
Survive and unveil the mysteries of the Weird West through the intertwined destinies of its unusual heroes in an Action RPG from the co-creators of Dishonored and Prey.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Aug 14 → 1.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 4.5Kreviews | 79% | — | $5M |
| $9.99−75% | 5.6Kratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 840 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I hate to thumbs down this game, because there are a lot of things to like about it. The setting and presentation are great and interesting. The story, while not amazing, has enough to keep you interested and you want to unravel the mystery that the game sets up. However, the game play has serious flaws which result in an overall frustrating experience. This is billed as an immersive sim, but I actually think that is incorrect. Pretty much the only way to reliably get things done is stealth. Enemies do a lot a damage and there are a lot of them. Additionally, enemies are deadly accurate even when moving and dodging unless you use a limited bullet-dodge ability. There are so many skills (which use the same resource as the bullet dodge), and these butt-up against the control scheme and make the entire game feel messy and frustrating during combat. I played on both Hard and Normal difficulties, and I had the same issues with the combat. At the end of the day, when I'm playing as the Pigman, I want to go loud. I want him to play differently than the bounty hunter, which I played stealthily. However, I ended up stealthing with the Pigman, too, because combat was so messy and frustrating. You can recruit companions, as the game calls them, but they are worthless. Unless you babysit them they die in the first or second combat encounter you take them to, and they are permanently dead. On the topic of stealth: Stealth is frustrating sometimes. On an open map, stealth is fine. However, if you need to stealth in and out of buildings, get ready to get grumpy. When you're outside, you can't look through a door or window before you go through it - you have no idea if there is an enemy in next room. The mini map [i]can[/i] give you some idea if there aren't different floors, but shouldn't I just be able peep through the door or window that I've opened? I don't know how many times I got caught because somebody was just looking straight at the window I popped in to. So, you have a game where you stealth or fight through different maps. Well, combat is super frustrating all the time. Stealth can be frustrating unless you're constantly willing to quick save and quick load similar to the Mimimi games (e.g., Shadow Tactics). I liked the Mimimi stealth tactical games but I wanted something different from a game selling itself as a top-down immersive sim. Maybe the developers [i]wanted[/i] the focus to be on stealth, but in a western-style game selling itself as an immersive sim, I want the option to go loud. Unfortunately, while playing, I found myself frequently realizing that I wasn't having fun or that I was frustrated with the game systems.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
