
Explore a cyberpunk universe where monkeys rule. Challenge the fearsome Cyber Monkeys as you take on the role of a hero armed with a living shark weapon.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Portuguese - Brazil, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Korean, Spanish - Latin America, Russian
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1][b]制作组很有想法,奈何完成度尚欠火候[/b][/h1] 来自[u][b]巴西制作组[/b][/u]的赛博版《挺进地牢》,[u][b]单论美术呈现确实让人眼前一亮[/b][/u],剧情设计也能看出游戏组有些野心,[u][b]不是想简单做成纯动作小品[/b][/u]。但四层通关后看了制作组的RoadMap更新计划,老实说多少有点无语。所以总[u][b]的评价是未来可期,但还是建议等等正式版[/b][/u]。下面简单陈述下理由: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3467172478 [list][h2][b]优点[/b][/h2] [*][u][b][++]视觉呈现[/b][/u]:可以说是[u][b]本作目前最大的亮点[/b][/u]。无论是人物立绘,还是场景设计都[u][b]十分贴合赛博朋克主题[/b][/u]。动作和招式的画面表现也[u][b]称得上像素界的精品[/b][/u]。每层过关后的美漫式动态小剧场也值得点赞,[u][b]科幻味儿很正[/b][/u]。 [*][u][b][+]剧情设计[/b][/u]:也许是还没有本地化的原因,本作的剧情其实[u][b]并没有简中测评区里说的那么无聊和不堪[/b][/u]。表面上你以为游戏在讲老套的赛博版人猿星球,但实际上主角的灵魂其实是猴王的小儿子,所以是赛博版I am your Father(笑)。总之游戏在剧情上挖了挺多坑,[u][b]如果能填好其实还蛮有意思的[/b][/u](后面[u][b]细讲截止目前版本的剧情[/b][/u])。 [*][u][b][+]肉鸽元素[/b][/u]:虽然本作目前严格讲只有三大关,但每层地图的生成[u][b]可能存在多个风格完全不同的版本[/b][/u],所以即使反复刷起来也不容易腻。[u][b]BOSS的行为机制也并不固定[/b][/u],所以哪怕玩家完全习惯了这一轮的出招规则,可能仍会在下一轮被该BOSS的"惊喜"连招一波带走。 [*][u][b][+]核心玩法[/b][/u]:[u][b]严格讲玩法上并没有太多新意[/b][/u](可能也不需要?)。无非是下地牢收集Junk和Coin。前者主要用来提升永久能力,而后者则可以购买本轮道具。因为血量和恢复方式都极为有限,所以[u][b]玩法上倾向于结合多种机制实现弹幕躲避[/b][/u]。不过由于敌人无论大小都没有血牛,所以[u][b]相杀起来都很快,打起来还是挺爽的[/b][/u]。 [/list] [list][h2][b]缺点[/b][/h2] [*][u][b][-]翻译问题[/b][/u]:本作别说么得中文翻译,[u][b]连英文翻译的错漏都不少[/b][/u],随便放[u][b]两张英文版截图[/b][/u]大家感受下。更搞笑的是,Display界面改语言,从英语改到葡萄牙语后再改回来显示inglés而非english。可以说很粗心了。 [*][u][b][-]存档简陋[/b][/u]:无论打到哪关,选择Back to Main Menu,直接死亡次数+1且全部素材归0,[u][b]相当于全部白打[/b][/u]。个人感觉[u][b]非常不利于中途有事离开想要临时存档的[/b][/u]小伙伴。(不要说为了肉鸽,只要能频繁自动存档,有的是办法解决S/L对肉鸽的影响) [*][u][b][--]进度缓慢[/b][/u]:[u][b]游戏里各种提醒大家关注RoadMap[/b][/u],结果点进去发现转到商店主页根本找不到具体更新计划。翻了公告才发现,好么,[u][b]原来是进度严重落后不好意思放吧[/b][/u]。按照去年9月份EA版公告的RoadMap,10月份提供简中版,增加第四层。