
Yet Another Incremental Game (But This Time About Coding) is an idle clicker about... coding (thanks, Captain Obvious). Smash your keyboard, spawn code, and discover the questionable joy of programming. No actual skills required.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Every key you mash writes real code. Every file you ship makes the number go up.
An incremental game about programming: you start hammering a keyboard one character at a time, and end up running an army of AI agents that write the code, fix the bugs, and quietly make you obsolete. Just like real life.
No coding knowledge required. Rolling your face across the keyboard is a valid strategy.

Six specialist agents work around the clock: one generates files, one hunts bugs, one trains the others. Overclock them for double speed — if your bits can pay for it.
200-file codebases across eleven programming languages, bugs included. Launch a project, point your assistant at it, and watch the files get shipped one after another.
Place components on a grid and chain them into production lines. Power supplies, crawlers, RAM, databases — each one feeds the next, and the whole thing keeps humming while you do something else.
Dozens of nodes, several with no level cap at all. Pour your skill points into typing power, agent efficiency, or golden files, and rewrite the curve in your favour.
Prestige wipes your progress and hands you a permanent multiplier. Then you do it again, faster. This is where the real run begins.
Code review — pull requests arrive in real time. Approve, reject, or fix them to keep tech debt under control.
Training — specialize in any of eleven languages for permanent bonuses that stack across your whole save.
Idle progress — your agents keep coding while the game is closed. Log off, come back rich.
150+ achievements, Steam Cloud saves, and full Steam Deck support.
The core loop is finished and stable — typing, agents, projects, skill tree, prestige. The machine expansion, daily community challenges, and build sharing are still being built, and they are being built with player feedback. The roadmap is public and I read every review.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
A lot of these achievements are unreachable. A few of them require you to just run this game in the background forever with no actual gameplay. Theres so many mechanics that are ridiculously unpolished its actually painful. The scalings are all outta wack for the endgame which is why you cant reach the final achievements. Its unsatisfying and extremely poorly designed. This shouldnt even be early access. I would expect this for an early playtest.
Love it! Has unfortunately crashed twice during gameplay, but the game autosaves constantly so it's not a huge deal. Edit: Got stuck at the project part, just decided to refund since I'm not entirely sure what to do from there??
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Languages: English, French
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
i really like the concept and did enjoy it while the game worked once the game unlocks syntax highlighting the game starts memory leaking hard for some reason on my pc, the game was also coded with AI which the the dev talked about using on reddit which is a massive disappointment as it is not disclosed anywhere on the store page
i've been waiting for this game to come to steam for quite a while - found the web version at random back then and fell in love. i tend to be careful with buying early access games, but with this one i am excited to see where it goes from here. you definitely need to be a fan of the idle/incremental genre to enjoy this, it is absolutely not for everyone, but i personally just love it.
i tried the demo and liked what i saw, unfortunately the game wouldnt work on my machine with linux when i bought it early today. when i reported the issues to the dev and gave some diagnostic data and helped a bit he got it working, before noon. as someone with thousands of hours in other idle games like NGU idle, Idle wizard, Cookie Clicker etc i always look forward to the next idle/incremental games. This one looked interesting, its slow to start but i see it has a lot of potential and deeper progression than i expected in the start. It looks polished and has a nice and concise design which i really appreciate. I look forward to what features comes along the way of early access and beyond.
