
Adventure Academia: The Fractured Continent is a fully-fledged strategy RPG set in the world of Class of Heroes! Create your own party of students in a fantasy realm! Pick them up and guide them to victory against the monster hordes!
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About














Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean, English*languages with full audio support
Engagement
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Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
買おうと思っている方は今すぐやめておいた方がいいです。 良い点 ・可愛らしいデザイン 悪い点 ・味方AI ・後半になるにつれ2倍速でも5秒毎に2秒の敵技の演出 ・ボスの必殺技が理不尽の範囲攻撃で予め範囲とタイミングを知っていないと即死、攻撃範囲が見えてから回避行動をしても回避は無理です。それに主人公は武器防具の装備もできずレベルもないのでどうあがいても一撃死です。(英語版PVの0.58に「竜巻」という技があるのですが動画内ではHPが残るのに本来は一撃死です、あの範囲の攻撃と溜め速度できます、主人公の足の遅さでは無理です ・主人公の声と仕草がPVの紹介している声です、この声と仕草に我慢できません ・マップの回転ができず見えない位置にカーソルがある場合どうする事もできません ・キャラクリエイトが貧弱、職業毎に男性女性のキャラ絵が1つのみで色も変えられません。性格決めもストーリーに関わらないですしステータスも1.2ステぐらいの変化がなくなんのためにあるのか意味がわかりません。・スイッチのギミックがただただ不快 ・学科のポイントの要求数がテストプレイをしたのか疑問に思うほど高くなる ・ラスボスしか状態異常攻撃をしてこないのに妖精クラスの技が状態異常回復なのが意味不明 ・盾役が敵を見つけ在らぬ方向に突撃したり主人公に味方が付いて来なかったりすぐ先で交戦しているのに援護しない後衛ともうきりがないほどAIがダメダメです。製作者はAIが作れないからつかむアクションを入れたんじゃないでしょうか? ・もう問題点を挙げればきりがないです。 500円になって買っても途中で投げ出したくなるゲームだと思います。面白くなるだろうと思って2時間以上やったのですが2時間以上遊べば返金リクエストできないんですね。定価で買って落胆しています、返金を本当に受けたいです。
깨고 하룬가 이틀인가 지나서 쓰는 거라 감정이 많이 죽었는데도 쓰다보니 길어졌다. [h1] 한줄요약. 하지 마. [/h1] 초등학생 때였나 중학생 때였나? 노트에 막 게임 설정 끄적이는 친구가 있었어. 나름대로 공들여서 졸라맨 그림도 그리고 거기다 꼴에 투구 씌우고 칼 방패 쥐어주고. 스탯 그 흔해빠진 힘 민첩 지능 HP MP 끄적끄적대고 나중에는 막 몬스터한테도 스탯 주고 있고 지금 생각해보면 존나 웃긴 게 패치하는 날이랍시고 지가 해놓은 거 다 지우고 다시 만들고 그랬어. 그 어린 새끼조차 그렇게 했는데 너흰 뭐냐? 그 친구가 투자자 만나서 게임 만들었으면 이것보단 나았을 거라 장담해. 그 친구를 올려치는 게 아냐. 만약 그 설정대로 겡미이 탄생했다면 정말 전형적이고 문제점이 곳곳에 산재한 RPG가 하나 나왔을 거야. 