| $39.99 |
| 2.3Kratings |
| 78% |
| — |
| not modelled |
| $5.99−85% | 143ratings | 78% | — | not modelled |
| $39.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 845 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
中评。比较讨我喜欢的点是意外地很有跑团味。架空的美国拓荒时代背景,顺延时间线上的五张预设卡,奇异的教团,长生不老的梦想,故弄玄虚的谜语人,神秘且危险的非人生物,种类繁多的荒野遭遇,世界濒临毁灭的迫切危机……不过玩家在其中扮演的并不是传统调查员的角色,[strike]调查员另有其人,集调查员刻板印象为一身非常好认(?[/strike] 虽然算是RPG,但我玩下来的感受是,玩家在游戏中的定位并不是去[b][u]创造[/u][/b]故事或是[b][u]扮演[/u][/b]角色——更多的是跟随着五个不同主角的视角,去身临其境地[b][u]体验[/u][/b]他们的故事,并在一些关键转折点为他们做出选择。游戏比较特殊的一个设计是玩家所扮演的角色到头来并不是五个主角中的任何一人——这种设计虽然导致了玩家视角必然会带些飘离感、无法彻底沉浸于任何一个角色,但其实也和主线故事、以及[b][u]真正的[/u][/b]玩家角色的背景完美契合,这点我是十分喜欢的。五个主角在玩家 [strike]夺舍[/strike] 降临之前有着自己的人生,在玩家离去之后也会继续自己的生活,我是蛮喜欢这种……“你重要,但你也没那么重要”的感觉(?)。但我知道会有玩家不喜欢,所以还是特地提出来说一说。 除此之外游戏的美术和音乐都十分性感,加大分。整体体量并不算大,算是小品级游戏,玩下来20-30小时内可以通关(如果喜欢舔图舔支线的话花的时间会更久一点)。 但之所以是中评,是因为游戏里有两个让整体游戏体验十分别扭的、我不得不提的矛盾点: [h3]满地可捡的垃圾 vs. 不让捡垃圾的背包[/h3] 游戏里可以捡的垃圾种类和花样非常非常多,从日常用品到怪物材料到有年代背景的各类零碎小物,几乎目光所及的所有物品都能被捡起来卖,这点好评。但几乎所有杂物的售价都只是1金,少数4,更少数25,这让捡垃圾的金钱收益几乎为零。而且更让人难受的是游戏里的背包限制——主角背包只有48格(无法扩张),而每个物品的堆叠上限有且只有5,护甲、武器、护符、工具和任务物品更是无法堆叠,一个就占一格。 我们来做个简单算术题。玩家有五个武器栏、五种可以使用的投掷物(堆叠上限5)、四种可以在战斗中使用的消耗品(堆叠上限5)。有一个护甲栏,以及两个护符栏。光是这些必备物品就已经占了17个物品栏。除此之外铲子和镐子背包里需要至少一个,用于野外探索、挖坟、挖矿——考虑到工具还有耐久度,可能还要多备各1-2个以防万一。绳索也要备至少一格(5个),用于攀爬特殊地形。撬锁工具是必要的,而且越多越好,几乎所有重要地点的门都需要3-5个撬锁工具才能打开,只带一格(5个)根本不够用。剥皮工具包需要带至少一个,用于获取动物皮革升级护甲。此外每个角色都会有独属于自己的3-5个任务物品,会一直占着背包格子直到角色故事完结。这些最基础的必备物品算下来已经能把背包将近30格占满,只剩十几格供玩家自由使用。 当然,游戏也有给一些曲线救国的解决方式,比如拥有马匹后马身上也会多出一个(不同玩家角色通用的)32格的背包;如果招募随从,每个随从也会有一个32格的背包。除此之外银行也可以花钱开一个(不同角色通用的)保险柜,同样能提供32格的空间。但把物品在不同背包里腾来腾去实在是麻烦至极……而且5的堆叠上限也对是对囤囤鼠玩家的极致的打压。 属于是,我不明白游戏里为什么会有如此自相矛盾的设计。可以捡的垃圾数量这么繁多、设计这么精美,但又几乎没有任何实用价值,约等于字面意义上的真正的垃圾;从背包和物品堆叠上限的设计来看似乎制作者也希望玩家在择取战利品上精打细算、而不是能毛皆毛。更别提游戏里没有高亮可互动物品的选项,直接让物品和环境融为一体随地乱放,一不注意就会错过许多重要或是高价物品……不知道制作团队里究竟是怎样分配任务的,反正我觉得负责物品设计的那波人被其他人狠狠排挤了(。 [h3]开放世界 vs. 线性剧情[/h3] 游戏有在标榜自己独特的自由度,甚至有用弹出教程的方式明示玩家【完成任务的方式绝对不止一种,哪怕是重要NPC也可以随意杀,想干什么都可以干,反正最后总能拐回主线上去】。这点倒确实是做到了——但从另一个角度看,则是无论玩家怎么蹦跳挣扎做了多少好事坏事,最后的一切都还是会回归主线——而主线有且只有固定的那一个。这样的自由度对我而言其实蛮虚幻的。 同理,虽然任务解决方式多样,但总体剧情还是非常线性的。玩家能做出的重要决定也几乎都是是或否/好或坏的二分,没有太多对角色的扮演和诠释的空间。虽然说玩家做出的选择会对世界整体造成影响……但最终决定结局的还是在最终章玩家的几个选项,和前期的一切选择都无太大关联。 还有一点,也是和游戏独特的五个主角的设计紧密相连的一点:虽然游戏说是开放世界、也确实可以在使用第一个角色的时候就满世界乱逛疯狂开地图,但为了后期游戏体验考虑,我[b]强烈不建议玩家这么做[/b]。五个角色共用同一张世界地图,之前角色对每个地点造成的影响(比如屠城)也会延续下来——也因此,如果前期毫不克制地探图开图,造成的最大后果就是后面几个角色玩下来会毫无新鲜感,因为所有该去的、能去的地点都已经去过了。除此之外,一些地图只有在用特定角色前去时才有特殊剧情,如果前期用了其他角色过早地拜访,就是白去一趟——除了可以提前毛点零碎物品或者杀一些人外几乎没什么作用。所以我个人建议的是每个角色都比较克制地只在主线任务地点附近开图,多留一些地点给之后的角色刷。 但这种需要玩家自发克制探索欲望的设计……其实也很反“自由”就是了。舔起图来会十分束手束脚,担心这里是不是下一个角色任务要来的地点、提前把物资舔走了会不会对下一个角色造成不利影响,等等等等。和游戏宣称的“自由度”也非常左右互搏。 [h3]重复与空虚[/h3] 这倒不是什么矛盾点,但也是一个让我不太喜欢的地方:地点和支线任务的重复与空虚。 先说地点。可能是预算有限的缘故,可以看出许多地图都有被重复使用的痕迹:城镇、矿井、神殿、森林、聚落,皆是如此。 除了布局的重复,内容的空虚也是一个致命点。除了主线发生的几个重要地点外,许多地点真的就只放了一批敌人和一些物品,没有其他更多。去的目的就是杀人,搜刮,没了。偶尔可能会以文稿的形式塞一些补充世界观的边角料文字,但也仅此而已。甚至许多地点连支线任务都不会涉及,如果玩家没有探索的欲望、将其完全忽略,也不会对故事或者任务产生任何影响——因为里面真的什么重要的东西都没有。这其实蛮打击玩家探索的积极性的。 然后是支线。游戏里的支线大概可以分为以下三类: [list] [*]赏金任务。可在数个大型城镇的公告板接取,隔段时间就会无限刷。去通缉令上的指定地点杀/活捉指定的犯罪者再带回警局交差即可达成。没有任何剧情,用来赚钱和声誉值的。做不做影响都不大。 [*]和主线紧密相连的支线任务。只要跟着主线剧情走、没有跳关,几乎不会错过。会带一些与主线相关的延伸剧情,部分支线会对主线产生影响。 [*]通马桶任务。替人送信、追债、找物品、挖宝等等等等,没有任何有意义的剧情,看情况能得到钱/少量声誉/一些装备。做不做影响都不大。 [/list] 除了主线相关的部分支线还算有点内容外,赏金任务和通马桶任务是真的重复空虚又无聊。做了得不到什么,但接了不做或是看到了但不接又会让人浑身难受 [strike]我是强迫症我承认好吧[/strike]。我是真觉得这类任务不如不要加,或是只少量放几个作为点缀。 [h3]结语[/h3] 好像写太长了(。)该说的也都说了,就不新加什么了吧。 原价买略亏,但折扣力度最高85%,而且打折蛮频繁的。打折可入。