结果现在25年4月了,[u][b]第四层进去没有任何小关直接打BOSS,语言更是仍然只有英文和葡萄牙语[/b][/u]。然后RoadMap还说25年一季度出正式版1.0,增加第五层,以及最终BOSS。按照这个速度,[u][b]恐怕完全体至少是要拖到年底了[/b][/u]_(:з」∠)_所以目前很多问题就很难评,也不好多说。 [/list] [h2][b]最后简单介绍下剧情,方便简中小伙伴理解[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3467172536 故事发生[u][b]在人类进入赛博时代500年后[/b][/u],尝试开发可以将意识存入装置的大脑POD技术,显然[u][b]这个类似机械飞升的技术可以超脱生死界限[/b][/u]。而在开发过程中,人类利用了大量类人猿(以下简称猴子)做实验,虽然几乎都失败了,但还是[u][b]有个叫Ocko的天命猴不仅活下来了[/b][/u],而且[u][b]认知能力大幅提升[/b][/u]。结果Ocko用自己的DNA克隆出大量赛博猴子。并因为痛恨人类,指挥猴子猴孙占据了Neon City,开始跟人类打起了赛博战争。 但显然,[u][b]故事并没有那么简单[/b][/u]。[spoiler]从目前的剧情看,一切祸根来源于[u][b]女主Beliana的父亲想要复活亡妻所以折腾猴子[/b][/u],产生了Ocko,而人类利用Ocko的DNA,克隆出7个猴二代。为什么不克隆更多?因为其他猴无论一代二代都实验失败。然后[u][b]女主看不惯猴子被人类剥削,私自放其自由[/b][/u]。结果逃亡过程中,猴七弟不幸中枪垂危。这时候[u][b]女主想要通过POD技术拯救猴七弟[/b][/u],本意是提取猴七弟的意识,然后将其放入3D打印的身体。[u][b]爱子心切的Ocko就把自己的右手捐献出来(从此变成铁手)[/b][/u],结果儿子没救回来,反而[u][b]阴差阳错造出一帮和Ocko一样反人类的赛博猴子[/b][/u](理由是打印克隆法用谁像谁)。于是就有了人猴大战。 听起来[u][b]好像女主和其父亲才是CyberWar的罪魁祸首[/b][/u],不过稍微上点哲学高度就能发现。[u][b]只要人类不拿猴当猴,肆意剥削。那么一旦猴子变聪明,人猴大战是迟早的事情[/b][/u]。而真正[u][b]一边剥削猴子,一边为了新技术的利益玩火提升猴子智商的[/b][/u],显然还得是[u][b]我们的资本主义老朋友[/b][/u]。所以[u][b]没必要把人性之罪归咎到具体的个人[/b][/u]。另外,除了女主一家,[u][b]游戏开头的男主多少也有些圣母心[/b][/u],放着正规军统领不做,反而当起了对抗资本解放人民的反抗军首领。[u][b]结果壮志未酬,反被猴王毙命[/b][/u]。所以无论是人是猴,在资本姥爷眼里都不过是廉价牛马。[u][b]产品就算再贵,猴命也不能贵[/b][/u]。 于是有意思的地方来了。[u][b]女主认为想要终结人猴大战,就需要复活猴七弟[/b][/u],把Ocko失去的孩子还给他。方法就是利用POD技术,用打印的身体装载猴七弟的意识。结果好巧不巧,这个[u][b]克隆的身体就是死去的男主[/b][/u],而更巧的是,克隆的身体和Ocko一样,没有右手。此时[u][b]一名路过的嘴臭鲨鱼武器就主动充当了这具身体的麒麟臂[/b][/u],变成了主角Printer的武器兼伙伴。所以,[u][b]真正的主角,拥有猴七弟的意识,男主的身体,以及鲨鱼牌麒麟臂[/b][/u](我甚至认为这鲨鱼多少跟Ocko沾点关系,没准就是他失去的小右)。[u][b]主角Printer的目的就是杀穿整栋大厦[/b][/u],打败自己的兄弟姐妹,见到Ocko,大喊Father![u][b]从此成为人猴之间的桥梁,终结战争[/b][/u],皆大欢喜。(???)[/spoiler] 再补充几个细节设定。游戏中的赛博时代,[u][b]不仅人类可以打印,建筑也都是打印出来的[/b][/u]。例如玩家奋战的大厦,[u][b]只要打印一天就能建成[/b][/u]。而且仔细观察的话,打破各类家具时都会出现经典赛博几何体光芒,让人不禁联想到游戏《晶体管》(Transistor)的设定。另外[u][b]打印的关键素材,就是红杉树的汁液[/b][/u]。更牛的是,红杉树汁液不仅可以用来充当珍贵的打印材料(没准玩家收集的Junk主要成分之一就是这个),[u][b]甚至可以用来提升猴子智商[/b][/u],属实是一眼幻视《沙丘》的香料了。