
You will become a returnee from the underworld whose soul resides in a mask. Extract the mask, encounter events, and continuously become stronger! At the end of time, use the masks you collected to give the final enemy a fatal blow! ! !
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Reviews
B站视频刷到发售宣传,当时就关注了。EA发售当日入了,玩了接近八小时。目前等级三。 [h1]太长不看/总结[/h1] [strike]总体评价是未来可期。数值系统,卡牌成长,甚至系统互动都需要打磨。我目前发现目前稳定通关的套路只有一条,还需要刷事件牌。达不到随手一开就能玩到中局的情况,所以目前来说我只能给不推荐。日后平衡调整后,我会看情况进行改评。[/strike] [b]总结 不推荐。[\b] [b]后续不会跟进和更新评价了[\b] 本测评当前版本为v0.2.1.1。 除了游戏交互加快进程外,我游戏爽度反而降低。 通过流派还是得靠食尸鬼来抗住压力。末期都是靠叠攻击层数,通过盾反或者上毒结束战斗。但是,后面怪物更新塞了好多垃圾牌(下蛋相关词组)。 官方可能觉得食尸太无脑了,特意加了面具碎掉,添加一张垃圾牌到牌库,而且垃圾牌不参与死亡结算。不是哥们,一个流派太强削弱我能理解,但是你没有其他成型的卡牌成长就对保送关底机制动刀?我反正看不出新增的“消散”“产卵”特性有什么明显的搭配。削弱这一手把我期待干没了。把爽的流派砍废,然后又不直面游戏的机制缺陷,你是懂平衡的。 [h1]操作互动[/h1] [strike] 1.每轮事件骰的发现面具选择跳过,UI显示下次不再显示。然而下一次还是继续出现。 2. 战斗回合,有剩余能量未使用的时候,每次都提醒我还有能量没有使用。每回合都要点击确认。手都点酸了。希望可以在设置项里面关闭能量剩余提示. [/strike] 3.24 补丁修复了上述两个问题. [h1]卡牌系统[/h1] 本作的卡牌系统主要分为词条分解提取,卡牌进化,卡牌合成。 如果不选单个烙印就可以合成的初始技能,不算恶魔商店购买,获得原始卡片的数量约等于回合数。 卡牌的合成是亏模的,要4个要素才能100%获得一个特性。要分解两相同类型的原始卡牌,才能获得一次最低等级合成机会。多扔入相同烙印可以提高获取高级和稀有牌的几率。 [h2]事件成长[/h2] 卡牌成长只能说鸡肋居多,卡牌成长的数值比不上怪物成长。 卡牌进化只能通过翻牌的随机塔罗牌事件:教皇,太考验运气了。就不能像消消乐一样,相同怪物融合进化到下一个等级么、 塔罗牌给的数值太少了,哪怕随着回合数的减少加值会有增长,但是最多也就5上下。 力量:面具+2攻击力(二星怪物都是200血) 月亮:面具生命值上限随机+3/-3 v0.1.3.1 版本貌似增强了,但是我没测出来。 [h1]数值系统[/h1] 怪物的伤害数值太夸张了,手上的奶牌或者防御牌都抵挡不了。提供全体格挡的卡牌成长3-6-9.。提供队伍治疗的卡牌成长2-8-8(最高级才可以奶自己)。部分等级2的小怪群伤已经可以上两位数了,甚至还有30左右的单体伤害。我方的卡牌伤害是继承的,你在战斗里损失了多少,出来还是多少血量。 卡血量片恢复:你触发两个相同骰子的奖励事件,才能恢复一张卡牌的血量。或者翻牌遇到商店,买到血药恢复单张50%-100%。 史莱姆 给你每回合群体毒。牛头人和鸦天狗 可以每回合增加攻击。 我们卡牌到稀有才能和怪物每回合的数值持平。但是上文说过,卡片合成是亏模的。哪怕你全局资源都梭哈到一到两个卡牌合成上,也不一定打得过后期乃至boss。 最终关boss,北地之主。攻击筛子是全体A20+冻结两回合,或者单体40左右的伤害。不能在一开始使用冻结道具,或者前一两轮叠毒到大几十,遇上两回合的全体冻结,你可以读档重来了,哪怕你手上拿献祭流的成型套 攻防300/400的般若,一样被控到死。 [h1]目前摸索出来的唯一通关方法[/h1] 目前我研究出来可以顶住怪物成长和数值曲线的就是献祭流,这个成型和思路是建立在上文提及到的极其不平衡的敌我成长曲线上的。 30-25回合之内,刷初始刷到教皇。让哭脸进化到般若。剩下就是各方面获取或者合成低等级面具,让其他卡牌送死,到终局可以刷到攻击一百多,血量五六百。 我遇到一把 前十轮 遇到了 隐者(复制一张) 节制(对调生命和攻击)还有恋人,终局拿到一张662/114的般若, 这种套路也说明了朴实无华的数值怪比捏鲲爽多了,完全不涉及要素和卡牌合成。我到终局拿这些积累了一局的要素和印记,合出来的大鲲也只是能做到单回合伤害90上下的水平。然而对面boss都是五六百左右的血量。