I'm a big fan of the Weird West genre, so I was pretty stoked about a game straight up called Weird West. Unfortunately, I don't think any part of this game works except the world/lore. Well, and the sick art, and the fantastic narrator. The story is just alright. The characters are just alright. These both lack depth. Character progression isn't particularly satisfying. The loot/equipment system feels like a complete waste of your time, probably because it is, but it's also a huge part of the game, so just suffer or whatever. Combat stinks. Real bad. You can play stealthily or you can run around guns blazing, but both are terrible options and don't feel great to play. The game may have been better suited to turn-based combat, especially considering all the environmental hazards you can use to your advantage (which in real time, is super awkward, if you can manage it at all). Exploring gets old, stealth gets old, shootin and lootin gets old. An interesting world wasn't enough to keep me going. I don't dislike this game. I don't like it, either. You might like it. I just can't recommend it. We're all trying to fill the hole that the never-realized Undead Nightmare 2 left in our chest cavities, but you're not going to fill that hole here, sorry
Controls take some time to get used to, as soon as you customize it in the settings you have a much better experience. The art is very nice, I love it. But this game commits one of my personal sins, which is forcing you to change characters. There are 5, and you change character after completed a section of the main quest line. You cannot build affinity with your characters because you move on soon. I wish I had known this before I bought this game.
Обзор пацифиста. Я хотел много написать про иммерсивность, про сюжет, музыку и т.д. Но всё испортила концовка моего пацифистского прохождения. Итак, я прохожу игру, старательно не причиняя вреда ни одной мелкой твари Странного Запада, будь то крыса, человек или прожора. Редкие необходимые убийства, типа зомби в главе Оборотня или Ольвидадо в главе Защитника, делают напарники. Мои руки чисты. Игра это признаёт, сообщая в конце каждой главы, что я убил 0 человек. Я заканчиваю прохождение. И вот один из важных сюжетных персонажей в финальном ролике мне говорит что-то вроде: "Ого! Как же много ты убил! 0 человек, 0 животных! Как тебе не стыдно?!" Чего бл**ь? 0 - это нисколько! Я никого не убил! Почему вы не сделали для этого случая уникальную реплику, Рафаэль Колантонио?! Почему? Это просто позор! Иммерсивность ради иммерсивности, без какой-либо цели, без вознаграждения.