而且巧的是,[u][b]世界上仅存的最后一棵天然红杉树,就在这座大厦里[/b][/u]。或者说,这座大厦就是把这个树给包裹起来,建成了树形的建筑。你要说[u][b]后面剧情会拿这棵红杉树做文章威胁资本妥协我都一点不奇怪[/b][/u](也许这也能解释为什么外界人类没有用大蘑菇核平猴子城)。 最后就是主角和女主[u][b]都生活在城市地下部分[/b][/u],地上部分被反人类的赛博猴子占据。那么从男主死亡到主角Printer诞生的一年时间,占领城市的猴子们为什么没有攻陷地下剿灭人类幸存者?[u][b]估计就是猴王Ocko承女主归还自由的情[/b][/u]吧。游戏[u][b]开头女主说自己失忆的坑游戏目前也没填[/b][/u],当然是真失忆还是假失忆就看制作组是想塑造圣母还是圣母⏱️了。女主用POD技术,实现了主角Printer的无限死亡重生。而猴王那边同样是POD技术(猴子这边可能不止女主,估计后来女主老爹也有技术支援),实现了小怪和BOSS的无限重生。于是,[u][b]从建筑到家具,从主角到敌人,所有的物质都在不断被破坏和重制,所有的战争都围绕着神奇的红杉汁[/b][/u],现在你能明白[u][b]为什么打怪和破坏都能拿到Junk[/b][/u],而[u][b]Junk可以用来提升主角能力[/b][/u]了吧?所以别的不说,[u][b]环保这块高低是被本作狠狠拿捏了[/b][/u]。 所以你要说[u][b]这游戏在剧情上没活儿我是不同意的[/b][/u],现在[u][b]就看制作组能圆上多少坑[/b][/u]了。但[u][b]看这工作效率我也不禁为其捏一把汗[/b][/u]。总之希望制作组耗子尾汁,好好收尾。[u][b]争取好好打一打那帮贬低剧情的玩家老脸[/b][/u]! [code] 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
Dollar store Enter the Gungeon. Everything about this game is bad except art. Extremely Grindy meta progression that adds minimal value. The gameplay is meh. The rougelite elements are lame and boring. The game is already at version 0.7. It's filled with bugs. Bugged out on the main menu, options menu, and meta progression menu within the first 3 runs. Enter the Gungeon is cheaper and 1000% better.
cara, pra mim que sou autista que tem hiperfoco, isso é um prato cheio. gostei muito do jogo e principalmente por ser feito por brasileiros
在如今Roguelike已经快被榨干的年代,每逢看到“随机关卡”“技能构筑”“局外养成”这些字眼,我的手指就本能地想滑走。原以为这又是一款“套着随机壳,玩的是线性刷子”的熟悉配方,结果第一局下地牢,我发现了一点不一样的味道: [h2]它不让我存钱。 [/h2] 是的,游戏里的“螺丝钉系统”,采用的是一种非常极端的经济策略:每一局你赚的钱,都必须当场花光。新局清零,局外一次性。没有积蓄、没有继承、没有滚雪球。你今天能买什么、升什么,全得当场决定,今朝有钱今朝花,计划经济直接打成流动资金管理。所有收集到的螺丝钉都需要在基地中即时花费,换取永久或当局增益,并解锁更多盟友与功能区域,否则下一次战斗开始,会把已有资源全部清空。 你想囤钱?不好意思,不让你囤。(虽然后面也能解锁存钱罐,但我至少前十局应该是碰不到的) 你想提前规划?抱歉,出门就得清仓。 你想玩“慢慢积累养成型”Roguelite思路?这里是现金现付的快消费地狱。 这套系统虽然看起来简单,但在我看来,[b]它意外地成了这款游戏目前最有辨识度、也最有潜力的设计亮点。 [/b] 这游戏最大的辨识度,来自它对“存钱”行为的彻底封杀。局外金币不能继承,局内一局一清光。你不只是战斗角色是清零的,你连“算盘”都得清零。 每局下地牢,身上有多少螺丝钉,全靠现场挣;而挣来的,也必须当场花。