
In the game,you can assist your allies in occupying and protecting resource-rich strongholds to strengthen their technology and develop more powerful weapons,attack other camps,prevent friendly strongholds from being invaded,assist your camps in developing technology. Strengthen your own technology.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 26 reviews with recorded playtime.
Reviews
[table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table] 跟九九八十一难似的,改了个无数个版本终于能进游戏了。 UI和引导一塌糊涂。各种方面一锅粥。 金币跟子弹一样密密麻麻难以分辨。 有些道具轨迹不合理,移动速度比飞机快让人吃不到干着急。 多余的系统太多了,核心的系统太弱了。 最大的短板是UI。即便推翻重做也不乐观。 沉没成本太高了。更别说回炉重做了。 体积3.2G,每次更新所替换的文件都很大。
[quote] 关注[url=store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停! [/quote] [h1]导语[/h1] 曾经流行于fc与街机厅里的那些大火的2D游戏,如今都或多或少的在新时代找到了属于自己的定位。游戏画面一再升级,制作成本逐年增加,许多无法在那个年代实现的想法被付诸在游戏安装包里,但玩家大抵是念旧的,总是渴望在当下复现曾经的游戏回忆。不过“复古”这个词,在电子游戏发展史里显得相当年轻,因为我们最多能把时间轴拨回四五十年左右,再往前,或许就该辩驳电子游戏的定义了。 提到某些游戏类型,我们甚至会不自觉将它与复古和怀旧联系起来,比如恶魔城,比如开罗游戏,又比如今天的主角,卷轴飞行射击。复古也可能意味着过时,而恶魔城游戏有《空洞骑士》、《赤痕》等绽放异彩,提起卷轴飞行射击,似乎还是1942,雷电那些。就连隔壁的近亲STG弹幕射击也日趋小众或是转型。打飞机游戏要如何在当下开辟出崭新的道路? [h1]《银河轨迹·星际制霸》——为卷轴飞行射击注入新的可能性[/h1] 《银河轨迹·星际制霸》是由国产独立游戏工作室——游轨工作室制作的一款策略飞行射击游戏。策略争夺与飞行射击,常见于各种太空题材游戏,而反过来,却鲜有两种玩法相融合的作品,游戏在传统卷轴射击游戏的基础上加入了决策、运营、升级等要素,打破了以关卡和分数定义的刻板印象,并且凭着较高的完成度,积极的制作态度和大胆创新的勇气,给游戏带来了值得令人期待的未来。不过,由于其首创性,游戏还有许多内容需要去摸索和完善,平衡性也亟待提升,或许它不能摆脱小众的命运,但制作组对没落游戏品类的热情让我看到了一丝曙光。 [h1]并非孤胆英雄,而是战争浪潮里的一朵浪花[/h1] 无论是二战里对付旭日帝国的1942,还是家喻户晓的雷电,卷轴飞行射击游戏中玩家扮演的大多是孤胆英雄的角色。独自一机深入敌营,过关斩将,最终直面庞然大物boss,没有友军(P2不算),没有支援,战争物资和升级全靠敌人掉落,仿佛披着机体外壳的变异系美式超级英雄。 而在银河轨迹中,玩家只是一个兵卒,一个加快战争进程的棋子,即使战况优势再大,玩家的飞船战死沙场便意味着游戏结束。星系里的无数据点之间每时每刻都有可能发生冲突,玩家不可能出现在每一处战场,能做的只有攻占重要设施,打击敌方关键据点,甚至扫清敌方据点后,据点也只会从敌对变为中立,还需等待后续部队跟进驻扎,才能彻底转化为己方势力。玩家需要从自身实力,据点的战略意义,以及敌人的分布走势综合考量,做出决策,不断强化友方阵营势力,削弱敌方阵营势力,最终歼灭敌军,成为恒星系的一方霸主。 虽然无法仅凭一人之力扭转战局,但玩家作为先锋精英部队,对战争起着至关重要的作用,有点像是《超越光速》里的主角,明明只是个逃脱叛军追兵传递情报的传令兵,却被交付了击沉敌军旗舰的重任。 [h1]看似复杂难懂,实则简单易上手的策略内容[/h1] 并非群星式的区域争夺,大部队的行动另有幕后指挥,而玩家就是自己的直属上司,只需考虑自己下一场战斗该在哪里进行。