
陸を失い、空で生きる者達の戦い。 『無垢の乗機』を操れるのは少年少女だけだった。 無垢のデッキ構築育成シュミレーションADV。
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Reviews
一応おすすめにしておきますがと~てつもなく評価に苦悩しています。究極的にはこれゲームなのか?と思いながらプレイしています。 説明の通りの内容で、画面をぽちぽちして数値の変化を眺めているとソシャゲのルーチンを思い出します。 少し昔、艦これというブラウザゲームがなんかよくわかんないくらい流行ったのですがあれとプレイフィールが似ています。 戦闘画面も高速化してぼーっと見る感じです、介入はできません。 ただしあれから装備機能をなくしたり資源要素をなくしたり極限まで要素を削り落としたらこれが出てくるんじゃないかという気がします。 キャラゲーではありますが数値のためのキャラ性で別にキャラの掘り下げはありません。 なのでこれには一体何が残っているんだろう……と絞り出している感じがします。 実際の内容としては戦闘風景を眺めて頭の中で次はこうすべきか? 次のハードルはどの程度か?みたいにキャラを育成していく感じです。 ただしこの育成計画というのは多量に運が絡んでくるためたいてい自分の脳内でだけ展開されていきます。 基本的に考え通りに進行することはありません。 この実行が怪しく脳内でだけ進行される計画とギャップを眺めることがメインコンテンツではないでしょうか。 実際のところ自分が一番このタイトルに感じているゲーム部分は実行されて数値だけ上下するという画面ではなく、 自分の脳内にだけある実行可能性が怪しい運に依存した育成計画であるので、これをゲームを称ることに憚りがなければこのタイトルはゲームです。 これをラノベとしてお出しされたら僕は一瞬で全巻買うと思いますしなんならこういう作風の作家も知っています。 二次創作しろとなったら20本くらい動画はポンと出そうな感じもしますし、アートワークもいけると思います。 ただ実際にプレイヤーとして席に着いたときお出しされるのはそれらとは違い非常に断片的かつ限られた情報であるので…… 別の媒体では成立はしないだろうなという感じでもあります。 結果的にこのタイトルは居場所が無意識下の消去法でゲームであったという感じで、仮に別の要素を伸ばして別の発表フィールドがあるのであればそちらのほうが適していたのではないかということを考えていました。 結論としては脳内に断片的にお出しされた情報を用いてもう映像作品か何かを進行しながらなんか画面ポチポチすることを ゲームと呼ぶならゲームですし、そうでないならなんか画面ぽちぽちする……なんだろう?って感じです。
どうしようもないほどではないのだが、現時点では人に勧められるほど面白いと感じない キャラ育成の成果発表の場にオート戦闘を持ち込むのはシミュレーションとして問題ないのだが、肝心のキャラ育成が簡素なのが良くない 基本的には攻撃力や防御力にあたるステータスを上げるのみでビルドの概念が希薄 ここにやりがいを感じられないとオート戦闘も虚無である 世界観や雰囲気については悪くないが、フレーバーに近くモード別システムのための理由付けといった風でキャラクターの個性も特に際立ってはいない 育成部分なりストーリーなり(いっそこの世界観でADV化するなり)もう少し作り込まれていれば急に面白くなりそうな気配はある
