
After 25 years, Eushully's expansive JRPG universe opens its doors to the world with a sprawling party-based adventure. Quest across the land, unravel a web of corruption, and dismantle monsters for their precious parts to commission powerful weapons and revitalize the kingdom's struggling trade!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h2]《万千定数:孤独破晓之刻》主观评价&实用攻略 [/h2] 百千它是好游戏吗?我想答案是否定的,即便刻意放宽评价标准,也很难给出正面评价,它的缺点直白又突出,整体质量确实拉胯,但,奇妙的是,玩着玩着,玩到最后竟有了一种别样的感情......总结一下的话:那就是虽然烂,但烂的有趣,本作的迷宫设计堪称亮点,刷材料的循环玩法更是越玩越上头。作为我接触的第一款E社作品,整体体验其实超出预期。也正因这部作品,见微知著也让我对E社其他佳作充满期待,算是一次不错的入坑体验。尤其值得一提的是本作的内容体量,全CG流程通关保守估计也要200小时+,量大管饱这点确实无可挑剔,后续也非常期待能体验更多E社作品,不得不说E社确实是靠谱的良心会社,希望能多端上来点大E社的作品把。 百千都具体烂在哪里呢? 1游戏剧情架构设计烂:绝大部分人一周目都会进暗线,因为这游戏的选项就不合理,选项逻辑完全反直觉。它会在你缺资源缺任务的时候,给你派个打眼一看很稀疏平常的任务,结果结局了你才发现,这个任务是好结局坏结局的关键选项,这种设计极易让人产生强烈的挫败感。 2剧情文本本身烂:空洞乏味,注水严重,全是废话,所有支线总结一下就是一句话,某某地出现了个怪你去解决下,然后这样的任务能给你重复个几十次......主线也是烂完,这游戏全部的zz戏码都突出一个闹麻了,逻辑混乱、尴尬生硬。 还有剧情分配,你虽然获得了一个伙伴,但剧情里面也不出现和你交互,突出一个角色都有自己的生活,有不少玩家吐槽结局伙伴散伙难以接受,我只能表示这在开头就可见一斑了,看似伙伴实则不熟(当然我也不知道是不是其他e社游戏都是这么设计的)。 3任务引导烂:不看攻略你就找去吧,满地图让你找东西,也不告诉你在哪,也不告诉你找什么,就让你硬找,给一个迷宫转好几圈你都不知道它任务到底要你干嘛。还有那个成就系统,更是无敌了,有多少人是打完一周目了,没有开过任何一个带锁的箱子,它根本不说钥匙在哪里,却满地图摆放宝箱刻意吊人胃口,引导设计堪称灾难级....... 单纯罗列缺点意义不大,下面整理一份精简实用攻略,帮大家避开大量弯路。若你想原汁原味体验弱引导带来的探索感,建议就此止步,不必继续阅读。 [h3] 游玩攻略)[/h3] 1可以关暗雷,关闭暗雷,关闭战斗动画,开个自动,找个篝火,你就刷吧,刷等级比剧情有意思说是。 2钥匙获得在成就系统,成就系统--料师教学--完成任务获得钥匙制作书。 3商店不是集齐材料了就可以购买,它的运作逻辑是你把材料先卖给商人,然后你再用钱去它那边买东西,很怪... 4多存档,绝大部分任务不会给你提示,有些任务等级也是虚标,一但卡关就回不去了,无法放弃任务。 