
Adventure Academia: The Fractured Continent is a fully-fledged strategy RPG set in the world of Class of Heroes! Create your own party of students in a fantasy realm! Pick them up and guide them to victory against the monster hordes!
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About














Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean, English*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
毛色を変えたととものです ・ゲーム操作感は携帯向けで、スマホゲームとして展開したらいいんじゃないかなと ・ストーリーは淡白でシナリオ数も少な目、 ・敵が急に(ボス戦のタイミングで)強くなり推奨レベル+プレイヤーの操作スキルを要してもクリアが難しい ・育成をするにしても一歩前のクリア済ステージを延々とさせられる(そこが一番稼げるため) ・装備の"鎧"の重ね着が出来る ・装備にバフを自身で付けられないので最難ステージで宝箱回収を繰り返すことになる ・オープニングが音量絞っていても煩い ・DLCが今どき価格だけど中身が薄く感じる 唯一良い点あげるとするとキャラクターだけかもしれません せめてキャラクタースキンは最初から豊富にしておいた方がよかったか 純粋に”とともの4”の方向で新作Wizをだしてくれたほうがよかったかもしれません
キーマウで出来るようになれば面白くなると思う 操作が複雑になっていて正直他の人には軽くお勧めできるような感じではないかな (ゲーム性は面白いと感じたので、デモ版をプレイしてみて自分にあっていたら購入してもいいとおもう) あとこれは、「とともの」の皮をかぶった別ゲーです 操作覚えれば面白くなるのかもしれないのでクリアまでは頑張ってみる予定 今は操作性に四苦八苦して面白いと感じる余裕がない 個人的には、スペース「一時停止」マウス「キャラ召喚」とかにしたら まだ面白いと思うんだけどね・・・ ちなみにコントローラーは純正BOXコンを使用 問題なく動作しました 追記 #6クリア(1面BOSSだと思われる) 感じたことそのまま書きます 良い点 ・操作は慣れれば何とかなる ・キャラが自由に動いているのは見ていて楽しい ・キャラの性格がランダム付与なのでロールプレイがはかどる ・レベルはサクサク上がる印象 悪い点 ・BOSS戦が赤色タイルなのにBOSSの攻撃範囲を示すやつが赤色で気を付けてみてないと気付かない。(マジで見にくかった) ・キャラの自由性は低い ・正直これで4500円は高い(人によっては人気のソシャゲのほうが面白く感じるかも) ・1度みたステージイベントが毎回再生される(手動で飛ばす必要あり) ・主人公の足が遅いので後半テンポが悪くなりそうで怖い ・BOSSの範囲攻撃は場所によっては回避不可で1撃死(クエスト失敗) ↑主人公さえ死ななければいいので仲間を突撃させて距離を取れば大丈夫 とりあえずこんな感じです。 総評 致命的に面白くないわけではないけど面白いってわけでもない 推奨レベルでBOSSに挑んだけど何回かやり直して、やっと主人公の立ち回りを理解できた