非常有意思。 目前沉迷养毒性大哥中。 分享一下套路,以食尸鬼为大哥,然后送复生怪。 选怪的时候有复生选复生,无复生选带毒的。 然后尽量选择打怪送小弟。打般若也不怕。 后面再all in所有材料养一个既有毒有食尸还带别的一堆技能的新大哥。 两个大哥基本就能碾压所有了,超标玩法,再来点4星怪都能打
[h1]《面具之下》:面具隐藏着未知[/h1] [h1]前言[/h1] 这是一款黑暗风的卡牌游戏,小小两颗骰子就能决定生死,面具,打破黑暗的一个道具,利用好他,迎接黎明的到来。在这次的大更新中,整体降低了游戏难度,给予玩家更好的游戏体验。 [h1]游戏机制[/h1] 游戏的开始前提建立在你所丢出的骰子,骰子点数决定你的行动次数,不过有一点,运气不好的话,两个1可是要扣你30块钱的,两个6会获取一个新技能,局内的话会增加一张临时面具。 两个骰子的点数分别代表你接下来的选择,假如说是一个4,一个3,你选了3就代表着可以3选1拿走一张新的面具,也可以选择不拿;剩余的骰子点数就是场上的事件牌,剩4点意味着可以随意翻开4张,白边就是普通事件,红色就是战斗事件。 每一张面具又有一些独特的词条,比如说山羊的疯狂,伤害随机,亦或是忍者,盾反,增加对应护甲的攻击力,种族的话暂时还看不出来有什么作用。 战斗回合同样是掷出两个骰子,先选择一个点数与敌方抢先手攻击,然后剩余的点数就是你这一回合可以利用的行动点了,抽取面具与放置面具还有下场面具都会消耗1点。如果说你行动点有剩余的话,下回合开始可是会清零的。 面具在具有一次性的属性,除了某些特殊词条能重生以外,替换面具能将场上的buff带走,也就是说,加入场上的面具带了几点护甲,替换之后,虽然在手牌,但是护甲还是在的。 游戏的初始回合数为30回合,无论你的牌库是否完善,都会迎来最终BOSS。 敌人的攻击意图很明显,旁边的骰子都很直观的体现出来了,你需要根据实际情况变动你的阵型。 击败怪物以后还会掉落少许材料,后续如果材料充足,还可以DIY强大的面具。 说到锻造功能,因为面具是有可能破碎的,所以在局外我们能够收集到破碎的面具,不过我们也可以花费金币破碎还能使用的面具,为我们提供素材。 [h1]游玩体验[/h1] 总体来说体验很好,难度适中,喜欢卡牌的有福了。不过比较那啥的就是,场上如果满了,基本只有决定先手的抉择了。希望后续能够有更多的更新,这款游戏的潜力还是很不错的。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
第一次玩这种卡牌策略性游戏,总结下来是一款还不错的游戏(怪上头的) 游戏玩法是一整局的这种车轮战,总共三十个回合,最后打大boss,每轮可以选择战斗或者一些塔罗牌事件(有好有坏..),核心是增强你的牌(游戏里叫面具)来应对更强的怪 对于从没玩过这种卡牌游戏的我,一开始游玩还是挺有难度的,各种前期就死,主要是探索各种各种策略上:最开始是以为要好好保留自己的牌(结果到了后面碰见两星怪,一碰就碎),然后转变了思路(前期就积极的把牌花钱拿去融,结果概率性问题好像也没合出什么好牌),最后直到遇见了有成长性的牌(食尸鬼),开启了叠叠叠之路。 尽管刚开始玩还是有些挫败感的,不过与此同时的探索技巧和思路带来的成长也是挺上瘾的(很多细节都是玩着玩着才知道的,比如骰子决定了 每轮的先手点数 && 精力值,还有原来对面怪出什么招是可以看到的,我一开始一直是去赌对面出什么招...) 游戏节奏上也把控不错,松弛有度,在关键的几个回合,还是比较紧张的(争取尽量苟下去) 最后友情提升:这个游戏还是需要一些耐心去玩下去的,很多乐趣都在探索的过程中~
玩了好几局,有爽到~ 总体评价一下,感觉还是不错的,作为 EA 刚开始的游戏能够期待一波。 事件都还蛮有意思的,复制(忘了叫啥)、恋人、节制一套下来,简直就是神卡批发市场,很爽!!! 游戏里的面具锻造系统也挺有意思的,里面能整出很多很强的卡牌,而且感觉这个合成系统应该是鼓励碎面具(猜测),感觉合出一套 comb 比较强的卡,基本后半段无忧了。 试了几种不同的玩法: 1. 盾反防御攻击玩法,护甲来攻击,感觉是版本答案,特别是升级之后解锁了魔导师,版本之子(划掉,上场就翻倍护甲,打 boss 时叠了 1000+ 甲,这一次打下去,boss 都欠我一条命(笑),截图分享到游戏社区了 2. 瘟疫,也蛮强的,但是没有护甲流打的安心,因为护甲流能解决防御端的问题,瘟疫感觉好脆,我目前的解法是用沙包来嘲讽,aoe 就很坐牢 以及感受到一些不足: 1. 交互上骰子选择那里感觉很迷惑,最开始几把不知道战斗中那个行动点怎么来的,后面才发现竟然是选完先手骰子剩下的。。 2. 本来想吐槽的面具有些强度明显都不一样,感觉都没啥区分,今天下午更新了颜色,就不多说了 3. 感觉钱没有啥用,希望能加强一下作用
非常棒的游戏!