5开局往左走是galgame往右走是gaygame,如果不想玩乙女游戏建议开局先往左走。 6绿色材料点需要的角色在自然都市,红色材料点以及挖矿需要的角色在矿山都市,这俩地点都在右边。 7有一些类似亚瑟王石中剑的设计,这是每个角色的专属武器,在二周目且角色50级之后再去交互可以获得专属武器。 8胆小鬼迷宫取舍建议:进入后编队界面会显示醒目“胆小鬼”字样,介意该设定则尽量避开;若不介意强烈建议进入,可直接解锁游戏最低难度,大幅降低游玩门槛(本作常规难度偏高)。 9白e,全游戏最强角色,推荐一周目速通暗线然后去拿白e,白e在女战士部落那边的任务,接到后可以前往白e所在地。 10白e的五个材料分别在,战天女之瀑、魔兽洞穴、莱特尔海岸、树海内的金字塔、维德拉矿脉。 姑且就写这么多把,本作的引导设计实在糟糕,很多核心内容无攻略指引极易卡关半天,不看攻略你能找一天也找不到要找的东西,还有碧王迷宫之类的高难度关卡,实在撑不住的时候,适当查阅攻略会让游玩体验顺畅很多。
第一次玩E社游戏,本来是打算尝尝传说中的0分神作的,可能是我预期太低,玩起来感觉还行,作为刷子游戏来说有些机制挺人性化的,比如暗雷遇敌可以关,还有快速遇敌功能方便刷级,迷宫能随时脱离,多周目不用重复收集队友直接就能用。 剧情什么的不要想了,非常老套的政治样板戏,基本没爆点,不过也没啥雷,中规中矩吧,反正日厂好像写这一块都不拿手。 看之前评价很多说闪退和难度问题,不过闪退我一次也没遇到过,应该已经修复了。难度方面数值绝对有问题,玩的时候伤害数字基本在清空血条和-1之间浮动,好在玩几分钟就有超级废柴难度可以选,战斗动画关了以后原地库库刷级,刷10分钟左右就一路平推了,除非是困难起手,不然真没啥难度。 r18内容放在画廊这点其实感觉还不错,顺便就这部r18的劣质程度而言,分割后主线看起来反而比较连贯,而且玩的时候也不怕被围观。 小游戏有三个5x5的拼图比较恶心,不过奖励一般,商店都能买到不用拼,主线相关的只需要拼一次3x3的,而且拼了一次多周目可以直接skip。 感觉最要吐槽的就是主线选项,5个选项选错一个都不行,而第一个选项是送货,接了莫名其妙直接进暗线。 还有就是开局入队角色男性太多,很容易一玩就是四男队,不过算上DLC的话一共有4男9女,稍微多玩一会就没这个问题了。不过男角色颜值都还行,女角色方差就有点大,开局的法师脸就崩了,还有后面DLC给的精灵也一样,脸画的崩完了,根本入不了队,DLC没强迫症完全不推荐买。 正史线最后各回各家找接盘的那段剧情也有人感觉比较雷,看了下好像只有王都那法师有这种倾向,这角色脸画崩了我没多大感觉,不过想看后宫的可以绕路了。 主要游戏性还是刷刷刷和满地图捡垃圾。看有人说全刷完能200h+,不过我体感玩五六十小时左右白e基本都能单刷碧王迷宫了,只刷了一队专武改,真刷的时候还是比较上头的,但后面也基本都是垃圾时间了。 总的来说还是在及格线之上,喜欢刷子游戏的可以试下,没买的就别试了。
不会写剧情就别几把写,直接无脑ccb算了,我只能说幸好我没那心思去买昂贵的日版支持你们,正史结局什么狗屁东西?全是路人炮友,最后留下来的就只有基友,不是哥们,你是黄游啊,黄油结局男主跟男二搞一起了?其他各种游戏性我都忍了,剧情我都是只要你不给我整地雷我都能接受,然后你就搞这个?赶紧把天结端上来我还能给你打两个好评,这几把游戏真给我玩出心理阴影了,这跑跑那跑跑,只有一个城镇的好感没满,正史线角色好感全满,依旧一大堆CG没解锁我是真受不了,最受不了的还是结局人全跑了,那我问你那我问你,你为什么不把封面只画上男主和男二。 别跟我说你们不想做R18了,想上岸了,那我问你,您配么? 还有,男主是真nm渣男啊我操了