因此,策略运营便被分为阵营和个人两条路线,这就不得不提到“据点设施”的概念:每处据点会随机存在复数个设施,大体上可分为加快资源产出的矿产类,生产军事单位的军工类,加速科技研发的科技类和交易与调整船员状态的服务类,己方每拥有一处据点,该据点内的所有加成都会获得,其中矿产会加快军事力量的扩张,科技研发又能提升玩家科技树的解锁速度,虽然加成规则错综交织,但实际作用在游戏体验中也只有“打下来”到“享受加成”的简单状态。 除了科技线共通,个人的策略内容几乎独立于阵营。用于购买装备的资金,解锁研发单位的矿物资源大多来自战斗时的战利品,偶尔会在随机事件中被友军给予少量资源或装备。通过研发科技,购买更高级的飞船、武器和装置去逐渐提升实力,针对不同类项的敌人调整搭配,最终战胜敌方基地里的旗舰单位,获得游戏胜利。 在初入游戏碰壁失败的头几局,我曾短暂以为这是个随机开局的roguelike游戏,而随着二级科技的解锁,战况逐渐激烈,星系里的据点被密密麻麻的航线连接时我才反应过来,这更像是RTS游戏里的遭遇战模式,双方同时从各自出生点向外扩张,发展科技并生产高级单位,从局部冲突升级到全面火拼,最终歼灭所有其他势力。 [h1]不忘初心的卷轴射击体验,但没完全传统[/h1] 由固定流程的关卡式转换到讲究策略的运营式,游戏在玩法核心——卷轴飞行射击部分做出了许多新颖且合理的改变。 在传统卷轴射击游戏中,击破率是个无足轻重的概念,几乎只与极限冲分党有关,玩家的首要目标是通关,而在银河轨迹中,玩家的目的无外乎“入侵”和“阻止入侵”,这些歼灭战要求避免出现漏网之鱼,如果击破率未达标,便要再来一次战斗,对击破率的高要求变相考验了玩家的DPS(其实大多情况下击破率不达标甚至活不到波次结束)。为了不与策略部分冲突,讲究运气的加成道具掉落只剩下了护盾/血量/弹药/能量补充,一般卷轴射击游戏中宝贵的火力升级被同种武器升级替代,清屏大招和特殊技能共用一个能量槽系统,尽量避免运气>策略的情况出现。 有得便有舍,游戏舍弃了关卡式对难度的精确把控,玩家在面对数量众多的敌人时,若没有足够的实力,几乎毫无还手之力,因为敌人的位置和火力被粗暴的堆叠在画面里,纵使有STG游戏主角的受击点和机动性,也难以通过走位在夹缝中求生存。看似不甚合理的难度倒是又一次强调了策略的重要性:如果能尽早打掉敌人的军工厂,就能有效遏制其武装力量倍增。 同时,丰富的武器与装置系统,提供了无数种搭配组合,玩家首先要购买高级飞船以解锁更多装置槽位,每样装置都有着极富特点的被动效果,决定着玩家的战斗风格,例如长效续航保护的量子保护层,巨大副武器加成的副武器强化装置,或是走大招流的能量注入装置+无线反应堆。由于不同阵营有着不同的行动模式和科技特点,采取针对搭配能达到事半功倍的效果,例如擅长附带增益的玫里方舟可以用电磁抑制武器沉默增益buff,以无人机蜂群见长的非拉联盟适合AOE武器一网打尽等等。 [h1]完成度极高的美术内容,漂亮得不像抢先体验[/h1] 其实银河轨迹的美工算不上惊艳,普通甚至有点儿“生硬”,但考虑到以其工作室的体量却把美术做到了同类商业游戏平均水平甚至之上的水准,实属不易。游戏战斗场景丰富多样,从深邃太空到荒芜星球表面,从密集星际都市到郁郁葱葱的小型城镇,尽管只是不同图层平行移动的效果,却很好的做到了场景的动态感和纵深感,在冲突区战斗时还能在背景看到双方舰队交战的画面;各种飞船、武器、装备外观设计的既富有科技感又符合其特征;敌方舰队预览面板取巧的使用了线稿形式,与UI有着良好的相性;据点设施的蜂巢式设计兼顾视觉效果与实用性等等。 习惯了《群星》、《哀恸之日》这类太空策略游戏,应该会对《银河轨迹》的UI引导感到亲切,战况升级时密集的航线与交火区域又让我想起一个太空策略小游戏《毁灭星球》。不过相比于毁灭星球的卡通诙谐,银河轨迹中后期激烈的BGM、不断响起的战报提示音,真切的让玩家感受到战争的恢弘和作为一枚兵卒的渺小无力。 [h1]想法新颖,但还有许多问题需要解决[/h1] 1.匮乏的玩法引导:游戏虽然提供了新手教程,但仅仅停留在基础操作上,几乎没有解释到任何玩法,这对一个全新的游戏类型来说是致命的。比如设施效果、胜利条件等,官方贴心制作了长达6分钟的玩法介绍视频放在商店首页上,算是解决了这个问题,不过还是有许多地方没有补充到,我甚至在购买装备后升级时才知道装备等级不能高于科技等级。 2.繁琐的交互:策略游戏讲究比对权衡,游戏里却把这个过程层层包裹,虽然有各种图标在预览界面显示当前据点设施,但其辨识度实在不高,敌人战力配置像是excel表格一样罗列,几乎舍弃了直观的表达能力,游戏缺乏一种高效的显示面板来评估玩家下一行为所带来的直接后果。