とりあえずエンディングまでプレイ。攻略ページとかも探しても全然出てこないので個人的な攻略のメモ ・回復役をセレスティアとフェアリーの1人しか入れることができないなら一度に複数人回復できるセレスティア。スタン付与の魔法を使ってくるボスもいるが退避→魔法発動後再配置で一応対応可能。 ・学科のスキルは転科しても引継ぎ可能。一度転科した学科に転科する場合にはSPも消費しないし上げたグレードは維持される。上級学科はスキルの威力が段違いなので,SP消費の安いグレード3くらいまで上げたらどんどん上級学科に転科していくのが吉。 ・ボス戦では慣れないうちは等速で戦うこと。 ・ボス戦で急に前衛が潰れたらボスの周りに雑魚が出現した可能性あり。 ・ボス戦の一撃必殺魔法の回避にはアレク君の魔法を使う。重ね掛け可能で2回連続で使うと足はかなり早くなる。これができるかできないかで難易度が大きく変わる。 ・隠しスイッチは探知していなくても場所がわかっていれば押せるので壁に張り付けば壁の向こうにあるショートカット用のスイッチを押せる箇所が何か所かある。 ・後半のレベル上げは通常マップに突撃するよりも制限時間のある防衛戦のほうが早く終わる。獲得SPも多め。 良い点 ・以前のWIZライクのととモノははっきり言ってゲームバランスはかなり悪く,それに比べるとゲームバランスはそこまで悪くない。適正レベルにおいて敵の強さで苦戦することはほとんどないくらいの難易度。詰まるとすればステージのギミックが解けないかBOSS戦くらい。 ・キャラクターボイスがよい。ととモノはPSPで刻の学園以外は全部やりましたが,「ふっ!」とか「やっ!」くらいしかボイスがなかった記憶がありますが今作はそれよりかはしゃべってますね。これくらいしゃべってくれたほうがパーティーで行動している感が出ていいと思います。 悪い点 ・キャラクタークリエイトが少ない。シリーズでおなじみの種族がそろっていますが,イラストが少なく,役割も種族ごとで完全に決まっています。今まではオールノームパーティーとかやっていたのですが今回は諦めました。 ・説明書がない。パッケージ版ならついているかもしれませんがゲーム内でパラメータの意味とか属性,状態異常についての説明とかなかった気がするんですよね。 ・視界が悪い。ある程度カメラワークは操作できるんですが。カメラの向きが変えられないので非常に見にくいです。あとボスが大きすぎて角度によってはボスと重なって味方が見えなくなります。雑魚もしかり知らない間にボスの近くに雑魚が出てきて前衛がつぶされていたり前に進みすぎて回復の射程範囲外に出ていることに気づかなかったりします。 ・探索が面倒くさい。近づくと反応するのはいいのですが,範囲が狭すぎるしそもそも6人も仲間がいるのにアレクくんしか探索してないのはなんでなんですか。探索強化もあんまり効果ないしフェアリーに至っては使えるころには隠しスイッチ探索はすでに終わったいるはずです。 ・後半のステージが長い。後半になってくるとスイッチが多かったり道が入り組んでいたりしてクリアまでに時間がかかります。途中でセーブできないのに場合によっては15分以上かかるので手軽には遊べないですね。あとは大砲が難易度向上にならないくせに時間だけ奪ってくる。 ・ボス戦の難易度。これも最初は魔法による一撃必殺の初見殺しとか書こうと思っていたのですが,最終的にはアレク君の魔法重ね掛けで大体回避できることが分かったので,避け方さえわかっていればそこまで脅威ではありません。何回か戦えば戦い方もわかると思います。それでも敗因の大半がパーティーの壊滅じゃなくて逃げ損ねたアレク君の一発OKが大半なのはどうかと思いますけどね。エンディングまでなら準備整ってないうちから突っ込んでくる風の国のグリフォンみたいなやつがステージギミック・行動パターン・魔法の範囲から見ても多分一番強敵です。 ストーリーについて 話ととしてはきれいにまとまっていてよかったと思います。ただ主人公サイドがヒューマンしかいなかったり,学園ごとに種族がめっちゃ偏っていたり,教員が出てこなかったりと登場人物はかなり少なく,ととモノ感はないですね。あとは性格をロールして名前まで付けた自分のキャラクターが,物語の都合上ポ〇モンみたいに必要な時に呼び出されたり,モブの生徒もプレイアブルのキャラクターのイラストを使いまわしていることもあってかなり扱いの悪さを感じます。 ゲームクリアまでは約21時間。何回もステージ攻略に失敗したうえで効率の悪いレベル上げをしていたので普通にやっていればもっと早くなるはずです。エンディングまでは30ステージもないのでボリューム的にはそこまでって感じです。とにかく作業的な操作が多い癖に休む間がないのでかなり疲れます。タワーディフェンスとか好きな人は遊べるとは思いますが,操作性が悪く万人受けはしないと思います。