---万千定数--- 剧情:50分 角色:80分 系统:50分 优点:1.角色立绘颜值在线,个性鲜明,整体达到优秀作品水准,r18剧情和游戏分离也挺不错,有些作品为了强行让r18内容融进剧情导致剧情十分奇怪 2.系统方面基于传统rpg大师战斗时删除了一层无意义的选择操作加分,游戏有自动战斗是加分项,且可以自定义自动战斗再次加分,可以关闭暗雷还是在这类游戏里第一次遇到加分,不论是普通怪还是剧情怪或者boss战都可以使用游戏币复活加分,索敌系统方便练级加分,随时可以脱离迷宫加分 缺点:1.剧情方面,可以直接引用游戏里男主对一个角色的评价来评论游戏的剧情,游戏里夏洛特想找人做生意,她只有脑袋里有一个想法没有任何计划和准备,男主建议她至少应该拿出样品给别人展示。而本作的剧情开头是男主不满王国暴政决定调查根据调查结果决定是否造反,结尾是有多个要么造反成功要么铲除了王国的毒瘤之类的,中间一小部分剧情讲的男主调查相关的剧情,大部分剧情讲的是男主悠闲的一边助人为乐一边把妹的故事,所以整个故事讲的是男主薛定谔的造反。这就已经很离谱了,造反这种事还能薛定谔的吗。带入男主对夏洛特做生意的评价,夏洛特起码还有明确的目标,男主连目标都是薛定谔的,然后盟友的风险与收益,夏洛特生意盟友的风险是浪费时间和研究资金,收益是暴富,属于高风险高回报。男主的薛定谔造反运动风险是掉脑袋,收益是来自村民的感恩,属于极高风险0回报。因为男主就算造反成功也不是自己当上国王然后给盟友分封,甚至他的许诺就只是满足对方的正义感。鉴于整体剧情的逻辑性给出最高分也无法及格 2.角色方面没有特别有魅力的角色 3.系统方面删除了封缄很多优秀的设计,不再允许所有盟友单位参加战斗让一半角色坐冷板凳, 重新采用传统rgp的蓝量设计且还数值设计崩了, 重新让玩家从大量技能里挑选技能使用虽然更自由了但操作也变麻烦了且没啥意义, 取消了封缄的共享血量设计让奶人变成了一件麻烦事, 4.数值膨胀,无意义的把封缄比较合理的数值进行膨胀到游戏失衡,普通难度下可能随便一个杂鱼就有能力轻松团灭我方单位。 5.技能说明不足,增加大量技能且没有足够说明导致玩家不理解游戏内容,到游戏结束一些属性有啥用,技能啥意思完全不理解 6.敌人信息不明确,查看敌人角色时不但遮掩关键的技能相关内容并且增加操作步骤。 7.敌人设计不合理,大量怪物具有完全hp回复能力甚至有死亡后满血复活,并且这个完全hp回复还不是一次性的,并且并不是精英单位才有这样的能力,一些正常来说很强的单位很弱,一些应该不强的单位非常强,比如敌人一个法师可以轻松团灭我方,而我方可以轻松虐菜敌人看着像精英的巨人队伍。从属性到技能到敌人强弱,全都让人摸不着头脑难以理解。敌人攻击和我方防御差不多的情况下按理说刚好破防完全不知道敌人是怎么秒掉我方单位的,己方单位变成敌人后血量暴涨30倍,所以我方单位全都是正常血量的1/30吗?相比下天冥敌方单位变成友军后血量只下降2/3好像合理很多 8.游戏难度设计不合理,设计者的游戏难度理解和玩家至少和我可能不太一样,普通难度下杂鱼可以轻松秒杀我方单位,boss也一样,单挑任务不复活基本不可能打赢,对方攻击看着明明破不了我的防御但是两刀就可以把我砍死并且对方僵直超低,一回合可以打我两次。