
The darkest game in 2022 , depends not only on how dark it is, but also on how dark readers can imagine it. The goal of the game is not to kill dragons, but to control "which character releases skills" and "which character dies first" to obtain different game endings.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 34 reviews with recorded playtime.
Reviews
Non-interactive fiction Scripted dialogues depending on the rng outcomes of the Unity asset battles Creative Young developer You will have to sit through the scenes and watch the dialogues Sometimes the same one twice Every dialogue will give you an achievement It would be better if you could choose the outcomes but the buttons do not respond and maybe they do not intend to So its just clicking through to the next random battle, reading some creative text and collecting achievements and thats that It deserves a poodle prize
作者立志于描写自己的故事和世界,游戏操作很简单,点击一下自动打怪.场景只有一个,但剧情每次都不一样.此游戏偏向与故事描述,好奇的可以试试.游戏性一般
god game
每次打败或者被打死都会触发一个有趣的对话,非常新颖。 对话有一定的隐喻,需要一定的阅历才能看懂。 非常棒!
不错 但是我第一次玩了一点 过两天再玩之前的记录就没了 新手教程做完会乱码然后重开正常了
[h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] 在介绍这个游戏之前我先简单说一下我对这个游戏的评价: 脑洞有余,能力有限,当个乐子消遣一下还凑合,6块钱的价格带来的游玩时长与快乐和两瓶快乐水不相上下。 今天要聊的这个游戏是由AmyBeryl制作的《看谁先死》又名《看谁先寄》/《看谁先口》。 游戏的画面,,嗯,十分的简单,或者说贫穷,正如简介所说,除了剧情之外,大部分美术代码都来自unity公司的授权。游戏内也只是做了简单的bgm与打击音效,也就是说游戏将重心放在了剧情上,也在游戏内不断提及弱肉强食(不过我没咋感觉到)。 游戏的内容看似简单的勇者斗恶龙类的rpg游戏,其实不然,游戏的主要玩法只需要通过鼠标的左右键就可以达成。游戏的目的就是通过鼠标选择是否需要释放技能道具来达成不同结局 以上,嗯,就是游戏的全部玩法了。非常的简单粗暴。 而游戏的精华部分就在于结局时作者的脑洞了。从上图的最后一句可以看出,作者绝对是一个wow玩家,而在后续游玩中,不出意外的,出现了wow经典的摸尸体矛盾和毛风剑结局,并且加以小小改动,非常的有趣。 作者在让玩家通过不同的选择来触发不同结局,而在不同的结局中玩家的选择(技能释放与否)又有了合理的解释,从工资过低,内鬼,二五仔,内外部矛盾,居然都能被作者的脑洞安排上合理的解释。某一些结局甚至带上了养老保险和房价热题,并以一种奇妙的脑洞进行了展开。 缺点有一部分结局过于无厘头甚至莫名其妙关联前作,看的人是一头雾水。随机性过强导致目标结局触发困难,我为最后一个结局硬是刷了8-10分钟。
[h1]《看谁先死》:策略性赴死剧情向游戏[/h1] 其实刚拿到这款游戏的时候,笔者在想游戏类型可能会是RPG式的战斗风格游戏,但没想到,会是这样一款有随机性元素的剧情向小游戏。从一定层面上来说,《看谁先死》这款小游戏具备了不少优秀游戏的元素,搞笑元素、随机性、策略搭配等。如若各位看官不信,请耐心向下看。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]难以捉摸的策略性[/h1] 其实游戏的模式很简单,就是在挑战巨龙的过程中,自己选择三个队友中谁先死,从而达成不同的结局。游戏的操作也相当简单,甚至可以用简陋来形容,变量就是技能的释放、地图上可能会出现的血瓶、毒药两个探索目标以及BOSS的血量、伤害等。游戏的玩法就是选择释放技能的三个主体,或者点击血瓶、毒药等给自己队友进行扣血、加血等操作进行变量操控。最终判定的结果是谁先死,死了之后会根据释放技能的主体,判定不同的结局。 