Weird West could have been a great game. The potential is there, buried under the surface, but it’s weighed down by a posse of bugs, inconsistencies, and downright baffling design decisions. Instead of riding tall in the saddle, this game stumbles its way through the desert, ending up as a mediocre experience at best. Let’s talk about the controls—or lack thereof. They’re frustratingly bad. Who thought it was a good idea to combine an isometric, top-down perspective with combat mechanics that awkwardly mash together Max Payne-style gunplay and real-time strategy? It’s like trying to herd cattle with a pogo stick. And if that wasn’t enough, the camera refuses to cooperate during combat. Since you can’t rotate it, you’ll often find yourself squinting through obstructions or completely losing track of the action. It’s a real shame because, beneath all the chaos, the game does some things right. The "immersive sim" elements—like interacting with the environment and objects or experimenting with creative solutions—are well implemented. You can see the glimmers of a truly great game here. Unfortunately, those glimmers are overshadowed by how rushed the whole experience feels, especially toward the end of development. Then there are the bugs. Oh, the bugs. Bodies vanish into walls, traders sell items at laughably strange prices, and enemies respawn in odd locations after reloading your save. Stealth missions are a headache because enemy AI behaves like it’s had one too many drinks, running in random directions or spotting you at the worst possible moment. On the bright side, the story is actually pretty compelling, especially if you’re into occult themes. The narrative could have been the saving grace, but it’s dragged down by the game’s technical missteps and uneven execution. In the end, Weird West lives up to its name—but not in the way you’d hope. It’s plenty weird, sure, but it misses the mark where it matters most. This game is a frontier full of wasted potential.
I boot this game up about once a year. I love weird/cursed west settings, and this is basically the only full-blown RPG in the genre. That’s what makes it so frustrating—it feels like it was designed by someone who’s never actually played a game before. The controls seem determined to fight you at every turn. If it were turn-based, I don’t think it would be an issue. But when you’re up against multiple enemies with nothing but a pile of bandages and prayers, the clunky handling becomes unbearable. And yes, I tried the alternate aiming scheme—it’s an improvement, but only in the sense that it takes the controls from a 0.5/5 to maybe a 1/5. I really want to love this game. It nails the atmosphere and the genre beats perfectly. I just wish it didn’t feel like it was actively trying to stop me from enjoying it.
This is kind of redundant to say, but [i]Weird West[/i] is a weird game. Right out the gate: although it looks and handles like a topdown shooter, this game is an Immersive Sim first and foremost, and concerns itself with world consistency more than gameplay fidelity. Specifically, [i]Weird West[/i] advertises itself as an Immersive Sim "from the co-creators of [i]Dishonored[/i] and [i]Prey,[/i]" and it certainly aspires to be a lot like [i]Prey[/i] in more than just its general apocalyptic vibes. Like in [i]Prey[/i], the player is dropped into a wide-open, hostile environment that's chock full of physics-based objects and collectible junk and set loose to tell their own story, and also like in [i]Prey[/i], the game's denouement is a kind of navel-gazey retrospective where the game comments on itself as a game to make an artistic statement [b]about[/b] games and the people who play them. What [i]Weird West[/i] doesn't have, though, and I hate to be shallow, is [i]Prey's[/i] budget. Where [i]Prey[/i] opens up its stellar narrative campaign by giving the character an adhesive "gun" multitool that cannot permanently kill enemies but which also allows the player to climb on blobs of spent ammo to access hidden spaces and sequence-breaks, [i]Weird West[/i] opens the first of its five narrative campaigns by handing the player... just a gun. The game consistently feels like it's biting off more than it can chew in terms of scope, despite its bare-bones twin-stick-shooter haptics. [i]Weird West[/i]'s many visitable locations, accessible via a [i]Fallout 1[/i] overworld