普通难度下靠着官方外挂复活十几次才勉强打赢。 9.敌人强度突然暴增,最后两场战斗npc强度是认真的吗,其他战斗npc等级只是比玩家一两级到了最后两张地图普通难度npc比玩家高出10级,且都拥有满血hp回复能力,且在对方攻击力远低于自己防御力的情况可以打出巨额伤害。前一个图的boss战强度也远低于这个完全打不了一点的杂鱼角色。 10.游戏引导严重不足,封缄最大的问题(引导不足)被万千完美继承并且发扬广大,封缄只是部分任务引导不足没有主线,万千则是把所有任务内容直接删除,只有一个任务标题,并且所有任务都是主线且只告诉你任务地点任务内容自己去体会,大部分内容还算正常虽然只知道标题但是引导足够玩家可以完成任务,但是不查攻略很难完成的任务数量也有不少。并且封缄只是任务方面部分不清楚,万千全方面都是这样,从属性到技能到敌人强弱。 11.小游戏多但是无聊,游戏有好几个小游戏,但是没有一个做得有意思的,与其做多个无聊的小游戏,不如把精力投入游戏本体,或者只做一个小游戏把它做好了 12.游戏设计偏离传统rpg轨道,出现很多解密甚至还有拼图啥的,这是角色扮演不是解密游戏,解密内容过多并且难度有些很大并且拼图这种东西,有些人几分钟搞定,有些人可能根本搞不定,这种东西做到附属品里也就算了,做到主线里可能直接导致一部分玩家无法通关,而且这个内容是在游戏中后期出现,马上要熬出头了你给我来个这。 13.游戏任务扎堆出现,头和尾的时候还算正常,或许是为了提升游戏自由度,中间部分游戏不论是否玩家符合要求全部出现在列表里,永远塞满了任务,并且有只有游戏后期才能完成的任务出现在列表让强迫症非常难受,并且有了封缄的教训根本不敢不完成任务,就算你完成所有任务都给你埋雷你有未完成的任务都不知道官方怎么整你。 14.游戏装备制作同时出现,只要你去过的城市所有城市开放各自的装备且大部分无用,同时出现信息量爆炸,同时完全不告诉装备制作需要的材料的出处,全靠自己去摸索,且似乎有游戏bug,明明拥有材料显示我没有导致装备无法制造,且除了难度明显不合理的最后两个地图其他地图你没有这些也可以通过所以这一大堆内容基本是多余的,至于最后两个地图,就算我花时间把装备弄出来了大概也不是对手如果把等级也同时提升到和npc持平或许能过,前提npc等级不是根据玩家现有等级提升的。 15.宝箱无法开启,不看攻略的情况下大量需要钥匙的高级宝箱正常游戏下来到游戏结束一个都无法开启 16.大量触发条件不明的内容在地图里出现,这里一把宝剑现在无法拔出,那里一个魔法阵现在无法开启。 总结:万千定数除了角色还行其他全是问题,剧情糟糕,游戏系统无法直视。对于游戏的简单难度个人觉得圣女之血做得非常不错,简单难度玩家可以跳过战斗当成文字冒险玩,e社的游戏则是简单难度你也必须全部体验一遍,并且部分游戏战斗设计非常费时,跟难度无关一定需要大量时间,并且没有任何简单难度你就能通关的保证,游戏中后期突然给你来个莫名其妙的设计比如拼图解密啥的不看攻略你可能连简单难度都过不了。e社游戏有看视频直接劝退的(天结),有看着不错一上手立马劝退的(幻燐将军重置版),有试玩过才买玩打完新手村任务劝退的(神之狂想曲),最怕的是万千定数这种前期中期后期各种卡关不看攻略无法通关的游戏
游玩E社的第一款游戏有中文必须好评! 虽然游戏各方面都很糟糕,但是为了能游玩E社更多的作品,得鼓励一下哈。 期待未来有更多的系列搬上来!