玩法很棒,虽然还有很多要优化,平衡的地方,不过未来可期
本作是一个有些潜力的卡牌rogue,但目前的处理还较为混乱。 首先是慢,虽然是结束回合自动战斗的设计,但做的毕竟没有自走棋那样花里胡哨丝滑顺畅的动画,尤其是在玩家稍微熟悉了卡牌技能之后,重复部分更没必要观赏了。游戏中提供了跳过骰子动画(虽然也不甚爽利),最近才加上战斗加速,将就能用了。 游戏的教学也不够清晰,我能找到最简便的介绍是官方在视频网站上发布的视频,而游戏内对本作繁杂系统的引入接近于灾难。 这里就关系到了系统本身。游戏的战斗很简单,只需要随缘抽卡放卡,不过需要一提的是本作的卡牌——即面具是一次性用品,所以甚至会有把面具洗会牌堆再抽出来,身上的负面效果依然留存的反直觉情况出现。玩家的面具在战斗中损坏后,就只能于之后分解为各种乱七八糟的原料了,这也就是下面要说到的。 既然战斗简单,很多雕饰部分便堆在了战斗外的运营部分。玩家需要选择获得面具、分配行动点寻找事件、还有就是最玄妙的“炼制”“强化”面具。 炼制强化面具需要用到上面说的原料,原料按照被分解面具的属性、种族等等,这些tag影响炼制强化后的结果。 更意义不明的是,强化面具居然有一个要求玩家把握时机的小设计,或许正是契合了本作无处不在的魅力大随机事件。喜欢我本身投出两个1就够倒霉了,但游戏为了体现继承自桌游精神的大失败判定,于是决定再罚款50金币吗? 上面战斗外的运营看似很可研究,实际上地位尴尬,因为最后决定产出的还是随机,玩家完全有可能用心捏的面具结果不遂心愿,且如果不进行一定战斗,哪来的这么多素材呢? 但我们真的要许多战斗吗?好像也不需要,这是本作最诡异的地方,逃课虽然可耻但有用,事件给予玩家的成长完全足够,玩家能从战斗中获取的“资源”只有碎掉的面具,那么一局游戏仅仅进行数次战斗就好了。 加上本作没有难度选择(疑似),开局的“职业分化”也只是一个不痛不痒的技能,每次通关的路径与其说看那几种面具流派构筑,不如说是在事件中漫步寻宝。这就让进程大差不差了。 总体来说,本作确实另辟蹊径,用一次性卡牌、卡牌碎片、卡牌炼成等元素搭建了自成体系的卡牌rogue,但也带来了许多粗糙待解决的问题,希望能在后续更新中摸索出正确的道路。 [code] 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
策略性有,爽也是真的爽,前期苟住攒碎片和技能点,到后期直接合大哥,碰到恋人隐者更是爽上加爽。 目前解锁到第三排的技能,感觉还是魔封比较有用,不知道后面的技能有什么样的。。 发现版本答案的流派:盾反魔导流。找到三只骑士王,两个魔导师,叠完一回合甲之后开始无脑刷,一轮就能刷到1k+的攻击力,关底boss都得欠我三条命。
很有趣的卡牌肉鸽游戏,像素风的画面和色调非常契合克苏鲁风格的游戏内容,游戏玩法上有爬塔的探索要素,然后通过骰子来获取下一关的选项也是很有意思的设计,有一定的操作感。战斗玩法是召怪对战的模式,感觉还需要再提升一下战斗方面的策略性。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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