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[h2]通常攻略と実績狙いの強烈な二面性[/h2] 同スタジオの前作が好きだったので購入 全実績達成までプレイ ----------- どういうゲームか ・シナリオクリアを目標とした育成シミュレーション。 ・デッキ構築要素は育成部分だけに関わる。昨今流行りのデッキ構築戦闘ゲームとは別。 ・期限なしのゲームモードと、期限内での育成効率を求められるモードとに分かれる。 (1時間しかプレイしてないSteamレビューに「これはゲームなのか?」と書かれていたらトンチキがいるなと思いスルーするのが普通だ) (しかし本作を「きっかり1時間だけ遊んで何か書いてください」と依頼した場合に出てくる文章として考えると自然でもある。そんな短時間でコツを掴めるシステムではないからだ) どういう人にオススメか ・チャレンジャー気質な人。特に「問題を解く」「攻略法を求める」方向性のチャレンジやゲームプレイが好きな人。 ・ビルドや推理に迷って、画面とにらめっこしてウンウン唸った経験がある人。それが楽しい人。 (そうじゃない人は多分面白くない) 前提 ・無駄な実績が無く、チャレンジとして機能している。きちんとゲーム内で確認可能。 ・自分は実績マニアではない。 ----------- 本題 -ゲーム性について (通常攻略に対し、実績欄で提示された条件でのクリアを狙うことを実績攻略と書くことにする。回りくどい言い方だが、他ゲームで言うところのトゥルーエンド狙いをイメージしてほしい) まず初めに説明すると、3つのゲームモードの内の2つにゲームオーバーが存在しない。 これらのゲームモードでは既定のターン数で育成をし、最後に戦闘をするサイクルで進行していく。 この戦闘で勝利すればシナリオが先に進むのだが、負けたらゲームオーバーではなく「それでは次の少年少女を育成しましょう」となる。 当然、新しい子どもたちはまた能力値が低い状態からのスタートになるわけだが、入手した訓練カードやスキルは据え置きだ。「次はもっと強い機手に育成できるぞ」となる。 自分はこのゲームオーバーが無いシステムにかなりがっかりというか拍子抜けというか、ぼんやりとしたつまらなさを感じた。 適当に育成して、いわゆる永久アップグレード要素を解放しつつ、また適当に育成して、そのうち戦闘に勝つの待ってりゃいいの?みたいな。 やり込んでいないから分からないが、仮に「永久アップグレード要素を解放しても効率よく育成しないとクリアできません」みたいなバランスになっていたとしても、これは気持ち・印象の問題なのでどうしようもない。 逆の捉え方をすると、続けてればクリアはできるし、自分のプレイで子どもたちが不幸になることも無い。色んな意味で安心してプレイできる仕様と評する人もいるだろう。 (この仕様にした理由は推察できる。前作は10時間前後のボリュームのゲームなのにも関わらずクリア率50%を割っている。また、舞台設定とも完璧に合致した仕様になっている) [h3]転じて、 [/h3]別ゲームモードや実績攻略はそこに期限を設定してきて、途端に攻略し甲斐が出てくる。かなり歯ごたえがあり面白い。お前らがやらせたかったのはこれだろ?!という気分になる。 かなり好きじゃない言い回しだが、本作に対しては「通常攻略まではチュートリアル」であると言いたくなる。 通常攻略易/実績攻略難と設定するとして、それでもどこかでタイムアップとした方が良かった。 また、前作では明確にトゥルーエンド(高難度モード)へと誘導していたが、今作ではその導線は薄い。薄いというか、実績欄に書いてあるだけ。やりたい奴だけやれ、みたいな扱いになっている。 繰り返すが、デフォルトで期限が設けられたゲームモードは面白い。他モードはこちらのチュートリアルとする捉え方もできる。 通常攻略でも面白いが、実績攻略で提示される条件とステージのデザインの絡み合いが本当に美しい。芸術品の域。[spoiler] 紅国編のことではない。 [/spoiler] ----------- ゲーム性以外の部分に関して ・演出やビジュアル 文字や直線をかっこよく使うスタイルは前作から継続しており、更にレベルアップしているように思う。特に日本語をかっこよく見せる部分に関しては国産ならではで嬉しい。 音楽・効果音は言うこと無し。タイトル画面(メインメニュー)はまさに"空と無垢"といったイメージが湧く。 ・動作 かなりスムーズかつ安定していて遊び心地が良い。 