[h1]Gute Idee, aber fatal unausgereifte Skalierung, Speicherprobleme und fehlende Endgame‑Struktur[/h1] [h2]TL;DR[/h2] Das Spiel startet stark und die ersten Stunden machen wirklich Spaß. Die Grundidee ist gut, die Systeme wirken anfangs sinnvoll und die Progression fühlt sich zunächst motivierend an. Doch ab dem Mid bis Endgame bricht das gesamte Konzept zusammen: das Scaling ist völlig falsch eingeschätzt, der Grind wird untragbar und viele Mechaniken sind unpoliert. Zusätzlich hat das Spiel meinen Fortschritt von rund zehn Stunden nicht sauber gespeichert, überschrieben oder verloren. Ich habe insgesamt 21 Stunden gespielt, aber die letzten zehn Stunden Fortschritt sind weg. Das darf in einer Demo passieren, aber nicht in einem Release – auch nicht im Early Access. Für mich sinkt die Wertung dadurch realistisch auf eine 2 von 10. [h2]Atmosphäre und Einstieg[/h2] Der Einstieg ist angenehm. Die Idee, Coding als Idle‑Mechanik zu nutzen, ist kreativ und die ersten Systeme greifen gut ineinander. Die Präsentation ist funktional, aber ausreichend, und die ersten Upgrades vermitteln ein solides Gefühl von Fortschritt. Die Atmosphäre bleibt technisch, aber stimmig genug für ein Idle‑Coding‑Game. [h2]Gameplay, Systeme und Progression[/h2] [h3]Spielstile und Flexibilität[/h3] Anfangs wirkt das Gameplay flexibel genug, um verschiedene Wege zu gehen. Die Nodes und Systeme sind klar strukturiert und die ersten Mechaniken funktionieren gut. Doch diese Flexibilität bricht im späteren Verlauf komplett weg, da das Scaling die Progression massiv ausbremst. [h3]Progression und Charakterentwicklung[/h3] Die Progression ist das größte Problem des Spiels. Bis zum Midgame wirken die Upgrades sinnvoll, aber danach fällt die Geschwindigkeit drastisch ab. Viele Systeme skalieren nicht richtig, wodurch der Endgame‑Fortschritt praktisch stehen bleibt. Prestigepunkte sind nahezu nutzlos, da man nur zwei Upgrades kaufen kann – eines davon skaliert nicht rückwirkend und das andere ist selbst mit 50 Leveln ineffizient, während die Kosten sich pro Upgrade verdoppeln. Das gesamte Endgame fühlt sich dadurch kaputt an. [h3]Kampf und Bewegung[/h3] Nicht vorhanden, da das Spiel vollständig auf Idle‑Mechaniken basiert. [h2]Story, Welt und Präsentation[/h2] Die Präsentation ist funktional, aber einige Tabs wie Review und Machine wirken unpoliert und könnten deutlich besser gestaltet sein. Automatisierungsmöglichkeiten fehlen, und viele Elemente fühlen sich unfertig an. Die Welt ist minimalistisch, aber das wäre in Ordnung, wenn die Systeme dahinter sauber funktionieren würden. [h2]Kritikpunkte und Schwächen[/h2] Die Schwächen sind zahlreich und betreffen vor allem das Mid bis Endgame. Das Scaling ist fatal falsch eingeschätzt und sorgt dafür, dass der Grind untragbar wird. Besonders auffällig ist, dass der Fortschritt ab dem Moment, in dem man den Machine‑Tab freischaltet, stark nachlässt. Ab hier brechen die Zahlen ein, Upgrades verlieren massiv an Effektivität und die gesamte Progression wirkt plötzlich wie gegen eine Wand gefahren. Viele Systeme, die vorher sinnvoll wirkten, skalieren ab diesem Punkt nicht mehr richtig und der Spielfluss kommt nahezu zum Stillstand. Ein besonders gutes Beispiel für die fehlerhafte Skalierung ist das Syntax Highlight Upgrade. Alle fünf Level schaltet man neue Farben frei, was theoretisch nett klingt, aber praktisch völlig sinnlos ist. Bevor man überhaupt Stufe 15 erreicht, hat man File Upload längst maximiert und sieht dadurch gar keinen Code mehr. Der Effekt selbst ist minimal, da er nur linear mit 20% skaliert, aber die Kosten steigen viel zu stark. Warum dieses Upgrade so hochskaliert wurde, ist völlig unklar. Es zeigt exemplarisch, dass die Endgame‑Balance nicht durchdacht ist und viele Systeme schlicht keinen Sinn mehr ergeben, sobald man das Midgame hinter sich lässt. Ein weiteres Beispiel für unausgereifte Skalierung betrifft den Experience Trainer Agent. Die Mechanik, mit Skillpunkten andere Agenten zu verbessern, ist an sich gut umgesetzt und wird durch den Skill Node sinnvoll ergänzt. Allerdings verbessert sich der Experience Trainer selbst nicht, wodurch er im Bereich von Level 90–100 stehen bleibt, während andere Agenten längst