扭蛋要买、纹身要贴、血量要升、模块要装,甚至“让主角开口说话”都得用100块“修复语音模块”来解锁。这一切都建立在一个狠绝的逻辑上: [b]你没未来,你只有现在。 [/b] 而正是这种“即时决策压力”,让整个构筑体验突然有了点刺激感、有了点选择代价。因为钱花哪、怎么花、不花行不行,成了每一步都必须问自己的事——一种微观经济博弈感。 你要在每一局中快速权衡:“我该升级买血,还是赌一发扭蛋?”、“这100块到底修不修语音模块?我就不能当个一直不说话的寡言主角吗?”每次跑图都仿佛身背一条“预算线”,而你唯一的KPI,就是:这局有没有把钱花得值。 甚至,某种程度上,这套系统有点“开场自定义构筑”那种经济权重分配的变体,只不过它强迫你在局中就做出全部财务决策——风险和回报全打包,临场就得下注。 [h1]但它也只是个未完成的雏形:制作组应该在这套系统上更狠一点 [/h1] 这套“入场即清零、必须当局花光”的经济系统在同类游戏中堪称创新。遗憾的是,目前它虽然有这个架子,但整个经济系统的扩展度和策略空间还是偏窄。大部分花法集中在几个固定功能上,升级路线也偏线性——当你习惯之后,很容易再次陷入“按最优路径照单点菜”的效率玩法,和随机构筑原本应有的混乱与策略博弈感逐渐背离。 但你们明明已经有了一个非常好的系统种子,为什么不继续大胆生长下去呢? [h2]所以建议你们,不如往这个“狠”上再走几步 [/h2] 螺丝钉这个经济系统已经具备最为底层循环撑起一整个游戏的循环的潜力了,甚至可以说,已经有一个【战斗理财游戏】的雏形了,那么我建议干脆直接加几个新内容: 1. 做“投资系统” 比如某些升级并不马上起效,而是“赌你这局能走多远”,活得越久收益越大(比如第X房间解锁额外奖励),就像金融产品一样——增加风险与选择维度。 2. 引入“金融负债/信用系统” 比如允许你“超支购买”,提前用未来收益预支升级,但如果死得太早就得背负某种惩罚(比如下局少初始血量、少技能)。 3. 让螺丝钉使用方式更多样 能不能变成真正有深度的Roguelike,就看你们敢不敢让它继续锋利:不止花钱,还能赌钱、压钱、借钱、烧钱、骗钱,甚至把“金钱系统”做成构筑策略的主脑,而非仅是一次性资源分配表。 “下地牢就把钱花光”的感觉确实很有个性,只是现在……它还不够刺激。 [h1] 这座霓虹大厦,其实远比看上去更用心,只是它的“随机感”还没真正发芽 [/h1] 你可能一开始是被它的霓虹像素风吸引:破碎家具飞溅出的几何光影、广告牌下闪烁的氛围灯效,每次 Blue 武器怒吼喷弹幕那一刻,视觉刺激确实抓得牢。而在 Boss 战中,那种节拍式的子弹狂潮、双摇杆手感的冲击力,完全称得上水准在线。哪怕是战斗结束后的基地,也能看到些与众不同的尝试——几十位 NPC 不只是站桩,他们有演出、有支线、有碎片化世界观的拼图感,地下乐队还会真的开演奏会,真·用心做了内容的“Hub”,而不是菜单外壳。 只是,[b] 这些内容目前都还像是一口气搭起了骨架,但没来得及填满细节。[/b] 首先是地图事件的单一性:除了商店、回复与战斗房间外,随机事件与奖励房规模较有限,让人不免在反复数次通关后感到略微乏味,很快就能“背图”;其次是构筑系统的深度仍有提升空间,目前多数道具仅提供基础数值增益,尚未形成诸如“道具之间联动产生奇效”的连锁反应;最后则是本地化与存档机制的短板——中文翻译缺失、存档方式粗糙,均使部分国内玩家体验受限。 你可以很明显感受到,开发组确实在用力拓宽这个游戏的“可能性空间”,[b] 但真正能让玩家“玩出不一样”的那部分 Rogue 核心机制,还远没被激活。[/b] 就像你从大厦顶层跳下去,霓虹一直在闪、NPC一直在喊,但每次的落点……都还是那几间熟悉的房间。 [h1] 总结:这游戏没骗你,它是真的在努力。但Roguelike最难骗的,是时间 [/h1] 在数值、演出、内容铺陈层面,《Cyberwar: Neon City》是有水准的,它绝不烂。但如果你是那种对“每次都能玩出不一样构筑”的Rogue体验抱有强烈执念的玩家,那它现在可能还达不到你最初的幻想。每次你想打出奇招,却总被局外数值成长卡住喉咙;你以为这次能有个不同路径,却又踩回了熟悉配比。它就像一个努力穿上随机皮的 RPG,但还没来得及把灵魂一起换掉。 [b] 我写这些,不是为了挑毛病,而是因为——它真的有希望。[/b] 你能看到一个试图用“彻底的一局制”系统来打破循环、让每次都必须决策的团队;你能看到他们在做一个基地不是摆设、NPC不是背景的Hub世界;你能看到开发者正在试图重新点燃玩家对“系统构筑”而非“数值成长”的热情。 这才是我愿意在EA阶段写下一整页建议的理由——它不是个失望作品,只是一个方向还在模糊的作品。 这座霓光交织的赛博大厦,依旧具备足够的观赏性和战斗手感;它也在局外系统的设计上展露了不少用心。然而,当那些看似丰富的随机与构筑,最后又被数值成长的长板牢牢牵引,你便不难察觉:期待更深度更自由的尝试者,还需等到这款游戏在随机与养成之间,找到一个既不失 Roguelike 灵魂,又不完全依赖线性升级的平衡点。 一旦方向清晰,它或许会成为那种值得你花上几十小时,不断重启,不断摸索,不断死去但又想重来的Roguelike。[b] 到那时,或许这场人猴之间的科技对决,才能真正成为一次值得反复回味的冒险。[/b]