どれかのシナリオで新しい機手との会話パートが終わって通常画面に戻る際に一瞬画面が止まるのだが、そんなのが気になるくらい他がスムーズ。 演出と動作のおかげで前作に引き続き安っぽさを微塵も感じさせないのは素晴らしい。 ・UI 足りてない。特に「このタイミングであれ確認できないの?」という体験がプレイを通じて多い。疲労度の数値、鴎国編のスキルパネル詳細(手前を開けてるパネルしか詳細が分からない)、残された復活回数、陣形選択画面に入ったらもう敵の陣形と数値が分からない、など。 あと機手訓練ボタン押下→カードをクリック→訓練画面に遷移なのはずっと違和感があった。 ・物語や舞台設定の開示 テキストやグラフィックに関しては前作と変わらないあっさり目のスタイルなのだが、ゲームプレイを牽引する力は弱いと感じた。別にシナリオの専門家ではないからどこがどうとは言えないが。 なんとなくだが、登場人物らがどんな舞台でどんな生活をしているのか分かりづらいというのがあったかなと思う。 前作は、現代とあまり変わりないであろう街が舞台であり、"普通の人々"が生活する中での家庭教師と生徒の話であった。コンパクトで想像しやすい世界だったと思う。そんな舞台で、問題と目標が明確なシナリオが展開されていた。 それと比べると本作はそもそも人類が空飛ぶ船に住んでる世界なわけで、どんな世界、生活空間なのか、無垢の乗機はどんなものなのかといったところをもっとビジュアル等で見せてほしかったかも。物語も、漠然とした閉塞感よりはもう少し明確な危機が用意されていた方がプレイにハリが出たように感じる。 ただ、3つの国のシナリオと3つのゲームモードが合わさり収束していく構成は素直にかっこいい。 ----------- サムズアップでもダウンでもどっちでもいいと思っていたが、最終的には楽しんで終われたのでサムズアップで。
三国をそれぞれ1周クリアしました。 クリア時のスコアはそれぞれ以下 ・庭国編 :S 15051, 経過年数7年 ・鴎国編: D+ 3630, 育成失敗5人 ・紅国編: A- 7763, 1週目 <ストーリーについて> 海嘯と呼ばれる現象によって地上が海に覆われ、人類が地上を追われた未来。 文字通りの空母となった船の上で生活を続ける人類は、わずかに残された地表から資源を回収し、細々と生活していた。 文化や科学技術が衰退し、緩やかに滅びを迎えつつある中、それでも人類は3つの國に分かれて戦争を続けている。 ≪無垢の乗機≫という子どもにしか乗れない機体で行う戦争は、死傷者が出ないように配慮もされており、”死人が出ない優れた戦争”として永い間、機長な資源を浪費し続けていた。 そんな世界で、各国の”大人”たちが、それぞれの思いを抱えて動き出す…… というようなもの。スカイ・クロラとソ・ラ・ノ・ヲ・トを混ぜてゲームにした感じ……? <ゲーム性> 1. 庭国編 13-15歳の少年少女を育て、1学年2名ずつ3学年の六人編隊を育成していく。ほかの人の例にもある通り、プレイヤーが顧問となって編隊を育成していく部活動ものと考えるとわかりやすい。 例えば優秀な前衛の3年生、後衛の1年生というような編成で育てていたら、2年後には育った後衛と新入りの前衛しかおらず、戦術を見直さなきゃいけなくなる。こういったバランスをとりながら、ミッションをクリアできる部隊を育てていく。 ゲームオーバーがないので、「捨て回」を作ったり、引き継げる効果アイテムを強くしていけばクリアできるが……。 2. 鴎国編 スキルツリーを解放しながら、12週間で1人のエリートを育てていく。6人育て上げればクリアだが、一人育て上げるごとに段々要求されるレベルが上がっていく。 こちらもゲームオーバーがなく、恥を捨てて捨て回を作り、スキルツリーを全開放すればクリアに苦労することはないと思う。 ただ、一人ずつしか育てられないし、前作のアビゲイルテストに相当する試験では1vs2の不利マッチを強いられるので、ある程度ビルドの方向性が偏ってしまう。