招募船员技能也不与飞船舱室相匹配,往往需要先退回人员界面,记住哪些舱室没有船员安排,再来人员招募面板一一筛选,繁琐至极。寻找对应商店的过程非常痛苦,急需添加重要设施索引功能,策略游戏是一定要避免在程序上干扰决策的。 3.薛定谔的平衡:让卷轴射击游戏的战力能被规划是个有想法的创新,但制作组可能忽略了一个问题:大多数此类游戏本身并不平衡,武器装备的强度很难通过科技水平衡量。个人体验下来,最好用的配置竟然是升级后的基础散射武器+浮游炮,为了在极不稳定的环境下确保输出,覆盖范围大的经典高频散射武器有极大的优势,后期高级武器虽然有着高额伤害和夸张的范围,苛刻的输出环境和较低的射速却让他们难有亮眼表现,且研发和升级需要的昂贵成本换来负提升是很不合理的;副武器中同为消耗品的导弹系几乎全面被能提供常驻火力支援与受伤保护的僚机系碾压;同时,卷轴射击游戏的道具本身就具有同质化的情况,一键清屏换了个视觉特效表达,随机掉落一定程度上稀释了这个问题,而当它被可选科技代替时,选择就变得很尴尬。 4.存在感不高的系统:游戏借鉴了一些传统太空策略游戏的内容,如FTL和哀恸之日里的随机事件,船员系统,但存在感不高,随机事件只是缺乏因果的随机物资掉落,掉落没有被研发的装备甚至因为无法升级只能卖掉。船舱与船员系统远不如FTL那样带来玩法和策略上的提升,就如它的武器词条加成一样无足轻重。除非遇到三技能专精同一功能的精英船员,才能带来质的改变。游戏以h为时间单位推动发展,但时间同样缺乏直观的可视化度量,玩家对事件与时间推进毫无概念。 5.策略和射击,或许都失去了点东西:射击方面,抛弃关卡制让单局游戏的每一场战斗都逐渐趋于同质和短暂,也丢失了些许传统卷轴射击游戏捡到强力道具的惊喜感。策略方面,玩家可以引导战争走向,却不能力挽狂澜,能做的决策只有下一场去哪战斗能在较短时间内获得更高收益,缺乏宏观调控能力,不如让玩家也能参与大部队进攻防守决策等等。这个问题在阵营一对一局面时尤为明显。 [h1]总结[/h1] 《银河轨迹·星际制霸》为卷轴飞行射击游戏提供了一个值得被关注的发展思路,为这个日渐式微的品类注入了新的活力,尽管游戏目前还有很多问题需要优化,但主体部分已经趋于完整。通过与制作组的接触,我发现这些问题都已经被官方认识到且正在加紧完善和补充,未来更新内容也基本包含了我在上文中的设想。更多地貌与陷阱,武器与装置能有效弥补卷轴射击部分的不足,还在制作阶段的多方混战模式会把游戏的策略部分提升到新的高度,未来作为单独模式的分数模式加强了游戏作为卷轴射击游戏的基本素质等等。 正如游轨工作室的名字,太空里有着无数公转轨道,飞船拖拽着引擎的辉光划出一道道轨迹,这款游戏作为其处女座,也将成为他们在游戏开发轨迹上的闪亮起点。 [h1][quote=] [table] 欢迎关注 [url=store.steampowered.com/curator/40742940] 夜游者 [/url] ,并加入[url= steamcommunity.com/groups/Night-walker]我们 [/url] 夜游者:一个完全属于玩家的组织, [/table] [/quote][/h1]
[table][td][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组鉴赏家(点击订阅) [/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]玩家聊天Q群124925250[/url][/td][/table] 很少有养成类的飞机游戏,上一个还是战区88。 遭遇战就是生涯模式,千万不要大意,即使你再小心,遇到无法战胜的敌人就是你生涯的终结,你没有任何反悔的选项,一旦死了游戏就宣告结束,无法通过SL大法来规避一些不利的情况。 玩家通过不断的战斗来升级声望,这样就可以解锁更高级的船和武器,但是需要资源去研发,然后再花钱买,这里钱倒不是个问题,资源需要战斗或者商店购买,很紧俏。 游戏有势力的划分,NPC会不断的战斗,科技也会逐渐攀高,所以慢慢经营稳扎稳打是行不通的,玩家必须要动作快。 在移动中会遇到各种突发事件,变数也很大,可能是一次机遇也可能是一次伏击,要小心。 战斗的消耗需要前往据点来补,但是好像是自动的,游戏没有给出提示,只会告诉你子弹不多了。 每种船体都有不同的仓位,玩家可以邀请有对应技能的人来加入提升能力。 战斗时的手感有点不舒服,可能跟船的速度有关系,船有护盾,还有主副武器,终极武器等,想要完美回避子弹是不可能的,玩家要做的就是杀得快,这样子弹就少,面对巨型战舰时你还需要抗得住才行。 最后提醒一下,请准备好多周目的吧,想要一两次就通关时不太现实的,必要的学费还是要交的,希望各位不要被劝退了,上手后即使遇到挫折也是很有动力继续玩下去的。