map, do have clever alternate paths and sneaking routes, but you'll see them repeat because WolfEye could only afford about six tilesets to construct them all from (desert, forest, cabin, boomtown, mine, temple). [i]Weird West[/i] has NPCs who get married and take each others' surnames and who get buried at Boot Hill with headstones with their names if you kill them, but what it can't simulate is more than a few lines of repeating dialogue for them. It may keep track of the exact in-game hour and minute of the day and show this on in-world clocks, but this doesn't matter to gameplay beyond nighttime giving a minor stealth boost and causing store owners to close up shop. Enemies may have dynamic infighting behaviors on the rare occasion that they overlap, but they're so strategically placed in discrete "dungeon corridor" type spawns that this rarely-if-ever happens. In short, [i]Weird West[/i] promises a fully simulated Wild West world, but due to budget constraints and limited scope it ends up coming off more like Peter Molyneux's [i]Fable[/i], a very "video gamey" video game with weird little simulationist details, than it does like [i]Red Dead Redemption 2,[/i] which burned hundreds of millions of dollars and the souls of its developers to create the definitive, exhaustively realistic Wild West sandbox. The high point of [i]Weird West[/i] is its story, which I thought was Neat. Over the course of five journeys that initially seem disconnected, the player is made privy to a sweeping plot that ties all the campaigns together, and this campaign even interrogates the notion of a player (you) embodying a character. As the characters of subsequent campaigns, you can visit the player characters of earlier campaigns, who are [i]textually aware[/i] that they're no longer the protagonists of the story in a very meta sense. This repeated theme of embodiment, role-playing, and what it means to be a character versus simply stepping into the shoes of one, has an extremely abrupt and philosophical conclusion that's highly reminiscent of [i]Prey's[/i] ending, although I'm not getting into the particulars for obvious reasons. A good on-sale title. I wish it polished its basics better before moving on to extraneous simulationist systems, but those systems do have a certain charm. I'd give it a sideways thumb if I could.
Прежде всего, хочу сказать, что данная игра вышла от человека, вдохновляющего меня своим творчеством и своей личностью на протяжении всей жизни, и даже по сей день (привет подкасты с Сальниковым). Prey - моя любимая игра, самая любимая (делит первое место с Hitman: WOA). Я прошел Prey 3 раза, обе части Dishonored 13 раз (да, без приколов, я конченый). Проходил и Arx Fatalis (один раз, но, есть ещё время это исправить, ахахах), ну и вообще к жанру иммерсив сим, я, мягко говоря, неравнодушен (просто написал здесь именно о моем опыте с творениями Arkane, но и другие игры этого жанра я так же люблю и проходил по многу раз). Я всё откладывал её, и откладывал, и вот наконец приступил к прохождению. В первый день я наиграл 8 часов подряд, я давно такого кайфа от игр не получал, казалось бы вот, отличная игра, прям всё как я люблю, ещё и в моем любимом жанре и от любимого разработчика. Но часу на 12 (учитывайте, что это ещё первая кампания), мне начало казаться, что я за этот промежуток времени увидел всю игру. Да, первые часы прикольно искать системы и взаимодействия какие-то, ролеплеить через стиль прохождения и тому подобное. Но вот с этого момента и до конца второй кампании меня не покидало чувство, что что-то не так, где-то подвох. И мой игровой опыт, который, казалось бы, в ТАКОМ ТО ЖАНРЕ, должен быть сконцентрированным и разнообразным, оказался размазан и спустя время превратился в уныние. Пройдя вторую кампанию, я понял, что был прав - да, действительно, я увидел всю игру за 12 часов (а игра проходится около 30 где-то). И я вроде как хотел продолжать играть, был запал. Но с каждым часом запал тух, и тух, и тух... Меня банально начало калить от местных РПГ систем, с миллионом мусорного лута, с гриндом руды для улучшения пушек, с системой редкости предметов (когда у тебя одна и та же пушка, но просто цвет другой у итема в инвентаре и статы чуть получше, всё, ничего не меняется, с бронёй такая же история, гринд шкур), бесконечный лутинг и разбор оружия, локации, которые просто копипаст на копипасте, причем с левел дизайном, который