给封缄和天结补票的,e社能不能多上点
游戏有中文版,R18补丁只支持英文版??那你出中文版出个寂寞
80/100 《万千定数孤注破晓之刻》是由Eushully开发的迷宫攻略型RPG。尽管人设多样,音乐优秀,但H场景食之无味,与分游戏内容生硬分割更是奇葩之举。剧情上光暗两条线四个结局可供解锁,但男主个性薄弱,不太匹配本作王道热血的革命主题。游戏难度不低,养成和战斗系统相当完善,探索迷宫、收集素材、获取装备、练级刷钱等重复性操作尽管增加了肝度,但提升数值的获得感十足,根据敌人的属性和技能研究阵型、角色配装和战技的最优解也不乏乐趣。 [h2]一、食之无味的H场景[/h2] 作为一款黄油,游戏需要另外打补丁,但当我游玩了将近20h都没有看到任何H情节,我怀疑是不是补丁没打上,一番检查后才发现本作“奇葩”地分割了游戏内容和H场景,部分任务完成后会解锁“回想”。据说是《天冥的征服者》《天结神缘2》的H场景跳过功能广受好评,所以这次更进一步直接分割。等等!你是说当男女羁绊加深、情绪氲氲、气氛逐渐暧昧之际,我还得退回标题界面,打开另一个界面才能脱裤子?更无语的是,这些CG鉴赏并非全是正戏,还叙述了部分角色的隐藏背景和(例如夏洛特的相亲事件)和个性,这些是仅游玩本体无法揭示的内容。 对于那些不熟悉Eushully的玩家而言,本作确实很具有迷惑性,Eushully在黄油领域深耕多年的成熟游戏性和颇为王道的剧情会让人觉得是在玩JRPG,根本不会联想到黄油。而在真正的黄油老吃家眼里,本作清汤寡水的H情节又实在提不起劲。尽管女性角色不算少,但体位匮乏、道具缺席、CV配音缺乏张力,作画部分的神情、体态和台词都缺少润色。《万千定数孤注破晓之刻》批发了一堆寡淡的公式化H场景,“前后上下侧”套路新意不足,过于保守的想象力无力突破脑颅的阈值。不过,在本体王道、热血、羁绊等等JRPG经典元素的狂轰滥炸下,这些H情节的插入反倒显得突兀了——原来你是黄油啊! [h2]二、更新优化以及遗留问题[/h2] 本作流程推进方式依靠完成各个城镇的感叹号任务。游戏采取了半自由剧本,在触发某个事件后,在该事件完成之前,其他事件不会发生。本作初版有许多不够人性化的设计,经过更新后拟人了不少,本次steam上架的《万千定数孤注破晓之刻》或许该叫它“完全版”。例如补丁Ver.1.02开始,事件开始时将显示推荐最低等级确认画面,补丁Ver.1.03则可以在“胆小鬼迷宫”中变更游戏难度。最重要的改动则是遇敌方式,本作最初为暗雷,Ctrl快速行走随机遇敌,只有按住Shift键慢速行走才能避免随机遇敌。Ver1.03后在设置在可以取消随机遇敌,极大优化了探索和收集素材的跑图体验,想练级只需按下空格键即可搜敌进入战斗。 即便如此,《万千定数孤注破晓之刻》的体验依旧很拧巴。例如不跳事件,可能需要刷战斗次数和信赖度(信赖度需要参战增长,死亡减少,影响队友支线)。本作的难度不低,数值就像是脚填的一样,这是由己方养成和敌人配置两方面共同导致的。 其一,升级困难。《万千定数孤注破晓之刻》是纯粹的“数值RPG”,等级很重要,战斗是升级的唯一方式,而战斗提供的经验对于升级所需杯水车薪。 其二,装备打造繁琐。游戏购买装备道具前需要收集相应的素材来解锁购买权限,玩家既要反复进出地图来刷取素材,还要反复战斗来刷钱。素材的掉落是概率事件,游戏自带的“百科全书”可以查询部分素材的掉落情况——之所以说“部分”,是因为素材栏中只有那些可以在场景中直接获取到的素材标注了来源,而敌人掉落的素材则不标注。你又必须查看敌人栏,一个个检索每个敌人的掉落物,即便你找到了目标敌人,你还要回忆这个敌人是哪个场景能够遇到的——游戏没有标注敌人的所在地。制作组还好死不死地为采矿、钓鱼、狩猎等采集增加了小游戏,尽管部分小游戏在完成后,可以跳过游玩过程直接获取素材,但频繁的跑图带来的重复劳作无疑又加剧了游戏的肝度。 其三,敌人强度大。本作有许多阴逼敌人配置,例如带有“击杀人类”技能的小怪可以对人类(实际上就是玩家队伍)造成20%额外增伤,在前中期一刀秒一个我方脆皮。带有“即死”技能的的敌人有概率秒杀,对于这些恶心的敌人如果不做针对性的应对手段,哪怕数值更高,也很容易翻车。 [h2]三、养成玩法[/h2] 既然我们已经谈到了技能和装备这些游戏的核心玩法,那我们顺势深入本作的养成内容。练级自不必说,建议在那些有恢复点的位置练级,既节省道具和SP,也节约时间,一周目最好的练级地点其实是最终迷宫,但玩家很早就有练级的需求,所以也顾不得太多。 装备是最重要的数值加成,好的装备比等级更加管用。装备分为武器、主防具、副防具和装饰品四个槽位。一周目大部分时候玩家都处于缺素材、缺金钱的状态,因此需要明确哪些装备更有购买价值。故而我们需要重点关注装备面板中的数值、属性、装备技能和装备效果这四部分内容。 