[b]高情商:简化玩法,轻量化即时战略,解放思想。 但实话:甚至不如一些手游。 [/b] [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote] 看宣传的时候以为是一款以角色养成、角色搭配为主的,还带点战旗玩法的游戏。上手后才发现和我想的完全不一样。 首先,游戏的玩法是半即时战略,即时是有了,战略是没看出。在操作过程中,首先需要在地图上指定核心角色“亚雷克”到达某个格子,其余的角色会自动跟随在亚雷克附近,并自动清理附近的怪物,击杀本地图的“TARGET”即为胜利,亚雷克死亡即为失败。而在行进过程中,可以选中角色释放技能,如果某些角色行进的位子落后,也可以手动调整到亚雷克附近,当一些角色血量危险,也可以及时调整到后排。反正核心是击杀怪物及核心并保证亚雷克活着。 游戏初始可以召唤两个角色在主角身旁,随着回合的进行可以召唤的角色增加至满编队伍,而且回合内主角之外的角色死亡,在死亡冷却结束后可以再次进行召唤。 在战斗进行时调整角色位置游戏时间会暂停,这样也给出了更多的调整时间,因为近战角色在遇怪后会自己上前接怪,这就导致了近战角色冲在最前面,远程角色距离太远(没有遇怪)不会上前,经常需要调整位置。 因为每个种族的技能不同,而游戏并没有设置鼠标操作,在选中角色释放技能的时候需要一个个的切换,而除了主角之外的角色一旦战斗起来会自行走动导致游戏整体非常乱,这时你也不会研究什么战略了,选中角色瞎鸡儿释放就完事了…. 虽然游戏已经优化了键盘的键位操作,但对于棋盘和多角色的半即时控制游戏来说仍然非常麻烦,这就导致游戏体验并不舒适,而简化的玩法之后,一方面缺失了战略的思考,另一方面又达不到爽快的体验,所以除了全配音和人物立绘,真的找不到太多能夸的地方。而对于这两点但凡是个日系手游都能做到,那么为什么不去玩操作更方便的手游呢,于是造成了游戏目前这种不上不下尴尬的局面。
とともの。が好きだったので買ってみたけど、最悪。 ボス戦で主人公が一撃でやられるのに納得いかない。 ボスの攻撃範囲表示が出てから逃げてては攻撃範囲が広すぎて間に合わない。 かと言ってある程度近づかないとなかなか攻撃出来ない。 せめてボス戦からリスタート出来ればいいけど、 雑魚倒すところから始まるのがダルすぎる。 あと少しのところで何度も死んでやる気なくした。
[quote][h1]风味虽已改变,体验还挺不错[/h1][/quote] [h1]曾经系列回归,新人感觉不错[/h1] 在ACQUIRE官网的产品列表里,《剑与魔法与学园》相关游戏会占据很大一部分存在感,从2008年算起各种平台啊、各种版本啊已是发行了13部,嗯当然这是把廉价版啊、BEST版啊什么的也算在里面的数据,稍微有点水份就是了。不过不管怎么说,整个系列能这么“繁盛”也能证明些东西了——尽管在知名度上肯定够不到那种日系顶流级别,也不可能一推出就不管是粉丝也好、路人也好都毫不犹豫的买买买,但终归也算是有稳定的受众群体了。时至今日依然有不少玩家对系列念念不忘,像是论坛啊等媒介现在也还是有些讨论度的。对中小厂来说,这已是相当不易的品牌经营了。 不过更有意思的其实作品背后的故事,比如说隐藏在水面之下的系列发展规划、产品策略之类,当然官方并不可能向我们揭示这些东西,所以也就纯靠臆测了。事实上,整个系列的“高发期”基本集中于2008年到2011年这点就很让人在意了,而专注于索系的PSP和PS3平台也是非常明智的,在当时索系还代表着流行,特别是PSP虽然是索尼的初尝试但也算是大势了。