência, os problemas de desempenho são ainda mais graves: quedas constantes de framerate em momentos em que nada acontece na tela, stuttering espalhado pelo mapa e loadings que interrompem a travessia entre ambientes de uma forma que seria aceitável em 2014, mas que em 2024, em um SSD NVMe, não tem justificativa técnica plausível. Há fóruns inteiros registrando essas questões; não é um caso isolado. Trata-se de um problema de otimização que não é justificado por nada no conteúdo visual do jogo. O mapa é vazio de tal maneira que a palavra "atmosférico" não consegue remediar. Explorar deve ser gratificante ou, pelo menos, emocionante. Aqui é entediante. Os espaços não transmitem nada sobre sua própria existência; não existe a impressão de que o ambiente foi criado por alguém com uma narrativa para compartilhar sobre cada quarto, cada corredor e cada detalhe do cenário. Trata-se de um espaço ocupado por objetos sem uma curadoria que defina o que significa estar ali. Alone in the Dark (2024) não erra em um ponto e acerta em outro. Não é o tipo de jogo que você indicaria para quem aprecia um horror mais suave ou para quem gosta de exploração sem tensão. Ele falha de maneira consistente em todos os aspectos: enredo, jogabilidade, desempenho, direção, construção de mundo, como se cada departamento tivesse se esforçado apenas o suficiente para atender ao mínimo aceitável, sem que ninguém tivesse considerado o todo e questionado se havia algo ali que valesse a pena. A tentativa de aproveitar o nome da franquia e o sucesso recente de Resident Evil é evidente demais para ser ignorada, e é dolorosa ao constatar o quanto ficou aquém de uma imitação aceitável. O legado de 1992 não deveria ter passado por isso. O jogador que comprou o jogo em 2024 também não.
muito atmosferico personagens interessante, gostei bastante, quando saiu vi o pessoal falando que era uma bomba, jogando achei uma gema dos jogos de horror, jogo silencioso, calmo, entrega bem sem essas bizarrice de fica gritando
Still lots of bugs in this game. For example, grabbing the heavy rag and trying to slide down the wire from the oil rig, it just completely disappears from my inventory. DO NOT play this buggy game. Waste of money.
O jogo não é otimizado! Roda mal demais, minha placa é uma RTX3070 TI
To me it is a good game. Mechanics are raw but classic: no autoaiming, no enemy lock, no waypoints and limited information. The Story was intruiging to me. good for a few playthroughts. good actors - nice music - very good athmosphere...it is not action packed but thrilling.
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Where this game's players are, estimated from review languages.
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| — | 0 | — | — |
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