これでパーティ組んで大丈夫なんか? 3. 紅国編 移動先選択式のローグライト?ゲーム。ほかの国と違って、メンバーは開始時に選んだ6人で固定。 主に訓練と交戦のどちらをとるかを選びながら、チェックポイントごとにあるボス戦をこなし、最後のボスを倒せば終了。 ここまで2か国を順番にクリアしていれば、特に困ることなくクリアできると思う。 <初回クリア時の感想> 前作と違ってタイムリミットがないため、実績を気にしなければクリア自体は簡単。 例えば庭国編を3年でクリアするとか、捨て回なしで全員エリートに育て上げる鴎国編とか、実績クリアを目標にすると途端に難易度が上がる。 確かに難易度やゲーム性としては楽しいのだけれど、実績というモチベーションがなければ周回できないのが現状。 ストーリーはかなり薄味で、淡々と世界観が語られるだけ。 紅国編までいくとその理由もある程度わかるのだけれど、多分こういう雰囲気が作者さんの好みで、合う合わないは人を選びそう。人物への感情移入か、舞台装置としての世界観か、どちらを重視するかによると思う。 何周ミスし続けてもストーリー上何も変わらない、という点が気になるものの、個人的には世界観とゲーム性とシナリオに筋が通っていてよかったと思う。異なるシステムで同じ題材を扱うというのも新鮮味があった。 庭国編3年クリア実績解除乾燥 フィールド効果と初期メンガチャを乗り越えて、何とか3年クリアできました 地味にエンディングが変わるらしく、凍てつく世界を転がるように走り出したくなるいいエンディングでした
誰も死なない戦争が続く世界で、死なない戦闘機に乗れる少年少女を育てるデッキ構築育成シミュADV。 世界観が気になって購入。普段全然やらないタイプのゲームだからとてもとても難しかったです。 それでも心地よい音楽とスッキリしたUI、ストレスを感じさせないテンポ感で、わからないなりに夢中になって遊べました。 三つの国をクリアした後もう一つシナリオが追加されて、それで完結になります。 すべてのモードで遊び方がそこそこ違うのに、画面を操作させながらのチュートリアルが共通部分のみなのでなかなか飲み込みづらかったです。 モード始まった直後に9ページの解説をバーンと出されて、触ってみなきゃわかんないと思って飛ばして進め、5時間ぐらい行き詰まったあとにマニュアル読み直したら解法書いてあったみたいな事件も起きました。マニュアルはちゃんと読みましょう。[spoiler] (庭国編の施設アップグレード、カーソルあわせたら「HOLD」マークがでるとかあったらもうちょっとわかりやすかったと思います……)[/spoiler] 不格好でも、用意されたアシストを全部使って時間をかければクリア出来るようになっていて助かりました。 期待していた世界観やストーリーの表現はとても断片的だしあっさりだけれど、見せられている部分だけでも充分胸に来るものがあって素敵でした。がんばってよかったです。
三国をそれぞれ1周した時点のレビューを投稿します。 今後修正や追記を行う可能性があります。 レビュー時のバージョン:ver1.0.0 人類が空を航行する艦で生活する世界で、霊峰と呼ばれる大地を巡って主要な3つの国が互いに睨みを効かせている。この時代の戦争は「無垢の乗機」というオーパーツ的な機体による空戦で、それを動かせるのは10代の子どもたちだけ。プレイヤーはその子どもたちを育成する先生の立場となる。 ステータスやスキルや戦闘の仕様は共通で育成やシナリオ進行のシステムが異なる3つの国でプレイしていき、それぞれの視点から段々と世界観が語られていく。戦争を子どもたちに押し付けるしかない世界に相応しく戦闘パートは完全オートで見てるだけ。もどかしさと無力感の中で唯一できることは彼らを育てることだけ。 以下に3国それぞれのゲーム性を軽くレビューする。 1. 庭国編 ここでは無垢の乗機は13歳から15歳の子どもが乗り継ぐものとされ、手元にある6機を歳ごとに2機ずつ割り当ててローテーションしながら運用されている。