而在PSP末期,ACQUIRE谋求登录3DS、推出了《剑与魔法与学园3D》,也算是准确把握了时代风潮,毕竟在这之后掌机市场发生了什么大家都知道了。 不知道是因为销量还是别的什么原因——很遗憾现在已经无法考据当初那些作品的销量,也或许是ACQUIRE觉得过于密集的产品连发会透支系列的未来,所以突然就完全沉寂了下來。只是没想到这一沉寂就是7年,直到2018年NS平台《剑与魔法与学园 周年纪念版》的推出,才宣告系列的苏生——嗯,毕竟赶上10周年纪念再不出点作品那就完全说不过去了。 《剑与魔法与学园 周年纪念版》只登录NS并且只有日文版,这也是当时NS平台的特性了,那时候各种中文化请愿也算是难以忘怀的回忆了。周年纪念版发售之后又过了四年才等来了《剑与魔法与学园任务》,然而类型上发生了翻天覆地的变化——过去算是传统的迷宫RPG类型,而任务则是创新的即时战略RPG,这款完全不同于过去体验的作品也不知道粉丝们能不能适应。 我自己倒是从来没有体验过系列的任何一部作品,甚至在这之前都没听说过这个系列,可以说是纯纯新人了,因此本身没有好恶可言,也就无所谓改变不改变了,当然这也就意味着我会站在更加客观的角度去评价作品的好坏。这次我主要是被《剑与魔法与学园任务》的“纸片人”独特画风所吸引,仔细想了下市面上好像真还没有什么类似的作品,遂产生了想要尝试一番的念头。要是还是过去那种迷宫RPG玩法,我可能就敬谢不敏了。尽管其他人对本作的评价谈不上好,不过我自己倒没有受到干扰,实际体验下来真还挺愉快的。 [h1]可爱挂件风格,立绘也很动人[/h1] 我也说了,《剑与魔法与学园任务》对我最大的吸引之处就在于美术了。人物也好、怪物也好,都是一幅软萌萌的“纸片人”模样——纸片人这样的说法其实不太准确,硬要形容就好像是那种亚克力立牌和塑胶钥匙扣挂件(?)的融合,嗯会更偏挂件一些,总之是、堪称是Q版形象的集大成者(?),真的是非常非常可爱。 而最大的亮点我想是在战斗中部署人物时,会有一个“小手一抓拎起来”的动作堪称画龙点睛。嗯男性玩家或许还好,说夸张点女性玩家看到后心都要化了好吧!而怪物也是类似的形象,所以并不引起恶感啊不适啊之类的问题,打起来真的就是“萌萌大作战”(?)的感觉。场景也是五颜六色的格子配上各种迷你型装饰物,起到了很好的点缀作用。这也就是说制作组成功塑造出了一种“大家热热闹闹去郊游、路上顺便打个怪(?)”的轻松闲适氛围,不知道老玩家的想法究竟如何,但像我这样的新玩家看到就觉得很棒。 而立绘在本作中的存在感也很强,会贯穿于游戏的各个角落。比如战斗场景中会有人物的迷你形象位于画面下部,与立牌们(?)、挂件们(?)的呼呼哈嘿热火朝天打怪之旅形成了很好的呼应。不过立绘最主要的用途还是推动剧情,《剑与魔法与学园任务》也继承了众多日系作品的优良传统,描绘的十分精致。男主角的那种可爱与柔弱(?)相交织的气质完美表现了出来,其他男性角色或是帅气或是搞笑,也都很鲜明。而女性角色则更是梅兰竹菊各有千秋,不管是元气可爱型还是有些阴沉的痴女型(?),都让人印象深刻。在人物立绘之外,像是场景啊、物品啊的描绘也绝不马虎,说一句可圈可点完全没有问题。 与之相配套的就是UI了,文本框什么的采用了不规则图形,但并没有做的太花哨,按键提示则位于屏幕右下角,整体采用浅色调并进行了一定程度的透明化调整,就很主次分明。而其他像是购买出售物品啊、编辑队伍角色啊等功能区的UI,也延续了这种理念,装饰并没有整太多,关键是重点突出就好。而像是木头材质啊、斜向倾斜啊,用在这些场合又凸显出了那种俏皮味儿,而这也是和整体风格相一致的。至于另外一些小图标啊、小按钮啊之类的,就比较常规了,并没有什么需要特别强调的。 我想玩家们在选择《剑与魔法与学园任务》这类作品时,期望值并不被拔高到很高,像大制作3A那样去苛求尽善尽美更是不可能。所以在这么相对宽容的标准下,有些许的亮点或者说亮点能够盖过缺点,那就往往能促成购买行为。而本作在美术部分的出色表现,足够成为决定性因素了。