[b]Latest Review:[/b] I've been playing the game on the easier difficulty and it has been fun. I really like the art between battles. The art in battles is kind of good too. The gameplay improved with the last update and I'm not dying instantly now. I think what the game needs more is to be more polished in general. It's a pretty cool concept and the execution is not bad, but needs more polishing. I hope the devs can keep improving it, because I think the game is something special. For now I give it a 3.5 of 5 stars. What could improve my score: it's a better explanation of what are my objectives; better translation (at least the translation is decent enough that you can understand) but sometimes the fonts aren't consistent with the same spacing, size, etc.; better UI for English speakers, because sometimes some texts are so long in English that you can't read it completely; polish the gameplay for it to be more fun, make the initial weapons more different (they seems pretty similar to me); in general try to polish the fun of the game more; more options could be good, there is some bugs that could be fixed (I upgraded two of the same level 1 weapons to one of the same weapon but level 2, then I tried to do the same with two of the same level 1 weapons and I just lost 1 and I lost all the money required to upgrade them with no result; In other words I tried to upgrade 4 copies of the same level 1 weapon to 2 copies of the same level 2 weapon to upgrade them to 1 copy of the same level 3 weapon, but didn't work, I just lost 1 copy of the same level 1 weapons, also losing the money to upgrade them); etc. [b]First Review:[/b] It isn't a real review yet. The game has a ton of potential. It's kind of unique, it needs more polish though. The gameplay could be improved. I have faith that it will get better. So I will give it a recommended for now.