現実的で味気ない例えをするとプレイヤーは中学校の部活動の監督といったところ。育成と実践のバランスを取りながら徐々に部隊を強化していき目標となる作戦の遂行を目指す。 2. 鴎国編 プレイヤーはエリート部隊を育て上げる立場。育成はマンツーマンで、雰囲気としては前作「世界の為の全ての少女」にもっとも近いシナリオ。この世界は子どもはひとりではないので無事に育って部隊に送ったら次の子どもを選別してまた育てていく。 3. 紅国編 プレイヤーは単艦で特別な作戦を遂行する艦長となる。補給が乏しい環境で子どもは最初の6人だけで代わりはおらず、乗機の整備や艦の物資も限定されている。ストアページに記載のとおり移動先選択式のローグライトモード。航路を見定めて運と確実性のバランスを取りながら舵取りをすることになる。 ここからは前作との比較を絡めた全体の感想。 前作と異なり直接的なゲームオーバーはなく、失敗したら目標をリスケしてまた進める形になるため続けていればいつかはクリアできる。ただ、延々と同じことを続けていると作業感が強くなるし物語としても締まらない。クリアだけに絞れば難易度もあってないようなものになる。プレイングが上手くならないと格好がつかず、駆け引きのゲーム性を引き出すにはやはりゲームシステムの理解が必要になる。楽しくなるまでのこのハードルの高さは前作と共通する課題だと感じる。とにかくクリアまでが難しかった前作の問題をひとつクリアしたとも取れるが、矯正ゲームオーバーの壁があったからこその緊迫感は薄れている。 一方でビジュアルや音楽、無力感や虚無感に包まれた世界観とそれを描く無駄のないテキストライティングは今作でも目を見張るものがある。そこを足がかりに面白さまでたどり着ければ。 前作との違いがもうふたつ。ひとつは戦闘がオートということ。勝手に進んで楽という意味ではなく、プレイヤーから手出しできることはほとんどなく文字通り見ていることしかできない(skipは可能)。育成が不十分ならそれ以上どうすることもできない。リトライアイテムもあるが勝てないときはどうにもならないためあまり使う気になれない。 もうひとつは子どもの数。タイトル通り唯一の希望となる存在であった少女と異なり、今作の子どもはたくさんいる。子どもでなくなれば乗れなくなる。育成に失敗すれば次の子どもを見繕う。良くも悪くもOne of them。それぞれに個性はあるし名前もつけられる、先生である自分を信頼し、教えを信じて戦場に向かい、最後は感謝を述べて巣立っていく。しかし感情移入したり個人に思い入れを持つような作りにはなっていない。なにしろそういう世界であり、この世界の大人であるプレイヤーにとって子どもたちはそういう存在なのだ。 最後に上げたこの2点は育成ゲームとしては正直もどかしいところではあるが、わたしは世界観に忠実なこのデザインを評価する。調整の余地はあるにせよ、何もかも思い通りになって楽しいだけがゲームに触れる喜びではない。
複数人を育成する育成系のデッキ構築型ローグライク。 ローグライクでありながら育成ゲームの大切な要素の疲労度等を搭載しており、育成ゲームとしての側面が強い。 戦闘自体はオートで4倍速、スキップができるが3倍速で見るのが楽しいです
全シナリオクリア時点での執筆。 3+1のシナリオがあります。 前作はプレイ済み。 世界がゆるやかな滅亡を迎えようという世界で、ただ一人の少女のために作られた虚構の街を舞台に、少女の育つ姿を見守る、透明な空気感が味わえる前作。 今作も雰囲気は似ていて、生徒の育成ゲームなのも同じですね。 ただ今回は育てるのはモブばかり。 一応1人だけユニークな生徒がいるのですけど、セリフをしゃべらない……。残念。 代わりに三国編で登場する、プレイヤーの分身となる先生たちはそれぞれクセのある大人たちでした。 死者の出ない戦争と聞いてなんか緩いな……と思いながらプレイしていたら、自分の安易な選択にゾッとする場面も。 