이 게임은 그보다도 심하게 떨어진다는 거야. 그래픽은 뭐 일단 스샷만 봐도 판넬 갖고 쪼물딱거리는 거 보이잖아? 그 옛날 노진구 종이씨름하던 시절이랑 뭐가 다른 건지? 하지만, 놀랍게도 저 종이인형들은 이 게임에서 그나마 칭찬할 부분이다. 귀엽게 생기긴 했거든. 총 스테이지 수가 서브 스테이지, 엔딩 후 열리는 스테이지까지 다 합해야 간신히 30스테이지를 채우는 볼륨. 그 볼륨에 저 그래픽으로 오만원 받아가겠다는 오만하기 짝이 없는 가격 책정. 동네 일곱살 꼬마한테 판타지 하나 써보라고 하면 5분만에 뚝딱 만들어낼 수준의 스토리와 캐릭터. 게임이 재밌기라도 하면 말을 안 해, 뒤지게 재미없는 것도 모자라 전반적인 시스템 자체가 구닥다리다. 처음 시작하면 주인공밖에 없다. 이 주인공 근처에 동료들(같은 학원 학생이라는 컨셉)을 최대 6명까지 소환해가며 적 본진을 밀어내면 이기는 게임. 심플하면서도 충분히 재밌게 만들 수 있는 구성이라 생각한다... 만. 우선 주인공 알렉, 이 알레기 새끼가 뒤지면 게임이 끝난다. 근데 이 새끼만큼은 직접 이동이 불가능해서 좆물같은 AI에 조종을 일임해야 한다.(다른 동료들은 이 새끼 아무때나 집어다 이 새끼 근처 한 3반경쯤? 아무데나 배치가 가능함.) 목적지를 찍어주면 AI가 이 새끼를 목적지까지 한 칸씩 이동시키는 방식. 문제는 그 AI가 좀 많이 병신이라서 거진 언덕 아래 드라군을 연상케하는 답답함을 자랑한다. 중간에 장애물이 있으면 길도 잘 못 찾고, 자기가 뒤지면 끝나는데 공격을 받든 말든 우격다짐으로 직진한다. 사실 직진하는 거 자체는 괜찮거든? 근데 이 새끼가 죽으면 그동안 공들인 거 다 무효일 정도로 중요한 새끼라면, 공격받으면 어떻게 할지 지침 정도는 정하게 해줄 만하지 않아? 직접 조종이 불가한 새끼잖아. 맞고 나서 반응하면 늦을 때가 있다고. 왜? 이 새끼가 체력은 조루인 주제에 은근히 전진을 잘 함. 동료들은 적을 만나면 싸우는데 이 새끼는 기본이 직진이라 그냥 다 뚫고 간단 말야. 여차하면 뒈짓. 씹새끼. 전략겜 같은데 전략적 요소는 거의 없음. 왜냐면 반대로 동료들은 조작이 편하거든. 위에도 썼지만 주인공 근처 아무데나 배치할 수 있고 심지어 아예 대기중 상태로 전환하는 것도 가능함. 대기중으로 바꾸는 것과 다시 꺼내는 데에 아무런 제약이 없어. 장판기가 깔린다? 다 집어넣으면 돼. 이게 기본 전략이고 사실 이게 끝이야. 전략이라기보단 피지컬 겜임. 근데 난이도 조절 애미 뒤져서 이거에 제약까지 있었으면 솔직히 못 꺴음. 왜냐? 보스전 난이도가 너무 높아. 얘네 평타란 게 없다? 패턴이란 게 딱히 없어. 무조건 장판기야. 모든 공격이 다 장판기야. 심지어 사거리도 무제한이고 장판도 존나 커. 최종보스는 심지어 장판기로 즉사기를 써. 주인공 속도가 기본적으로 굼벵이라 이속 늘려주는 스킬 없으면 꼼짝없이 맞아야 할 떄가 대부분이란 말야. 다른 공격은 그렇다 쳐. 회복하면 되니까. 위에 썼다시피 동료들은 내가 반응만 하면 거의 반드시 장판기를 피할 수 있어. 얘네는 넣었다 뻈다가 프리라서 잡몹 때문에 일부러 꺼내놔야 하는 경우가 아니면 다 피하는 게 가능하단 말야. 그말인즉 힐러를 항상 인벤토리에 넣고 다닐 수 있다는 거지, 그 힐러가 뒤지지만 않는다면. 근데 씨발놈들아. 즉사기를 주인공 기본 속도로 못 피하게 설정해놓은 건 너무한 거 아니냐? 