数值通常是越高越好,即便在敏捷等属性上有附加成,也不必过于在意。属性则会影响攻击和防御时的数值,本作设计了一套属性克制系统,有物理、地脉、冷却、火炎、电击、神圣、暗黑及无共8种属性。一般来说,攻击同属性时伤害0.8倍,有利属性时伤害1.5倍。有时换用属性有利但数值稍弱的武器,伤害反而更高。 装备技能和装备效果则是装备附带的额外能力。例如“炽天使之衣”,装备技能是“魔术结界II”,装备效果是“专注3”,前者可以魔术攻击20%减伤,后者可以持续回复SP。不同的装备技能和效果各不相同,强度和实用性也差异明显,因此根据这两个参数来挑选装备的优先级最高。 个人推荐主防具购买“神秘之衣”和“强化女仆装”。神秘之衣提供了“专注4+神秘加持II”,相当于所有伤害减伤20%。强化女仆装则为“专注2+再生2+贯通无效”,利用再生的“补血”能力,可以一定程度上解放奶妈的固定位置。副防具推荐英雄盾牌,铁壁III有20%机率让伤害变1,可以硬对各种状况,斯提尼亚则是纯粹的数值美,双攻双防都加15。装饰品方面,前期胆小鬼迷宫产出的胆小鬼戒指具有不错的数值加成,尤其是HP500的增量可以弥补一些脆皮的血量,大后期则可以换上大骑士证明和大贤者证明,加强物理和魔术数值,需要练级则带上马尔文戒指,有经验加成。 [h2]四、战斗系统[/h2] 本作为传统回合制战斗,分前后卫,不同阵型提供不同加成。角色可以装备两种武器,并且使用防御、必杀和魔术等指令。游戏引入了“等待时间”的概念,每个战技都有等待时间,时间越短发动越快。根据队友等待时间的差值,又引入了“TRUST连击”,即信赖值合格时,当队友之间的行动顺序连续,且当中的等待时间从开始成员起算相差3以内,触发“TRUST连击”,使伤害值或恢复量提升人数×5%。在战斗中使用战技还可以累积BOOST槽,累积到100时可以消耗BOOST使用BOOST解放,提升战技威力或恢复量,以及效果能力值等级。 行动前最好先调查敌人的面板,针对敌人和我方人员的属性和技能效果来合理安排队伍配置和技能使用。例如,对有“反击物理”技能的敌人,应避免使用物理攻击。在AUTO自动战斗中还可以自行编写行动逻辑。 对于回合制RPG来说,buff和debuff是必须要研究的。叠加使用时效果会增强(至多5层),建议将其尽可能维持在5层效果。部分角色的回复或buff战技在迷宫中即使非战斗也能使用(但走一定步数后会消失)。在BOSS战前使用,就能以有利状态进入战斗。 [i]死不可怕,死是清凉的夏夜,可供人无忧的安眠。[/i]本作贴心地为玩家提供了“消耗一半金钱全体复活”的功能,而敌人则不会回复。由于并非消耗固定的金钱,利用这一特性可以借助“无限复活”(保证最终钱大于1即可)来磨死强敌。 [h2]五、人物强度[/h2] 本作一周目我入队了11个角色(二周目能解锁新角色),玩家可以上阵5个角色。角色的强度主要看数值和功能性。 第一,奶妈苏菲亚,拥有治疗和复活神技,战斗领域赋予术、魔法领域赋予术和英雄领域赋予术三大战技实现“物攻&物防”“魔攻&魔防”“敏捷&吟唱”增益覆盖全队,无疑是必带角色。 第二,魔术师夏洛特,拥有最多属性的魔法,可以应对多种属性的敌人,范围技多利于清怪,“咒语”能提升战斗后的道具掉落几率,“指挥”附带“必暴”效果,可以说除了血少防低经常被第一个放倒外,无论是输出位还是功能性都很优秀,急需补强HP和双防。 第三,工匠鲁迪斯提格,物攻和物防很高,能力“援护防御”可以以防御姿态代替低于30%生命的队友抗伤害(一定程度上可以保护夏洛特),结合“决死III”“HP30%以下时战斗能力提升10%,HP10%以下时战斗能力提升30%”的效果,很难被敌人击败,我好几次要灭团的时候多亏鲁迪斯提格小强般顽强的生命力磨死敌人,除了魔防相对较低,需要用装备补一下外,私以为是一周目实用性最高的主坦。 第四,亚马逊女战士维拉,血条厚,接近队友的2倍,物攻高,双防强于鲁迪斯提格,可以作为二坦和输出手。 第五,女神官艾尔梅斯,数值面板尚可,优势在于“防护结界”能提供双防II buff,可以作为辅助和输出手替补。 第六,魔剑士雅尔维娜,威压III有30%概率起手定住一个人,技能“蒂尔万之暗界”“腐食之楔”“衰弱之楔”能施加敌人“命低”“攻低”“防低”的全体debuff,缺点在于技能均为暗属性泛用性太差,可以作为辅助和输出手替补。 第七,仙灵族瑟莉丝,技能出手快,“隐秘III”增加回避。 第八,男主角马克,要机制没有,要数值也不够突出,缺乏范围技清杂,唯一还凑合的就是所有其他角色都有“马克协调”这个能力,马克上阵其他角色可以吃到双攻+10的加成。前期可以带,后期就扔到最后一页了。 第九,机娘艾瑟莉亚,中规中矩,战技等待时间较长,强度对不起特殊角色的逼格。 第十,好基友瑞理,入队太早,退环境了。 