仔细看玩法视频才玩懂,策略这块还是欠引导,地图上有些元素不太清楚,希望后期可以优化下!上线后更新很快!!!看得出制作组很用心,继续支持国产独游!
Does not support 2560x1440 resolution nor 144Hz. Does not support xbox controller. Also the ship is slower than my grandma, don't know if this intended or a bug.
比刚上线时好不少了,继续加油
[quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停! [/quote] 《银河轨迹:星系制霸》是一款十分少见的清版射击游戏,游戏最大的特色在于横版飞行的基础上增加了一系列的养成和策略要素,让整个故事的框架丰富而又充实,不单单只是单调的打飞机器,极大增强了游戏的可玩性,值得喜欢传统stg的玩家前来一试。 熟悉传统stg的玩家应该都知道,其实大部分同类作品也并没能在武器上玩出太多的花样,基本就是通过道具来不断增强自身的火力输出,顶多再加入不同的僚机和大招就齐活。而在本作中一改常态,在武器架构上做出了新意,首先游戏主武器、副武器、特殊武器和终极武器的配置就足够丰富,其中每一个模块又给了玩家极大的自主定义权,组合强力且顺手的武器才是取得胜利的不二法门。不过遗憾的是游戏更加注重敌人的波次数量而非单体质量,因此拥有更大攻击范围的散射武器比起其他类型武器有着更大的优势,希望之后的更新中可以加强一下较为弱势的武器。 此外游戏中类似RPG的战舰养成也是一大特色,玩家可以通过收集同类配件和金币来强化武器部件,而这背后自然也少不了刷和肝,好在这部分目前的体验并无不适。 而游戏的策略部分其实也较为简单,更多的是给与玩家积累材料和调剂战斗节奏的工具,虽然也很有趣,但是目前还是缺少核心的内容,更多侧重点还是战斗,只要战斗能打过,少一点经济简直是无关痛痒,无非是发展快慢的问题。 不过就目前的体验而言游戏也有着一些影响体验的问题。 首先游戏加载界面太慢,每一次进入战斗地图都会等上一段时间,而且有时候会出现点击主菜单选项没有反应的情况。 其次就是游戏的引导还需要进一步强化,其实在战斗环节操作反而会较为简单一些,但是对于策略部分的引导描述中,还是让人有些迷糊的,很多规则也没有完全点明,需要进一步优化。 最后一点也许就是我个人的碎碎念了,由于本作采取了横版射击,而主要机体在画面中占据的空间也很大,因此在操作过程上还是有着不小的难度,玩起来感觉没有传统的竖屏模式顺手。 总的来说本作作为一款stg游戏,创意很有趣,战斗内容也很实在,可惜策略部分还欠缺一丝深度,实际体验仍有一些瑕疵,期待制作组早日更新,带来更好的游戏体验。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯 [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
太空战斗,旅行的游戏我见过很多,但是以STG方式,联盟中的一员,扩大自己的势力,这种玩法的却是见过的第一例。别的游戏中,都是强化自己飞船,掠夺别人物资,自己称王称帝。而在这里,你只是一个渺小的员工,但就因为你这一名员工,却能让战局发生巨大的变化。 [b]总体上如果你玩懂了游戏,确实还是值得一玩,强化飞船,一步步变强,小人物干涉大方向,还是挺有意思的。 [/b]目前版本想要通关,还是需要一定的策略性,操作反而在其次,如何更快的提升自己声望才是硬道理。感兴趣的话不妨尝试一下,或许这款不一样的STG能给你带来一种另类的感受。
its not my type of game, mainly because theres too much stuff going on and its complicated for me to understand, but its good, i also like the music
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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