보자마자 피하라고 조작을 했는데 이 씹새끼가 너무 느려서 피하질 못 함ㅋㅋㅋ MP 세이브해놨다가 이속 올려주는 스킬 쓰거나 아니면 동료 캐릭터가 운좋게 적 보스한테 상태이상을 걸어서 끊어줘야 함. 스테이지 방식인데 모든 스테이지의 전개가 다 이래. 잡몹 스테이지는 그냥 기본적으로 재미가 없지. 적당히 시간 지나면 자원 차니까 동료 소환하고 랭크업 해주고 차차 전진하면 그냥 깨니까. 보스 스테이지는? 위에 말한 패턴의 무한 반복이야. 언제까지? 둘 중 하나 뒤질 때까지. 모든 보스전이 이래. 재미가 있겠어? 그런 무한반복 게임인 주제에 노가다는 또 심하게 요구함. 스테이지 하나씩 쾌속 전진하다 보면 어느 순간 레벨링이 딸려서 잡몹 스테이지조차 버거워질 때가 있어. 그때는 이전 스테이지 돌면서 성장을 해서 와야 돼. 근데 이런 순간이 꽤 많아. 특히 올클을 노린다면 더 많아. 공략 자체는 딱히 익힐 것도 없이 모든 스테이지에 적용이 가능해서 결국 다 깨긴 깨. 레벨이 낮으면 그게 더럽게 오래 걸려서 그렇지. 난 어떻게든 노가다 안 하겠다고 몸 비틀면서 깨긴 했는데 진짜 다시는 쳐다도 보기 싫다. 라스트 스테이지와 그 전 스테이지의 추천 레벨 간극이 15임.(65와 80) 그냥 올클을 포기하고 말지 죽어도 80까지 올려서 오긴 싫더라고. 게임을 하는 시간 자체가 곤욕이 되어버려. 딴에는 '엔드 컨텐츠니까 일부러 좆빡세게 만들어놓은 거 아닌가여?'라는 물음을 가질 수도 있다고 봐. 그리고 그 물음 자체는 타당해. 어려우니까 도전의식을 불러일으킬 수 있고 그만큼 성취감도 클 거 아냐. 엔드 컨텐츠라는 이름에 걸맞지. 근데 그건 게임의 전체적인 구성이 정상일 때의 이야기고. 말했잖아? 모든 스테이지의 공략 방식이 그냥 다 똑같다고. 그게 아니면 내가 80은커녕 70 간당간당한 애들 데리고 못 깨지. 개같이 어렵긴 했어. 근데 이건 스펙이 딸리는 것 + 위에 말한 즉사기 못 피하는 문제 때문에 어려웠던 거지, 구성 자체는 전혀 어려울 게 없어. 장판 까는 타이밍에 동료들만 쏙쏙 넣어주고. 장판 빠지면 동료들 다시 뺴고. 거의 수 초 간격으로 장판을 깔아대니 이 과정이 더럽게 귀찮을 뿐, 어렵다는 생각은 한 번도 한 적이 없음. 굉장히 실패한 구성이지. 시스템 자체가 잘못됐다고 봐. 동료를 소환해서 싸우는 방식 자체는 괜찮아. 근데 지금 이건 아니야. 전반적으로 문제가 너무 많지만 굳이 한마디로 규정하자면 단조로워. 씨발 존나 단조로워. 바둑 봐라, 이 할 거 많은 시대에 그 흑점 백점 그래픽으로 오늘날까지도 즐기는 인구가 나오는 이유가 뭐겠냐. 한 판 한 판이 항상 새롭잖아. 무궁무진하잖아. 바둑 수준의 깊이까진 바라지도 않아, 게임에서 그 무엇도 내세울 수 있는 부분이 없으면 최소한 시발 한 판할 때마다 그 판의 재미라도 느낄 수 있어야 하지 않겠냐? 솔직히 누가 이 게임 스샷을 보고 많은 걸 기대하고 들어오겠어? 딱 봐도 되게 보드게임스럽게 생겼잖아. 보드게임은 보통 대가리를 굴리는 게임이지. 그런 맛을 조금이나마 기대하고 왔을 텐데 현실은 노가다와 반복이 전부라고. 첫 보스전 정도까지는 그냥저냥 괜찮아. 한 5스테이지쯤인가? 길게 잡아도 10스테이지 이전이 첫 보스전일 거야. 거기서 이 게임의 수명은 끝난단 말야. 뒤가 없어. 다 똑같아. 더 하고 싶을까? 남아도는 게 게임인데? 동료들은 같은 학원 학생이란 컨셉이야. 종족별로 사실상 직업이 정해져 있어. 그리고 학과라는 이름의 심화직 개념이 있지. 