システムとしてはデッキ構築型のゲームですが、プレイした感覚はStS系などとはだいぶ違う印象が前作同様あって好きです。 3+1のシナリオで生徒たちを育成するのは変わらないもののそれぞれ違うシステムを採用してあり味変しながら楽しめます。 他のカードゲームだとマナの代わりに疲労度があって、生徒たちの体調を管理しながら育成していくのは全シナリオ共通。 庭国編は、1年ごとに2人ずつ卒業して入れ替わっていく6人の生徒枠で年末にイベント戦(3連戦)が起こります。 そのイベント戦を3回勝てばシナリオクリア。 途中で負けても3年生が引退して一年生が入ってくるだけでゲームオーバーはありません。 鴎国編は、1人の生徒を集中的に短期育成で、シーズン終わりの試験で敵を突破することができれば育成成功。6人の生徒を試験に合格できればクリアです。こちらもゲームオーバーはなく、指導官は「計画を急がねば!」的な事を言いますが特に急がなくて結構です。 紅国編は、6人は最初のメンバーで固定のローグライトのようなモード。 ボードゲームのように1マスずつ進んでいき、3層のボスを倒せばクリア。 敗北するとまたメンバーの選び直しから含めて全て最初からです。 どのシナリオも、透明感のただようBGMを聞きながらプレイする感覚はだいぶチルいです。 デッキ構築型と言えばカード同士のシナジーを引き出してインフレした数字見て脳汁ドバドバ出すのがたまらない作品が多いですが、こちらは穏やかに生徒たちの成長を見守るというかんじでまったりと遊べます。 それでも時間泥棒のところは相変わらずですが。 また育成がうまくいって次々と大ダメージを出して敵機を薙ぎ払う生徒を見ると、「アレはワシが育てた」とニチャァと楽しめます。 デッキ構築型ゲームとして見てしまうと底があさく、あくまで育成ゲームでビルド幅も狭く、再プレイ性は低いです。 一度クリアしたものを再プレイする人は少なそう。 そのかわり開発側は高難易度の実績を用意しており、この実績目指してトライすれば結構な時間がかかると思います。 物語の結末となるEDはあえて抽象的に描いたような内容ですが、個人的にはぴんとこなかったのが残念。 ーーーーーーーーーーーーーーーーー 全実績コンプリートしたので追記: やりこみ要素としてだいぶ楽しめました。 運がないと厳しいシナリオもあれば、要所を覚えたら安定してクリアできるようになるシナリオもあったり、久しぶりにゲーム研究に没頭しました。 〇〇式指導官の実績条件を満たしてクリアすると、各シナリオのエンディングにちょっとした話が追加されるようです。 鴎国編の展開には胸が熱くなった。 ただ4番目の隠しシナリオは変わらなかったような……。ちょっと残念。 実績取得や通常クリアにも使える攻略情報のひとつをあげておきます。 攻略のネタバレ嫌いな人のために反転させます。 [spoiler] 操縦140前後で覚えられる初級特技のエアロダンスですが、ランダム発動で発動中は敵からの攻撃を集める効果があります。あえてフロントなどのエース機はエアロダンスをOFFにして、セカンダリやバックスのメンバーのエアロダンスをONにすることで、エース機への集中砲火を防ぎ、後方のセカンダリやバックスメンバーへ火力の低い長距離砲撃を誘発させて全体のダメージ分散、何より主力となるエース機が長時間火力を出せるので知ると知らないとで大きくかなり変わります。 前線に射撃は800あるのに操縦は300もないブレイカーなどをフロントに立たせたりも。[/spoiler] 一応難易度の高い実績の取得方法はXに上げたので攻略方法はXで検索かければ出ると思います。
ひとまず紅国編をクリアしたのでレビューを。StSなどのローグライクが好きな人はここをまずプレイするので良いかと。デッキ構築に、プラスパワプロの栄冠ナインを足したようなイメージをしてもらうとわかりやすいかも。ただ、ローグライクというイメージより育成に重視はされていて、取得するカードは育成に使うのみで戦闘には作用しません。戦闘に作用する、食事や舞という要素もあるにはあります。現状このさわり心地なら、わたしは100時間は遊べそうです。とにかく音が心地いい。まだまだ遊びます。