вообще не побуждает и не подстегивает тебя их исследовать. Локаций разбросана куча, но интересных во всем мире дай бог 2, карту просто банально неинтересно исследовать (я пытался это делать в 1 кампании, но во второй просто пошел по сюжетке и забил, потому что локации, как я и сказал, мало того, что друг от друга не отличаются, так в какой-то момент они начинают банально душить). Насчет сюжета, ну... Он тут есть, да. Учтем ещё, что его писал человек, который в звонках и в письмах с людьми неиронично ставит себе местоимения (да, he/him, но факт наличия таковой приписки возле ника уже много говорит, особенно мне понравился очередной морализаторский омаж в сторону индейцев и плохих колонизаторов, о чем нас предупреждают сразу же в начале 3 кампании). Но, парочка забавных историй, маленьких, небольших, есть. А доп квесты не сказал бы, что интересные, да и вообще как активности в самой игре. Чаще всего всё сводится к пойди и забери, или отнеси, или что-нибудь ещё. Рафаэль, ну ты же светоч игровой индустрии, ну как можно было сделать квесты в стиле одного из худших игровых жанров - ММОРПГ? Баунти Хантинг - либо копипастные шахты проходишь, либо копипастные усадьбы, всё, и сводится всё просто к наличию врагов в этих места, причем они стоят на одних и тех же спотах каждый раз. В кампании за свина я решил отыгрывать фулл пацифиста на контрасте с внешностью и ударился в стелс (в первой кампании я отыгрывал злую охотницу, даже в конце сделал плохой выбор и СПОЙЛЕР..... убил мужа), решил зарежессировать себе игру под разными углами за разных персонажей, ведь даже в советах игры такое говорят, что можно и даже нужно делать, ведь персонажи разные, можно показать разные характеры. Ну, в итоге, свинка пошла в стелс с нелетальными устраниями и... Это больно, и очень скучно. Враги ведут себя очень непостоянно, при этом они невероятно тупые, левел дизайн не подстегивает к каким-то интересным маршрутам, обходным путям или чему-либо ещё - нет, просто идешь по прямой и пользуешься тупостью ИИ, чтобы по тихому задушить его и спрятать тело - всё. К прокачке у меня отдельная претензия - она просто напросто скучная и невыразительная. Половина скиллов просто бесполезные и ничего особенного в геймплей не приносят. Да, есть прикольные взаимодействия и билды (например, взять на свинтуса вонючку и что-нибудь зажигательное, и превратиться в ходячую бомбу), но в остальном, ме. Система тузов - ну, знаете, лучше бы её вообще не было. Это да, то, о чем я мечтаю, искать по всем локам карточки, которые дают тебе плюс к каким-то статам или снижают цены у торговцев. Всё к цифрам сводится (разве что, прыжок усиленный выбивается из этого всего), а игры построенные на цифрах или большое их значение в какой-то игре - это то, что я терпеть не могу (я из-за этого не могу играть во всякие Дьябло и лутер шутеры, количество идет вразрес с качеством, опять же система редкости предметов, которая уже прошлый век и от нее в идеале вообще всем избавиться, ну и прочее). Просто спасибо, желание собирать эти тузы отпало моментально. Ганфайты, вообщем-то, первые 10-12 часов игры воспринимаются нормально, особенно с Макс Пейновским прыжком (они, скорее, просто эстетически приятные, ну и звук оружия, импакт, вот это всё более-менее чувствуется), но даже они перестают спустя этот промежуток времени приносить удовольствие. И, наверное, единственный прям вот сто процентный плюс для меня - это музыка. Я слушал её ещё отдельно, вне самой игры, даже когда в нее не поиграл, смотрел концерт Weird Wolves, где Раф и Ава исполняли треки из игры, атмосфера музыкальная, саунд дизайн - это прям гуд, супер гуд. Что хочу сказать по итогу. Я надеюсь, что Раф всё таки учтет ошибки, которые он сделал в своем первом проекте "свободного плавания" и будет пропогандировать через свое творчество подход к играм, где важно не то, насколько ты прокачался, какие у тебя статы, насколько в игре много локаций и насколько большой открытый мир, насколько много активностей, а сосредоточенность игрока, когда он находится в состоянии потока, побуждение его к размышлениям, к подключению своей мозговины, к системности геймплея и отходу от концепции уровней, прокачки, циферок, размытого и не концентрированного опыта, как геймплейного, так и нарративного. В идеале, должно быть так - твои знания это твой уровень, то, насколько ты силен. Вот сколько ты знаешь про какие-то аспекты игры, настолько ты сильный. Всё, пожалуйста, без прокачки циферок оружия, без статов, без гринда. Исследуй, учись, становись сильнее. Желаю Рафаэлю сил и здоровья для дальнейшей творческой деятельности, даже несмотря на его неудачу (опять же, по моему мнению), уважения к человеку и какой-то любви у меня не убавилось. Даже неудачные проекты - это тоже опыт, из которого можно извлечь какие-то уроки