이게 별것도 아닌 주제에 되게 신선했어. 여기까진 좋아. 근데 내가 동료를 커스터마이징할 수 있는데 동료마다 속성 3가지를 랜덤하게 가지고 있어. 예를 들자면 아가씨, 격투 게이머, 독설 뭐 이런 식으로 3개. 랜덤이라서 원하는 거 나올 때까지 리세마라할 수 있음. ...... 근데 그럼 뭐 하냐? 의미가 좆도 없는데. 저 속성이 전혀 유의미하지 않아. 스탯에 아마 되게 미미한 차이만 주는 게 전부일 거야. 밸런스는 애초부터 망한 게임이란 말야? 아군 밸런스도 안 맞아, 종족별 직업별 편차가 크다고. 그럼 기왕 조진 김에 플레이어가 조합 짜는 재미라도 줬어야 하지 않아? 속성 배치에 따라서 히든 특성이 발현된다든가, 배울 수 있는 스킬과 없는 스킬이 있다든가, 뭐 그런 차이라도 있어야 속성을 저렇게 다양하게 구비해놓은 의미가 있지 않겠냐고. 노가다를 존나 요구하는 구성인 것만 봐도 너희가 이딴 퀄리티에 저딴 볼륨으로 그딴 가격을 받아처먹는데 조금이나마 당위성을 부여하려 했던 건 알겠어. 플탐을 억지로라도 늘려보려 했던 거지. 아니 시발... 저 속성만 잘 써먹어도 플탐 늘리는 건 충분히 가능했잖아. 지금은 학생 리세마라하는데 재화가 전혀 안 들어가거든? 들어가게 하면 됐잖아. 히든 특성 개쩌는 거라도 넣어놨으면 됐잖아. 레벨업할 때마다 속성이 더 열리게 하는 것도 좋았잖아. 심지어 마이너스 속성까지 있었으면 시간을 얼마나 잡아먹었겠어. 뭐요? 시발 지금 신성한 패키지 게임에 좆바게처럼 운빨 가챠 요소를 넣으라는 거요??? 그래, 맞아. 이 쓰레기는 솔직히 그런 노력이라도 했어야 돼. 그나마 괜찮았던 부분만 쓰고 끝낸다. 일러스트: 양적으로나 질적으로나 구리다 할 수준은 아니지만, 이 가격 게임에 걸맞은 수준은 아니다. 그래도 이 게임에서 그나마 욕 덜 먹을 만한 부분이긴 하다. 배경 일러스트는 괜찮다. 그리고 이 새끼들 주인공 보추 만드는 데 모든 힘을 쓴 듯. 캐릭터 일러 중에선 주인공 보추 일러가 가장 퀄이 좋다. 판넬: 이 게임이 절대 그래픽 보고 할 게임이 아니라는 걸 가장 적나라하게 보여주는 요소지만, 아이러니하게도 귀엽긴 하다. 사운드: BGM과 효과음은 의외로 좋은 편. OP와 ED는 보컬송인데 이것도 괜찮다. 더빙은... 높은 점수는 못 주겠는데 일단 메인 스토리 풀 보이스긴 하니 기본은 다했다고 본다. 이식: FHD 해상도가 최대지만, 솔직히 해상도 더 높아봐야 크게 달라질 것도 없긴 하다. 그리고 컨트롤러 호환성이 좋다. 듀얼센스까지 인식해서 원활한 조작이 된다. 당연히 듀센 특유의 기능은 맛볼 수 없지만. 이 겜 플스로 했으면 진동이 있긴 한가? 있든 없든 헛웃음 나왔을 듯. 한국어화: CLE야... 이 모지리 새끼들아... 너희의 힘과 시간을 왜 하필 여기에 쏟았느냐... 아니 진짜 왜 이렇게 성의있게 했어? 폰트도 다채롭게 깔아다 붙였고 OP ED 한국어 가사 전부 달아줬고 번역 퀄리티도 딱히 거슬릴 거 없이 무난했음. 내가 진짜 궤적 평가하면서 너희 욕을 오지게 많이 했었는데. 사랑한다 CLE야 솔직히 너희가 보는 눈이 심하게 없고 간간이 사람 개빡돌게 만드는 부분이 있어서 그렇지 전반적으로는 매우 훌륭한 유통사야. 이스 동발이라니 그 시절 내가 상상이나 했겠냐고. 이제부터 CLE에 대한 공격은 나에 대한 공격으로 간주한다. 나만 할 거다. 그래도 이건 하지 마라. 사는 건 괜찮다. CLE에 돈이 돌아가니까. 하진 마라.