第十一,二王子罗兰,队伍里双攻最低的存在,和奶妈苏菲亚坐一桌,只有水魔法,泛用性远逊于夏洛特。 [h2]六、音乐与剧情[/h2] 《万千定数孤注破晓之刻》的立绘中规中矩,女队友们整体太过幼齿,年上角色又不够色,拼尽全力无法产生世俗的欲望。音乐很好听,尤其是战斗曲《さぁ、狩りを始めようぜ!》,让我听出了几分falcom《伊苏》的风味。 游戏有光路线两条,分为正史线和再会线;暗路线两条,分为王女线和国王线。进入哪条线取决于游戏中的多个选择。我一周目完成了正史线结局。仅此来说,本作的剧情一言难尽。本作值得称赞的一个点在于,编剧对民众革命的动机、对阶级的阐述以及对贵族间相互合作又各怀心思的刻画在游戏界已经算不错了。但最终又回归了日式游戏中寄望于开明贵族,搞起了邦联自治的“假革命真改革”的路径依赖。 许多游戏都有一个共同问题,编剧总是树立一个反派形象,而主角团似乎只要消灭这个敌人就能解决一切问题。在《万千定数孤注破晓之刻》中,国王多奇格·吉尔特力的残暴统治推动主角团马克一行人四处游历,试图找出解决之道。最终他们表面上消灭了王国体制,但只是从法理上毁灭了吉尔特力王室,却保留了吉尔特力王室众人的性命,原谅了元凶之一“第二公主瑟特雅”。在经典西式贵族政治内国王与贵族共治的格局下,仅仅消灭王室,却保留了贵族,将城镇分裂独立,既失去了大一统的优势,也无助于解决封建贵族的根本问题。编剧还在游戏中刻画了一批开明贵族,用“贵族尊严”来解释那些傲慢贵族帮助人民的行径,天真地相信贵族为了维护领地的利益会善待人民,这无疑是一种美化。 而邻国涅利尔王国的神秘敌人米雷娅、加利欧,直到正史线最后也没有被斩草除根,主角团只得无奈坐视这些真正的始作俑者大摇大摆离开。《万千定数孤注破晓之刻》中真正的输家无疑是吉尔特力王室,最大的赢家则是涅利尔王国和摆脱了王国约束的贵族们。至于民众,编剧理想地相信邦联体制有利于相互牵制、相互监督,分裂后实力的削弱也让未来的革命更加轻松,只不过这种不流血的“改革”是否真的解决了问题?有待商榷。 队友们的个人线虽说质量参差不齐,但好歹剧情量不小,对于性格和志向的塑造起到了补完的作用。不过,对本作人设剧情的批判主要集中于主角身上。《万千定数孤注破晓之刻》整体上王道激昂的剧本其实非常适合展现主角的人物弧光,但本作男主马克在编剧笔下就像是“打手”“工具人”,无论是光线还是暗线,都不得不依附于其他的势力,与贵族、王室合作。如果说初出茅庐的男主只是一个无甚眼界才识的小镇材料师,那么制作组应当着力于描写“成长”。然而无论是谈判时的唇枪舌剑、发动民众的人格魅力,在男主身上都看不到,反而是那些妹子被男主说了几句好话就害羞了,显得缺乏实感。前期基友瑞理的剧情比重过多,导致瑞理的存在感和能动性要比马克更像主角,两人之间的互动也是“基情满满”。中后期罗兰由于二王子的真实身份又频频亮眼,直到大王子塞德里克的出现,其在光线中勇夺王位的决断,联合多方势力的智谋,发表演说鼓舞人民的魅力,甚至事后勇于承担责任、急流勇退的魄力,都彻底抢过了主角本应有的高光。至于暗线中男主更是降智严重。总之,无论是光线还是暗线,男主都缺乏主导能力,棋子感严重,作为一款游戏多少有些憋屈。
After having just finished one playthrough, overall I enjoyed this game. I did not get the ending I wanted, but I also didn't use a guide, and it was fun just going through and randomly seeing what happened. Due to the grindiness of this game, I don't feel motivated to do anything playthrough although I'm sure I missed alot, but I got my money's worth with the playthrough I did. I did not download the R18 patch, since I didn't care about seeing those scenes so no comment on that. I've also never played another Eushully game, so I can give no comparison to their other titles. What this felt like to me was playing a PSP game, the pre-Trails Legend of Heroes games came to mind, as well as the various other