不管怎么说,就冲着这美术也要试试看游戏到底怎么样。 [h1]剧情王道路线,轻松是主旋律[/h1] 由于没有玩过前作,我并不知道《剑与魔法与学园任务》在剧情部分到底和前作有何种关联,只不过是在做功课时发现了一些熟练,比如说不知所踪的学园长似乎就在之前的作品中出现过,我想老玩家若是看到会有满满的感动吧? 这次故事的开端也就是因为这位老爷子(?),冒险家之魂从未熄灭的他,将学园草率的(?)交给了自己的孩子亚雷克之后,就跑出去冒险了。他事先有言,如果出了什么事的话,他所持有的统治者宝珠就会传送回来,嗯他又像未卜先知一样教会了亚雷克该怎么使用。而随着宝珠而来的是,学园遭到了怪物的袭击,于是亚雷克在忠犬系小帅哥(?)凯索德的照顾下,我们的故事就这么毫不意外的(?)开始了。 能在序章团灭主角的游戏并不是没有,但绝对不是《剑与魔法与学园任务》。所以很轻松的战胜怪物守护学园安宁后,我们也就朝着主线任务进发了——没错当然是得去把那个不靠谱的学园长给找到。当然柔弱的亚雷克肯定是不可能一个人踏上寻父旅程的,他就算想一个人去,凯索德也不放心啊。于是凭借着无敌的男性魅力(?),亚雷克先组了个阴沉痴女性格的小姐姐拉兹莉,而随后青梅竹马的元气妹子席特玲也闻讯赶来。 正所谓三角形是最稳定的形状,于是看起来透露着一股不靠谱气息的欢喜冤家(?)三人组就这么上路了。当然这两位妹子更多的是充当吐槽役、推动剧情役的NPC,而专业的事情有专业的人来干。嗯在战斗中还是“统治者宝珠”发挥巨大的作用,能够使出一招“学员招来”(?),事实上亚雷克本人严格来说也不能说是有多少参与度,他也会出场但就是个酱油小王子加吉祥物加人肉沙包(?)。 一路上就是这么走啊、闹啊、打怪啊,当然这些怪当中不只是魔物还有被控制心智的学园学生,这就让事情变得奇怪了起来。种种迹象让他们推理出了一个结论,也就是这一切都是和所谓的“卢碧宝珠”有关,并且这个宝珠现在正被某人操控着,并造成了“迷宫化”的现象。嗯我也不知道是怎么推理出来,反正事实就是这样。而“统治者宝珠”和“卢碧宝珠”似乎有有着千丝万缕的联系,所以寻找老爷子的事儿又带有了另一层意义,一切背后的真相到底是什么? 《剑与魔法与学园任务》的整体故事走向非常王道,没有什么九曲十八弯的悬念构架,就是我们习惯的平铺直叙的日系风味。放在其他作品中可能有点寡淡,但放在这里却刚刚好。说到底我们并不关心剧情到底往何种方向发展或者说结局是如何,放在也不太可能脱离常规思维整个大活(?),反倒是一路上的各种插科打诨让人觉得很有意思,忍不住微笑就想看看还有什么有趣的小桥段。 [h1]战斗轻松写意,群殴笑果满满[/h1] 因为之前在看宣传视频的时候有了解过,因此本来我并没有对《剑与魔法与学园任务》的战斗部分抱有太多的想法,想着应该很简单没有什么可说的,但实际上手后却有点出乎意料——战斗部分并不像我想象中的那样,制作组还是加入了很多让人眼前一亮的元素的,我们从头说起。 首先是战斗角色的配置,一开始咱们只能上两个人,当然这两个人不包括亚雷克,我们说过了亚雷克就是个啦啦队人物,虽然也会跟着走、也会挨打,偶尔也能发挥点辅助作用,但基本上可以忽略不计。这也就是说虽然咱们一个小队是6+1个人,却也不是一下子都能上去的。所以人物配置上就要好好考虑一下。不过我想大家也都很有经验了,这就是经典的远近搭配,配置个近战抗在前面,再配置个远程在后面暴力输出就完事了。 在这个过程中,人物形象上会出现“RANK UP”字样,这时候选中该人物按下对应按键就可以升级了。升级其他人物什么加HP、MP等属性,可以使用魔法啊之类的。而升级亚雷克则有所不同,最大的好处就是可以提升人口上限,所以孰轻孰重大家也就知道了。当然角色们是共用战斗中“经验值”的,你可以选择雨露均沾策略也可以选择重点突破策略,这就全看您自己想怎么玩了。反正打起来真的很热闹,可以说笑果满满了。 除此之外,咱们需要做的就是选取目的地了,也就是确定这么一队闹腾的家伙们的行动路线。当然路上还会有宝箱啊什么的需要绕一下,让人物到达附近的话会自动打开获取道具。