나무위키 보고 질러 봤는데 신작은 기존과 전혀 다른 게임이더군요. 주인공 커스터마이징 따윈 없고, 동료 커마는 무슨 의미가 있는지 모르겠습니다. 성별 정하고 이름 짓는 것도 커마인가요? 전작들은 위저드리와 같은 시스템이라 하던데, 이번 작도 같은 시스템이었다면 진득하게 해봤을 법 하지만, 자동 전투 시스템이어서 제 취향은 아니었습니다. 자동 전투 자체는 괜찮은데, 상황에 따라 캐릭터를 배치하고, 스킬을 써주고 하는 것이 그렇게 귀찮을 수가 없습니다. 머리를 쓰기 보다는 순발력 게임에 가까운 느낌입니다. 게다가 볼륨도 크지 않아 보입니다. 1시간 30분 정도 했는데 이미 월드맵의 1/4를 클리어 했습니다. 흐음. 이런 게 5만원이라고? 콘솔 게임 특유의 지랄맞은 키마 이식도 문제입니다. 게임 특성상 감도 문제 따위는 없지만, 키 바인딩 기능도 없고, 도대체 어떤 키가 A고, 어떤 키가 B인지 알 수가 없습니다. 그냥 이것저것 다 눌러보면서 하나하나 익혀나가는 수 밖에 없습니다. // 혹여나 해서 더 플레이 해봤습니다. 2번째 지역의 보스까지 진행했습니다. 확실하게 느낀 것은 스토리는 있으나마나한 수준으로 단순하고 빈약합니다. 난이도의 급상승으로 반복 플레이를 통해 노가다를 해야 합니다. 커마랍시고 던져주는 3개의 특성은 사실상 아무런 역할도 하지 않습니다. 스탯에 아주 미묘한 영향을 주는듯 합니다만, 이런걸 게임 특징으로 내세우다니 표지사기급입니다. 보스전은 재밌다기 보다는 불합리함의 집합체입니다. 1보스는 몰라도 2보스에서 체감 할 수 있습니다. 일반스테이지는 스탯 뻥튀기와 물량빨, 보스전은 광역 스킬의 난사. 요약하자면 사지 마세요. 이 평가를 작성 했을 때 바로 환불하지 않은 것을 후회 중입니다.
我这辈子没见过操作如此奇怪的游戏 键盘根本找不到确认键,手柄操作也巨奇怪(一个光标按格子走的游戏,左右键是调战场视角真是见了鬼了;xbox手柄B确认A返回???) 本身是剑与魔法与学园123的玩家 这部作品可以说是把所有的优点都舍弃了(高自由度捏人、立绘质量与数量、入学时可分配属性和选职业等等) 然后添加了一个诡异的“原创玩法” 没有退款纯粹是看在123的面子上补个票,着一作非常非常不推荐购买 内容我都不指望开发组增加了,但至少把操作调调正常啊!!!!