JRPGs on that console in which the story was presented in visual novel format. This game is grindy, but with auto-battling existing, this didn't really bother me (I mostly did something else at the same time while going through dungeons). My playtime ended up being a bit higher than I think one playthrough is supposed to take, this may be the result of multi-tasking or because I almost never turned off random encounters. You slots to configure what actions your characters will take under certain conditions which is essential to success if going the auto-battle route. Bosses I played manually, and many were quite challenging and satisfying to beat. My biggest beef with this game was with the storytelling. I liked the story and its themes of corruption, over-taxation, etc, but instead of presenting these concepts to the player once or twice, the same information is repeated over and over in every scene as if we were too dumb to understand it the first time. So much could have been trimmed since it was just repeated information; I would think most players of this type of game did not need so much repetition. Some of the art was inconsistent but I liked the character designs alot, and the music was overall good. The seiyuu deserve a particular call-out, some of them I really loved and I actually listened to most of their dialog instead of speeding through, which I don't often do. Overall good game with caveats - if you are used to mostly JRPGs which are more modern and streamlined, this may not be for you.
有點耐玩的傳統JRPG 角色刻畫很有深度 至於很多人說的難度問題 其實主要是引導任務的問題 開場建議把每個城證都跑過一次 就算上面沒有任務標記也跑 有些任務是第一次到任務點時才會觸發 事件的難度最好多抓高出2~3等 如果遇到過不去的 只要不在乎金錢的損失堆屍也可以堆過去 只要用主角的驟雨斬多幾次還是能解決 要是怕損失金錢可以先把錢花掉 另外推薦的賺錢方法 到樹海的遺跡內(聽聲音穿過迷霧)有個挖礦小遊戲裡面可以挖出金塊 推薦路線 (一周目絕對不要走秩序路線動亂結局) 一周目選渾沌路線 1.在雅姆雷希,接受涅利爾王国的运输委托 (如果沒有接受,後面會沒有涅利爾王國的劇情,也避免之後為了這段劇情又要重跑一次混沌路線) 2.面对米雷娅涅利爾王国的邀請時選擇接受 並在最後王宮時 選擇 要找那個人 和要找國王時建立 存檔點 二周目再走秩序路線 二周目拉奇美爾港羅蘭事件建立存檔點
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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