从这个设定上来说,这款游戏的题材还是比较新颖的,毕竟,由你自己决定挑战强敌的过程中,谁先死亡,这本身就是一个有一定策略性的决策话题。巨龙会释放龙息进行全体伤害,也会随机攻击一个单体目标,你需要判断时机,观察巨龙可能会伤害的对象,从而精准定位游戏主题“谁先死”。策略性上,游戏具备多样的解法,从可以选择的谁先死结局上来说,就有四个结局,不同的结局会根据不同的释放技能以及死亡的对象来达成。 [h1]运气的对决?[/h1] 在这款游戏中,不仅强调战斗中那种有些难以捉摸的策略性,更重要的,还有数值等运气的对决效果。举个例子,在战斗中,我们可以看到巨龙的血量,巨龙血量只有两种,555血量和800血量,出现555血量的时候,其实我们击杀巨龙获得龙先死结局的概率会大大提升。因为怪物的血量较少。同时,每一局造成伤害的数值其实也是随机的,战斗并非是固定数值伤害的比拼,战斗有可能会出现有一些意外情况,比如可能会某个角色承受伤害提升一些,本来可能血量少的单位先死,结果因为意外,让其他角色先死。从这点上来说,游戏具备了一定的策略性,当然还有运气了。 同样,你可能造成的技能伤害数值,也是随机的,因为战斗中我们按照常理可以判断出,先死的血量一般都比较少。所以,我们在进行战斗的时候,可以藉由这个原因指定谁先死谁后死。而运气的影响,在这款游戏中其实被降到了最低,战斗只需要控制好不同角色的相关变量,就可以达成相应的结局。 [h1]多结局的弱肉强食之路[/h1] 游戏中的战斗模式比较有趣,但真正比较核心的,在于游戏设计的不同结局。从游戏的结局设定上来看,难逃一个主题,“弱肉强食”。游戏设定的结局有很多比较不错的创意,比如东印度公司、雇佣打工这样的方式,聚焦于这样的历史问题,游戏的剧情立意还算不错。还有我们经常会面临到的一个问题,那就是离职的问题,主动离职的时候公司不会补偿我们一定的工资,这些现实问题,这款游戏做了一定的展现,可以说,创意较为不错。 除了问题之外,游戏还有不少创意剧情,比如谁先死的时候,会触发一些另类的角色扮演剧情。比如盘古、勾践夫差、游戏角色等不同的剧情,可以说,这些剧情的设计,颇为无厘头,甚至于你可能都想不到剧情还能这样发展,探索不同的剧情,也是这个游戏的一个不错的攻略方向。而在不断探索剧情的过程中,“弱肉强食”这样一个亘古不变的主题,是这个游戏一直展现的,背叛、阴谋等,在剧情中的展现笔墨非常多。 [h1]结语[/h1] 从游戏性的角度上来说,游戏的设计并不是特别好玩,如若将这款游戏,仅仅是作为一个可以自己手动选择剧情的动画来看,其实这款游戏的创意还是比较不错的。主题的设计加上游戏的画面都可以说比较给力,但游戏性的相对缺失,加上概率学影响的五个隐藏结局比较难触发,让这款游戏玩起来并非说的那样,运气、策略为王,让这款游戏的游戏体验感下降不少。多结局的设定,一定程度上加分,可探索性倒是显得不强呢。
这游戏其实是个随机挑战,玩了一个多小时,解锁了一些结局,可能有人会玩不明白,其实这游戏很简单,就是解锁谁先死,剧情也非常有意思,还有5个隐藏成就,不用战斗也有剧情,一共33段剧情 ,建议可以入手体验一下!!
游戏不错就是内容有点单一,但是该有的东西都有,可以优化玩法
Steam首评给这位一直在做独立游戏的兄弟,做独立游戏确实很不容易,既要受到资源匮乏的限制,还要面对生活中时时刻刻存在的不理解,在这种情况下,把故事讲出来,演绎好是一件非常不容易的事情,很令人敬佩。 回到游戏本身,是一个基于BOSS战的舞台背景,通过不同的死亡顺序触发不同的剧情走向或者说结局的一个剧情向游戏,这里有几个对游戏机制比较大的疑惑,如果觉得有些许道理,可以深入思考一下。 首先,游戏与玩家的交互关系被弱化。玩家的操作对游戏的影响很小,不管按什么顺序放技能或者不放技能最后触发哪个结局,主要还是由程序来决定,于是游戏的过程更像是抽剧情盲盒的过程,抽到相似的剧情时玩家就会不知所措。就游戏性而言让玩家的操作影响游戏进程的必要性还是很高的,不然玩家可以选择其他的娱乐方式。 其次,不同结局之间的关联相对较弱,游戏过程并没有感受到层层递进或者层层剥开的故事结构。作为以剧情为主要卖点的游戏,剧情的起承转合还是得考虑的,而不是在一个世界观、价值观和语言风格下,讲述各种不同的小故事。因为缺乏结构而导致剧情质量的下降还是比较亏的。 最后,剧情有一定的阅读门槛,当然这个不能算是缺点,只能说是一个特点。一方面是作者本身的表述方式比较晦涩,暗含了很多的隐喻(我跟他说村上春树的不少作品也有很多的隐喻),另一方面是部分剧情是有前情提要,而作者默认玩家清楚地了解前情提要,建议影响对本作剧情理解的前传内容,最好也在本作的故事里交代清楚。不然涉及到前传的剧情,玩家只会有读不懂剧情的挫败体验,而不是产生觉得自己知识点不够需要去看看前传长什么样的想法。 游戏以舞台剧的形式进行展现,并通过对话中的台词释放剧情,本身是一个很有创意的做法。如果把交互性、剧情结构和剧情的可读性和故事性加强,不失为一款优秀的独立作品。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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