とりあえずイラっとした点を羅列しときます。 1.操作性が最悪 ・マップの回転機能やカーソルを1マスずつ移動する機能がないため、敵味方が密集している場合着地点が全く見えないためキャラクターを移動するだけで困難。 ・ユニットを待機させるときのみ、なぜかカーソルが初期位置(主人公)に戻される。 ・視点移動がややこしく一度注視点を大きくずらしてしまうと画面の中央ではなく端でユニットを移動する羽目になる場合がある。 2.ゲームバランスがおかしい ・お宝密集地帯#2など敵ユニットの湧きポイントから時々バグを疑うレベルのペースで敵が湧くせいで敵ユニットを即倒せる火力がないと詰む。(ちなみに推奨レベル+2位で挑んでも無理な場面がある) ・推奨レベル20のステージが終わった後に推奨レベル13のステージが解放されるなど難易度があべこべで推奨レベル自体信用できない。 開発はテストプレイをしてからリリースしてほしいです。
ツッコミどころがいろいろと多すぎて令和のゲームとは思えない 明らかな調整不足や投げやりな数値設定が笑える人にはお勧め 僕は久々にこんなゲームが出来て逆に満足した ゲーム造りのノウハウが共有化された令和において、平成を感じることの出来る逸品であるのは間違いない
todas las imagenes y videos que muestran tienen traducción al ingles, pero entrando al juego solo tiene japones, coreano, chino tradicional y chino simplificado... imposible jugar, no te enteras de nada. ademas pague por el producto completo, season pass incluido, y en la tienda no me muestra que tenga los DLC que deberia entregarme
DLC装備を買ってみましたがGOLDとSP獲得量が超UPと書いてありますが5%UPなのは6人分買ってねってことですか?経験値も装備した一人だけ20%UPで超UPは…300円とはいえ説明が少し大げさではと思いました。
[h1]《剑与魔法与学园任务》简评[/h1] [h1]前言[/h1] 伙伴在旁,纸片人无畏前行!这是一个魔物纵横的世界,少年“亚雷克”就是玩家的化身,为了寻父而与伙伴们结伴一边在学院招兵买马,一边讨伐肆虐的敌人,危机四伏的世界由我们来拯救。 [h1]游戏内容及体验[/h1] 学院就是玩家的根据地,在这里可以进行着诸多事项,阔以招募各种种族的学员,根据人物的特性及性格选择合适的成为伙伴,而名字与性别皆由我们来定,人类、艾尔芙、矮人、猫人、妖精、龙人等悉数登场,直接开启后宫之旅,美中不足的是立绘上一个种族一个模子,带多了就跟孪生兄弟一样,但出阵还是好使的,实力才是王道。 而培养方式多种多样,资源到位废材也能成天才。购置道具装备一套武装,就算等级没到位也是可以与强敌较量一番,搭配装备强化与人物天赋系统,解锁升级下数值攀升,敌人只能一败涂地。此外,等级若到位转职玩法来相伴,属性、技能的提升不言而喻,小队组建完毕接下来就是无止境的关卡攻略了。 在关卡之中初见以为是战棋式玩法,实则不然。战斗地图以格子划分,玩家自身无战斗力,仅能进行移动,学员才是主力输出,把之前组建的小队择二拎出放置主角身旁,学员出场数量随主角升级而开放更多,而这需要着sp值的时间积累来得以升级,学员等级同理,但由于时间有限,嗯等时间升级往往会来不及攻略或低效率过关,因此玩家需要提前规划好行进目的地,一旦选好主角就会往那个地方逐格前进,伙伴们也是围绕着其动作,什么是护卫啊!全程自动战斗,玩家能做的就是下达一些战略性指定,纸片人大乱战一触即发。当中需要注意的事种族及职介的不同需要排兵布阵,肉盾战士放前排,奶妈法师躲后输出,主角自身则是尽量身处于战斗边缘地带,自身一死就GG乐,合理运用好随时间积攒的sp给人物升级就非常重要了,均衡发展还是重点培养都看玩家自身意愿,主要还是拼数值,操作方式上个人建议以手柄为主,键盘适配有些问题,操作十分难受。 [h1]总结[/h1] 整体而言,本作玩法十分有趣,小小的纸片人竟有如此神威,同时立绘也不失水准,战斗养成两不误下搭配王道式剧情发展,整个过程沉浸感十足,人物Q弹可爱,除了价格与移植问题外,本作还是相当不错的。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url= https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
スマホゲーだろこれw開始数分で返品決意
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