虽然说起来简单,但选取目的地的操作并不容易,比方说您得先把光标挪动到指定位置,然后空格决定再shift返回,shift返回这一点十分重要,不返回就一直僵在那儿也就是说决定了也没有用。而切换人物也很手忙脚乱,您得用QE两个键这么来回的倒腾,就还是蛮激烈的(?)。嗯我想如果有续作的话,能不能针对性的做些操作优化,比如在PC端能不能直接用鼠标圈一下全选中,然后直接点击目标地点就好,嗯就像正常RTS作品中那么设置。 角色培养显然也是RPG游戏提升战力的重点,咱们不管走多远都只能在学园里进行人员招募的操作,不过还好有快捷键也不算麻烦。角色主要是种族、外观、特性、技能的区别,您可以考虑战法牧这种经典的搭配,也可以随心所欲全堆近战或者全堆远程。而随着进度解锁的转科,则可以进一步解除限制。强化学科是另一条路线,消耗SP可以提升角色的Grade,简单理解就是角色强化了。当然另外堆属性就是靠装备了,在小卖部买点装备给角色装上还是能很大程度提高战力的,而装备同样是随着流程不断解锁的,而这些装备当然也可以强化。 [h1]期待继续努力,赢得玩家青睐[/h1] 如果单说作品本身素质,《剑与魔法与学园任务》至少也是合格水准以上的。画风贯彻了可爱路线,剧情十分轻松诙谐,战斗上手也不算多困难,虽然看起来有些乱并且智障AI经常被卡住或者来回兜圈子,但看角色们犯蠢、时不时将他们纠正回去未尝不是一种乐趣。毕竟下达指令之后,玩家们大部分时间还是比较悠闲的,只要看着角色一蹦一跳的朝着目的地进发就完事了,咱们需要做的无非也就是按按“RANK UP”、升级之后提升配置数上限再上些新单位啥的。整体游戏节奏上还是挺舒服的,有点偏放置类的感觉,特别适合上班时候一边摸鱼一边玩,不用盯着也就没什么负担感。 不过有些其他因素影响,导致了玩家们对本作的评价不佳。还是操作方面的老调重弹,本作在首发时对键盘特别不友好,也就是说真的是到了“没有手柄不能玩”的地步,这就显然会招致众多不满。当然制作组反应还算迅速,在一周内就有推出修正补丁进行优化,也算是基本上修复了问题。然而一方面是负面情绪一经积累就很难消除,另一方是制作组也没有完全支持到位,比方说非常常见的自定义键位功能就没有进行添加,这使得一些玩家仍然对官方默认键位感到不适应。 而受限于作品本身的操作方式,就算玩家真的厌烦了直接换成手柄,也谈不上是十分顺滑,特别是在战斗中部署角色的时候,那种非常繁琐的状况并没因为变换控制器而得到改观。确实ACQUIRE在PC版的移植经验上完全谈不上丰富,但还是希望今后在这方面提高重视、再多努努力,有些问题能避免还是要避免的。毕竟玩家都是感性的,在情感方面满足了他们的需求后(?),有时候作品素质反倒是其次了。 另外就是定价方面可能也会让玩家有些疑虑,250元的本体售价,然后季票还要250元,而买了季票也并非就是全DLC入手了,算起来全部购入的总价在550元左右。但仔细去看一下,其实ACQUIRE也并没有差别定价,全区看起来国区还是在低价区的范畴内的。而主机版的价格更不用说,比Steam版还要再高一丢丢,所以感兴趣的同学也就不用考虑了。当然更重要的还是在购买之前先下载试玩版,看看作品是否适合自己。这样的确认过程是必要的,也能最大程度的避免购买后又心生后悔,或者发生什么超过2小时或者14天没法退款从而差评的人间惨剧。毕竟在不理智状态下的评价肯定谈不上公允,也难免会对别的玩家造成误导。 其实从最近新作品的登陆频次就能看出,ACQUIRE其实对PC平台的重视程度是总体呈上升势头的,不管是延续过去那种和多个开发商广泛合作的模式,还是索性自己下场尝试开展发行业务,都是很好的证明。2023年还有《残月之锁宫》《秋叶原之旅2 导演剪辑版》,我也都很感兴趣,希望Steam版能好好打磨、在移植工作上多斟酌,争取能交出让玩家满意的答卷。 综合评分:7.5/10 推荐人群:对系列抱有深厚情怀的玩家,享受简单轻松游戏乐趣的玩家 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/feizhai]肥宅聚集组[/url],这里是游戏肥宅与咸鱼萌新的聚集地。 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/28359939]肥宅鉴赏家[/url],一起当肥宅w[/quote]