Recebi uma chave para testar o game e posso dizer que gostei bastante de Cyberwar: Neon City, mesmo com alguns pontos que precisam de ajustes. O jogo me divertiu, me frustrou em certos momentos (como todo bom roguelite), e me deixou com vontade de continuar jogando no dia seguinte. [h2]Pontos positivos[/h2] [list] [*] Visual em pixel art marcante, com ambientação cyberpunk cheia de identidade; [*] Trilha sonora e efeitos sonoros empolgantes, que combinam com o ritmo acelerado; [*] Blue, a arma-tubarão, tem até seis versões (quatro já disponíveis), cada uma mudando o estilo de gameplay; [*] A versão com escudo foi a mais útil pra mim. Sem ela, a dificuldade sobe bastante; [*] Sistema de progressão permanente com árvore de habilidades, drones de apoio e tatuagens que concedem bônus aleatórios antes de cada run; [*] Hub inicial bem construído e agradável de explorar. [/list] [h2]Pontos negativos[/h2] [list] [*] Cura desbalanceada: golpes que tiram 40 pontos de vida contra recuperações de apenas 25; [*] Subchefes que disparam projéteis em todas as direções, quase impossíveis de evitar; [*] Narrativa que perde força depois de algumas horas; [*] A máquina caça-níquel nas fases de "recompensa" pode oferecer punição, o que não faz muito sentido; [*] Progressão lenta para liberar upgrades e skins; [*] Curva de aprendizado inicial mais dura do que deveria. [/list] No blog [url=https://tardedegames.com.br/reviews/cyberwar-neon-city-vale-a-pena/]Tarde de Games[/url] tem a review completa. Apesar das falhas, Cyberwar: Neon City diverte e recompensa quem insiste. Um indie brasileiro desafiador, cheio de personalidade e com muito potencial para crescer. Recomendo!