Я совершенно не хочу писать этот обзор, но чувствую, что должен. Должен, потому что у этой игры есть абсолютно всё, чтобы быть шедевром: мэтр игровой индустрии во главе разработки, подаривший нам невероятные игры, абсолютно балдёжный сеттинг, который при должном умении и фантазии способен генерировать чистый кайф, крайне интересный поджанр - иммёрсив сим, которого так не хватает в современной игровой индустрии - чёрт, да у этой игры прямо карт-бланш на то, чтобы быть ну просто крышесносной. Так что видит Бог, всё чего я хотел, это чтобы эта игра мне понравилась. Мы не всегда получаем то, чего хотим, не так ли? Но что могло пойти не так при всех этих вводных данных? Оказалось, что пойти не так могло очень многое, и я хотел бы это проанализировать, потому что эта игра представляет собой весьма интересный экспонат, разбираться в проблемах которого намного интереснее и ценнее, нежели в него играть. Пожалуй, основное, что фундаментально не так с этой видеоигрушкой, рождается на стыке двух фактов: 1) Игра ВСЕМИ силами пытается показать что является иммёрсив симом, даже подсказки на загрузочных экранах говорят о том, что можно там короче вот так сделать и вот так блин сделать и всё это значит приведет к каким-то последствиям и будет честно обработано игрой. Игра прямо таки кричит: братан, хочешь стелсь, хочешь вырезай всё живое, даже ключевых npc, хочешь в места всякие интересные ходи, хочешь используй окружение и/или способности персонажей - всё это приведет к каким-то прикольным и уникальным ситуациям, потому что у нас тут Системность, понимаешь? 2) Эта игра НЕ является иммёрсив симом. В смысле, ДискоВолшебник69, это не иммёрсив сим? Вон, в стиме же написано что да, описание соответствует, тэг такой у игры стоит, как это она не иммёрсив сим? А вот так - всё это так называемый скам, господа геймеры. Объяснить, о чём я? Да не вопрос, вот смотри - ты можешь вырезать всё живое, но не будешь, потому что нет никаких причин этого делать, а мир на это никак не отреагирует. Ты можешь бочки всякие взрывать и использовать активки, разные для каждого персонажа, но не будешь, потому что сам геймдизайн построен таким образом, что это совершенно бесполезно - враги постоянно бегают и стреляют в тебя, а бочки не бегают, игра просто не предоставит тебе возможности пнуть бочку в костёр и всех взорвать нигде, кроме обучения, да и урон с них просто смешной, а способности мало того что скучные и слабые, так ещё и каждый персонаж может сделать прыжок в замедлении аки Макс Пейн, который настолько ультимативен и сломан, что лишает всякого смысла даже пробовать тратить шкалу маны на что-то кроме него. Можешь конечно разные пассивки качать, но они так же как и активки совершенно бесполезны, кроме хп напарников, потому что они дебилы, которые постоянно лезут под пули, и скорости стрельбы в прыжке, потому что стрельба в прыжке брокен. Можешь залезть в дом через камин при наличии верёвки, но ситуаций, где это может быть нужно, в игре нет. Можешь стелсить, но не будешь, потому что настолько всратого, рудиментарного, скучного, пустого стелса я ну рил никогда ещё не встречал, и пользоваться им в этой игре - пытка, которая не просто тратит твоё время, так ещё и не предлагает интересного опыта взамен. Можешь всякие решения принимать сюжетно важные, влияние на мир от которых столь ничтожно, что игра с тем же успехом могла бы никакого выбора тебе и не давать. Можешь готовить хавчик, но механики голода нет, а хилит еда копейки. Можешь заводить друзей, весь импакт от которых - телепортироваться в бой, когда у тебя меньше пол хп и сдохнуть, а можешь врагов, весь импакт от которых... а я не знаю, его вообще нет. Можешь иметь хорошую репутацию, а можешь плохую, знаешь на что это влияет? Всё верно, совершенно ни на что. Есть куча всяких предметов, но 90% из них это хлам на продажу, не имеющий иного применения, который просто забивает твой инвентарь. Есть сайд квесты, среди которых есть парочка неиронично даже вызывающих интерес, но остальные это рандомно сгенерированные подай/принеси/убей 10 волков. Есть разное оружие, но кроме