玩過曾經的作品,所以就會覺得這代不太好,種族綁定學科很讓很多老玩家很失望的,然後說是戰術遊戲但說實在這戰術的運用很陽春,讓部分種族的實用性直接降低。
这是一款即时策略游戏。 游戏的画面是典型的日系画风,而且用了纸片人的建模,不是一般说那种手游纸片人老婆,而是真真正正的纸片人。 所以总体画面的水平吧,就看你对纸片人的接受能力了,反正对于我来说,虽然我是有一堆纸片人老婆是没错,但是这种真纸片,我还是觉得差了点意思。 游戏的背景其实我个人也觉得比较迷吧,主角是学园长的儿子,学园长出去冒险失去踪迹之后主角拿着继承到的宝珠决定出去寻找自己的父亲。然后遇到敌人可以随时召唤学院里不同种族的学生来帮忙打怪--什么个意思?学校里的学生都是你的工具人?你就这么天选之人?进了你的学校就和你的奴隶一样了? 啊当然,虽然游戏里并没有实际上这么说,表现得也是大家积极努力得要帮助主角,但是就我这种思想阴暗的打工人来看,这学院就是主角的工具人聚集地而已。 玩法上,这是一款主打角色培养和搭配的即时策略游戏。 一开始我还以为是回合制战棋的玩法,但是实际体验之后发现,是即时制的,而且说实话,没有什么策略的东西可以玩。 这游戏的目标是控制主角亚雷克,到达指定地点,消灭指定目标就行。而要求就是主角亚雷克不能死亡。 玩家可以在游戏过程中召唤一些学生角色来当作保镖,这些保镖会自动跟着主角进行移动,遇到敌人也会自动上去攻击,玩家也可以操控这些角色来释放一些技能。 这些保镖一样的角色死了也没啥关系,之后后续CD时间一到又可以重新召唤,只要主角不死,其他怎么死都无所谓。 总体来说,这游戏给人的体验是挺一般的,最主要的就是操作不支持鼠标,这种即时制,多角色,而且主角还不能攻击的游戏,想要灵活的操控,打出这游戏想要让玩家打出的角色配合,其实是需要一定的操作的,但是游戏操作全是键盘(也可以手柄,但是相信我,两种体验都不是太好),玩了个把小时之后,我觉得这操作起来也太闹心,点到谁算谁吧,站位?技能?随意吧,只要主角不死就行了呗...... 根本没有半点策略玩法,到后面就会觉得无聊了。 有中文,CV很卖力气,但是这游戏的水平吧,我觉得大概只有没玩过电子游戏的人才会觉得有意思吧。。。。。 总结 老实说,我甚至觉得那些能开扫荡刷图的某些刷子手游都比本作要好玩。 国区250块的价格买个这种真“纸片人”我觉得真的是太过于昂贵了,除非进包,不然完全不推荐本作。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] 遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url] 点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
所谓的修改了键盘不合理的问题。感觉是更加不合理,加个键盘config那么难么。200来块就当喂狗了,十分不推荐
コントローラー設定はSteam側の設定を弄ったらいい感じにできました。 十字キーでマップ視点が変わったときはビックリしましたが、慣れると割りと思い通りに動かせるようになりました。 初めは平面なキャラが3Dのステージを動くのはどうなんどろうと思ってましたが、二体目のボスを倒す頃には愛着が湧いて、みんな可愛く感じるようになりました。 改善して欲しい点も多く、オススメできるかと言われたら正直微妙ですが、私は好きです。
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Audience
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