[h1]极具潜力的赛博朋克风格的弹幕射击游戏[/h1] [quote]作为一款由 Cyber Monkey Studios 打造的赛博朋克风格弹幕射击游戏,目前还处在抢先体验阶段,很多东西没有完成,但它已经开始展示出某种潜力,尤其是美术,画面看上去明亮又混乱,像是在废墟中绽放的霓虹灯。初步体验完后让我想到不少类型,像素风、Roguelike、爬塔、还有一些地牢的影子,缝合得有些仓促,但完全不敷衍。[/quote] [h2]克隆战士与鲨鱼武器的征途[/h2] 玩家扮演的主角是人类最后的希望,一位在每次战败后都会被重建复活的克隆战士。他的武器是一只鲨鱼形态的枪械,能发射多种弹幕,跟随他穿越被赛博猿类统治的末日城市。游戏的叙事方式采用碎片式解锁,打过Boss之后可以获得硬盘来解锁故事和部分道具,并挖掘这座城市背后的秘密。 [h2]美术与音乐:赛博风与电子乐的融合[/h2] Cyberwar: Neon City在像素艺术方面表现十分出色,霓虹街景、动态光效、弹幕特效都颇具视觉冲击力,特别是血条都带虚霓虹真的很炫,还有商店道具购买后带霓虹轨迹。Boss设计优秀,不只是单纯的躲避弹幕,甚至融合音游元素。基地部分可以依靠带出来的螺丝来解锁各个区域(即依靠清理区域杂物),从而达成部分支线内容。 但目前处于抢鲜体验,我解锁了大部分区域,只能说比较假大空,NPC可对话内容少,甚至在爬塔时的抽奖机都在基地内(地区还不小)。可见如果不单单只是给你提供情绪价值的话,开发人员的野心还是很大的。 游戏整体采用电子乐,随着场景的不同音乐氛围变换的恰当,氛围渲染得十分到位。不论是安静区域的低音氛围,还是 Boss 战的紧张电子节拍(如果第二关Boss战音乐可以跟着弹幕卡点就更好了)。 [h2]上手爽快,深度待挖掘[/h2] 对我来说这类游戏最重要的除了游戏性之外莫过于手感,游戏手感优秀,闪避、开火与技能释放都很顺畅,部分技能具有无敌帧这一块也很爽,毕竟技能是根据鲨鱼枪来选择,可以选择有消除弹幕技能的来硬刚,或者选择高输出靠身法来击败boss。 但本作像霓虹深渊和其他弹幕类Roguelike游戏一样含有局内强化商店,宠物和叠加强化系统,但商店内提供的内容却不多,像是冰冻、按秒造成伤害或是扔炸弹接着靠局内金币升级,这一点确实没有比较多的搭配空间,自由度相对没有那么高。 [h2]存在的问题:重复感、限制多、战斗线性[/h2] 目前游戏整体推进比较线性,关卡内的事件比较固定,没有那么多随机内容,局内会遇到抽奖机但是抽奖机的内容并没有多少。加上无法积攒带出、装备组合变化有限,玩家很容易在前几小时就感到疲惫。 关卡Boss难度比较正常,想打通都有套路打法,像第一关一直靠左,等激光出来稍微闪避一下就过了,第二关绕圈,第三关带个消除周围弹幕的鲨鱼枪就比较好过,好在通关方式没有那么重复,玩家可以根据枪械搭配来优化各自的打法。 [h2]好游戏,期待未来[/h2] 毕竟处在抢先体验阶段毛病不少,但我们能看到开发团队对这款作品倾注了不少心血。从美术风格到系统框架,特别是美术这一块。如果往后能补全NPC内容,丰富爬塔局内商店道具和改善战斗关卡的重复度,一定会是个十分优秀的游戏。对于中国玩家来说最重要的还是汉化,期待做好本地化。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3455993721 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
Jogo Indiezão namoral! Pra quem gosta de Enter the Gungeon vai gostar bastante desse rapazinho aqui (é até mais difícil), e quem odeia macacos também vai!
Great roguelite game at a fair price. Recommended!
Sinceramente, esse jogo me decepcionou um pouco. Ele é lindo, a pixel art super bem feita, mas tem alguns bugzinhos chatos. Mas o que me incomodou mesmo é que a gameplay fica difícil. Eu basicamente só consegui fazer o tutorial, tentei de inúmeras vezes avançar mais e mais nas rotas, mas não conseguia passar do primeiro mini boss. Só estou recomendando esse jogo pq gostei muito da ideia dele, acredito que ele atinge seu objetivo de ser um jogo rpg e roguelike, mas pra quem tem paciência e muita habilidade. Outro ponto positivo é que é um jogo indie brasileiro. Portanto, darei uma nota 5/10.
Gostei muito e estou fazendo gameplay do game https://youtu.be/3frNcjXG02k , vale cada centavo! Agradeço pela chave e em troca estou divulgando o game, minha relevância no YouTube não é tão grande infelizmente mas, mesmo assim estou tentando ajudar.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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