2月6日 助言をいただきながらオールステージクリア 実績はまだまだ ラストのステージはもうちょっと丁寧に作って欲しかった 疲労度確認のためキャラ画面開くのめんどくさいし システム理解まで心折れそうになるし 陣形選択のとき配置ミスってもいっこいっこ戻れず選択しおえてからまたやり直すことになるし 失敗したときのリカバリーつらいし 敵の戦力数値はわけわからん数値でこちらとの差が凄いことになるし あてにならないから敵に突っ込むけど失敗したときのリカバリーつらいし なぜかラストバトルは戦力差2万あっても勝てたし 失敗したらつらいから何回もやり直したくなるような丁寧さは欲しかった 正直戦力があてにならないから失敗したときに希望見えないんだもの ただこのゲームでしか得られない楽しさもあったのは事実である ↓2/5以前のレビュー とりあえず用意されている3つのモードクリア 苦労したのは最初の1モード目だけで、その後の2,3モード目はカードの使い方や陣形、戦闘を理解したのか、効率が良くなり進みやすくなった。 最初はとっつきにくかったが、終わってみればまた周回したいと思う出来の良さだった 特に2モード目「鴎国編」でこのゲームへの理解が深まったと思う。話のわかりやすさや入りやすさも鴎国編が良い。 他のレビューの方が書いている通り、最初はわかりにくいかもしれないが、3つクリアした現在なら、このゲームはオススメできます。 細かいところでは、紅国編で戦闘スキップ後に味方の機体損傷がすぐにわかるような画面の見せ方が欲しかった。一応スキップ後に右画面みてHP確認はしてるけど、通常画面戻るといちいちキャラステータス開いて見ないとわからないからね あと紅国編はキャラを配置してから育成カードを並べるなど、いきなりそういう仕様になってるからわかりにくい 庭国、鴎国とそういう仕様じゃないのにいきなり仕様かえるならもう少しとっつきやすくしてほしかった。 以下 途中評価 2モード目プレイ中 最初からこっちのモードの方がとっつきやすかった気がする 管理するキャラが一人なのでわかりやすいし 指導者と学生というわかりやすい構図だしいい感じ 以下 初期評価 前作が楽しかったので今作も購入した。 3つのモードがあるが、最初の物語をクリアしての感想である。 結論として、つまらないわけでもないが、かといって特別面白いわけでもない。 どんなゲームかざっくりいうと1年間キャラを育てて、年末に敵と戦っていく形である。だいたい敵が強いんで何年か育てることになる。実績見る限りは効率よく育てる方法もあるようだ。 音楽やキャラ絵は良いし、前作と違って敵に負けても続けられるので、いつかはエンディングへ到達できる。 じゃあ何が面白くなかったかっていうと ・キャラに感情移入できない、主人公と助手、そして敵国しかストーリーに関わらないがずっと面白みのない会話であった ・自軍も敵軍も子供が戦闘機のって戦うんだけど会話が乏しくただのロボットと化してる、敵にも名前あるのに掘り下げがなさすぎて寂しい ・戦闘で負けても再戦する際に介入できる要素が少ない、陣形選ぶが一度選んだ陣形で戦闘はいると再戦時も同じ陣形で戦う、スキルのONOFFしかできない ・育成に使うカードが前作と比べて地味 絵も効果も地味だし前作は人物がカードだったから面白さがあった ・いつかはクリアできるという作業に傾いて、前作のようなヒリつく運ゲーの楽しさは薄れた もっとこの世界に引き込まれたかったが、今作ではまだそれが叶っていない 残りもクリアしたら評価変わるのかはわからないが現時点ではこんな評価になってしまった
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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