bei 1100+ liegen. Das führt dazu, dass das Achievement, alle Agenten auf Level 100 zu bringen, zu einem extremen Grindfest wird, das keinerlei Spaß mehr macht und Achievement Hunter unnötig frustriert. Die Idee hinter dem System ist gut, aber die Umsetzung wirkt nicht zu Ende gedacht. Zusätzlich hat das Spiel meinen Fortschritt von rund zehn Stunden nicht sauber gespeichert. Ich habe insgesamt 21 Stunden gespielt, aber die letzten zehn Stunden Fortschritt sind verloren gegangen. Ob der Fortschritt überschrieben, beschädigt oder gar nicht erst persistiert wurde, ist unklar – das Ergebnis bleibt gleich: ein erheblicher Teil der Spielzeit ist weg. Das ist ein schwerwiegendes Problem, das in einer Demo oder Alpha noch verzeihbar wäre, aber in einem Release – Early Access hin oder her – absolut nicht passieren darf. Speicherstabilität ist ein Grundpfeiler jedes Idle‑Games, und wenn dieser nicht gegeben ist, verliert das gesamte Spiel seine Grundlage. Die Achievements im letzten Drittel sind darauf ausgelegt, das Spiel extrem lange offen zu lassen, ohne dass man noch etwas tun kann – ein direkter Effekt der schlechten Skalierung. Auch wenn das Spiel im Early Access ist, sollte der Kern dennoch sauber laufen und ein erreichbares Endgame bieten. Aktuell wirkt vieles unfertig und unausgereift. [h2]Wer wird dieses Spiel mögen[/h2] Spieler, die nur die ersten Stunden eines Idle Games erleben wollen. Leute, die ein kurzes Experiment suchen und kein funktionierendes Endgame erwarten. Fans von Coding‑Themen, die über die Schwächen hinwegsehen können. [h2]Bewertung[/h2] 2 von 10. Eine gute Idee, aber im aktuellen Zustand zu unausgereift, schlecht skaliert und technisch nicht stabil. [h2]Fazit[/h2] Yet Another Incremental Game but this time about coding hat eine gute Grundidee und startet vielversprechend, aber das Mid bis Endgame ist komplett unausgereift. Das Scaling bricht zusammen, der Grind wird untragbar und viele Mechaniken sind unpoliert. Prestigepunkte sind praktisch nutzlos, und die Achievements im letzten Drittel verlangen reines Warten ohne sinnvolle Interaktion. Das Syntax Highlight Upgrade zeigt zusätzlich, wie unausgereift die Skalierung ist, da es im Endgame praktisch keinen Nutzen mehr hat. Besonders irritierend ist die Aussage des Entwicklers, das Spiel sei bereits „complete and balanced“. Gerade die massiven Skalierungsprobleme, der abrupte Progressionsabfall nach dem Machine‑Tab und die unpolierten Mechaniken widersprechen dieser Einschätzung deutlich. Der humorvolle Hinweis, Bugs seien „Features“, mag als Witz gemeint sein, wirkt im aktuellen Zustand aber eher unpassend, da viele Systeme offensichtlich nicht fertig oder sauber durchdacht sind. Der schwerwiegendste Punkt ist jedoch der Verlust von rund zehn Stunden Fortschritt. Speicherprobleme dieser Art zerstören die Motivation und das Vertrauen in das Spiel vollständig. Vielleicht wird der Full Release besser poliert, Mechaniken werden ergänzt und die Skalierung überarbeitet. Ich werde dem Spiel dann eventuell noch einmal eine Chance geben und meine Bewertung entsprechend aktualisieren. Im aktuellen Zustand ist es jedoch nicht empfehlenswert, weshalb die Wertung für mich realistisch auf eine 2 von 10 sinkt.
Very hackerman feeling when you can just click random keys to type a ton of code. very satisfying. It feels like the NCIS scene where they got 2 people typing on the same keyboard and it somehow worked
deffintley one of those middle thumb games its early access so its lacking content but its also buggy as hell I had to reset once because for some reason when i tried to unlock the 5 project upgrade it took my projects didnt unlock it and ia couldnt get another 5 then around tier 5 into machine my ai just completely broke and stopped doing anything which im not sure matters much at that point but theres really nothing to do anyway lacking content cool premise overall dont buy yet
Most stupid idea of the game, you will get nothing except broken keyboard...
A fine enough skinner box to waste hours on, but there are plenty of others not made with ai to support, and not revealing it was made with ai until after launch is bad form.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.