револьвера и дробовиков оно всё мусор, потому что ганплей в этой игре и сама система боя это просто скучнейшая нудная слякоть. Типа наверное на какой-то стадии разработки эта игра должна была быть иммёрсив симом, но в своей финальной форме она таковой не является - npc просто болванчики, никаких разных путей решения проблем, даже базового "убить/украсть/уговорить" в игре не предусмотрено, никаких возможностей писать свою историю нет - она фул линейна и скриптована, как-то креативно использовать окружение нельзя - просто не написано под это механик, геймдизайн не позволяет. Короче ни системности вам ни эмерджентности ни даже иммерсивности из-за тупых и пустых npc и кучи сомнительных решений, вырывающих из погружения, по типу того, что чтобы добыть патроны из допустим трофейного револьвера, тебе этот револьвер нужно физически дизентегрировать, после чего он на продажу не годен, а револьвер этот стоит пару баксов, в то время как один единственный патрон стоит бакс. Можно было бы упомянуть ещё мгновенный хил с бинтов без кд, тот факт, что под твоим управлением персонаж машина смерти, которая выкашивает людей пачками, но когда он становится npc, то огребает от парочки бандитов, и ещё очень многое, но это уже ладно. Я просто приведу в пример одну ситуацию, которая ну прям весь Weird West показывает в ореховой скорлупе: в один момент по сюжету в твои руки попадает персонаж свинолюд, а свинолюды тут вообще-то кровожадные тупые монстры, от которых люди либо бегут либо убивают на месте, но мы не такой и нам по сюжету нужно в город. Казалось бы - вот она, интересная ситуация, у нас же тут самый настоящий иммерсивный симулятор, как бы вы её решили? Прокрасться в город под покровом ночи? Найти какого-нибудь к примеру, местного священника, который вас выслушает и убедит остальных, что вы не опасны? Перебить всех вооружённых людей и под угрозой расправы добиться искомого у интересующего нас npc? Вы меня невнимательно читали всё это время, да? Не, путь только один: 1) Тебе говорит местный шериф - слышь, свинья, рыло своё глупое отсюда замолчи, а то пристрелю насмерть короче блин. 2) Какой то левый npc на краю города даёт тебе какой-то принеси/подай/убей 10 волков квест, который ты выполняешь. 3) Вас все любят, вы вольны ходить по городу и со всеми общаться - торговцы торгуют, врачи хилят, никакой дискриминации. И это я не упомянул про то, что такой город только один, в любом другом вас сразу воспринимают за данность и позволяют спокойно делать свои дела. Вот и вся игра вот такая, как этот эпизод, а столько громких слов, про то, насколько тут у них всё нелинейно, системно и прикольно. Так что вот вам развёрнутое пояснение, почему эта игра не иммёрсив и не сим, но что же она такое? Может быть, вне этого ярлыка она как-то раскроется, покажет свои сильные стороны? Ну, это унылый топдаун шутер (даже не c элементами rpg) с худшей боёвкой в мире и худшим стелсом в мире, где ты бродишь от точки к точке, читаешь диалоги уровня фанфиков по Гарри Поттеру, вникаешь в сюжет, который чисто концептуально неиронично интересен, но реализован так слабо, что только обидно становится за неплохую задумку. Но самое главное, чего ты не делаешь, так это не играешь в хорошую игру. Это какое-то кладбище мёртвых идей с закопанным на 10 футов в землю огромным потенциалом. Из пяти главных героев минимальный сценарный интерес собой представляет только вышеупомянутый свинолюд, остальные такие же пустые, как и весь мир вокруг, писанина плохая, rpg бесполезно, иммерсивность мертва, графона нет, хотя комп греется, боёвка и стелс заставляют тебя хотеть поиграть в hard west (кстати, есть хоть одна причина, по которой эта игра не является пошаговой тактикой?) или desperados соответственно, а моментами проскальзывающие хорошие вещи, как например визуальный стиль стартовой и финальной заставки, только делают меня ещё более грустным ДискоВолшебником69. В общем, потраченного времени жаль, лучше я бы с котом поиграл.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $40.6K | 104 | 57% | $19.99 | |
| $1.9K | 13 | 77% | $5.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $77.3M | 82.6K | 92% | $29.99 | |
| $753.1K | 23.2K | 92% | $1.39 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $5M | 14.4K | 97% | $12.99 | |
| $5M | 5.3K | 87% | $49.99 | |
| $5M | 24.6K | 98% | $14.99 | |
| $5.1M | 4.7K | 79% | $34.99 | |
| $5.1M | 12.8K | 79% | $14.99 | |
| $5M | 9.8K | 97% | $14.99 |