
ULTROS is a psychedelic metroidvania where you wake up stranded on The Sarcophagus — a cosmic uterus holding an ancient, demonic being. Trapped in the loop of a black hole, you will have to explore The Sarcophagus and meet its inhabitants to understand the part you play...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.71/day in the week to Sep 3 → 0.29/day in the week after.
About



Sums Steam only; PlayStation, Nintendo, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $6.24−75% | 1.3Kreviews | 78% | — | $128.3K |
| $24.99 | 2.7Kratings | 72% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 104 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Right, so Ultros. It looks like a metroidvania, and for about ten minutes it lets you believe it is one. You get the double jump nice and early - lovely, you think, we're off - and then it takes it away again. Yeah. Gone. And your weapon. And basically everything. Because it's a time loop, isn't it, so you keep getting flung back to square one like a toddler who's knocked over his own tower of blocks and has to build it again. Every single time. It's disempowering. That's the word. When it first happened I genuinely sat there with my finger hovering over the refund button, thinking, "I've paid money to be robbed by a cartoon." But then the game does this thing where it's so unbelievably gorgeous, all acid-trip colours and swirls, like someone melted a fruit bowl in a lava lamp, that I thought, fine. Go on then. And I'm glad I did, because it turns out it's actually brilliant. Visionary, even. Just don't walk in expecting Hollow Knight, because it will look you dead in the eye and take your legs. t's a roguelite too, sort of. Kill a boss, the cycle resets, progress wiped - except not really, because each loop reshuffles the shortcuts and coughs up new events, and the level design around your starting zone is, and I don't say this lightly, stellar. The world's technically open, yet it keeps quietly steering you down a different path each time like a very posh, very patient waiter. And look - it's easy to design a metroidvania around having or not having an ability. It is a considerably braver thing to design one around constantly juggling them, gaining and losing them like a man doing keepie-uppies with his own inventory. Combat and levelling are their own strange beasts. You heal by eating fruit and, delightfully, body parts, each stuffed with some of four made-up substances, and once you've hoovered up enough of one you unlock skills. Find some Mnemonic Mycelium and you can lock a skill in across future cycles, which softens the whole "everything gone again" business. The fights themselves? Piece of cake. Dying is almost an achievement. But it rewards you for varying your attacks rather than mashing the same button like a caveman, and - did you know you can tame enemies by feeding them? You can. You can befriend your problems. Honestly, I'll applaud anything that isn't yet another Dark Souls tribute act. Ultros is its own weird, colourful thing, absolutely fizzing with original ideas, and no, not all of them land perfectly - but crucially none of them are annoying, which is more than you can say for most games with ambition. So buy it. Play it. If nothing else, do it to fund more of this lovely nonsense. For me, it was absolutely nothing like I expected - and I ended up loving exactly the thing it turned out to be instead.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 22 → 1.63/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Spanish - Latin America
| $24.99 |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
| $24.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 104 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Наша героиня просыпается в незнакомом ей месте, среди странных инопланетных растений. Мир вокруг - настоящий наркотический трип. Гирлянды из блестящих побрякушек. Радуги из листьев, хитина и стали. Магические медитативные диаграммы. Текучие линии, фантастические детали. И невероятно агрессивная полихромия. Цвета насыщенные, контрастные, почти светящиеся. После пары пройденных комнат мы натыкаемся на первых местных жителей. И ничего хорошего эта встреча не предвещает. Они таращатся пустыми бельмами, трясут щупальцами и хелицерами. Всю эту копошащуюся мерзость хочется не просто прикончить, но извести на корню. И игра явно поддерживает нас в этом начинании. Она обставляет охоту как сакральный ритуал. Если мы изрубим чудовищ в кашу, от их внутренностей нам не будет толку. “Ультрос” поощряет креативное использование широкого арсенала приемов: уклонения-контратаки, пикирования, удары в воздухе, захваты и броски. Чем сноровистее убийство - тем сытнее мясо. Лучше восстанавливает здоровье, быстрее прокачивает навыки. Что может быть лучше мастерски нарезанной требухи? Несколько часов мы продираемся через дурной наркотический сон. Потом отключаем какого-то коматозного старика от системы жизнеобеспечения, и провоцируем настоящую катастрофу. Нас отчитывает за нашу безответственность инопланетная повитуха, которая собирается принимать демонические роды. Мы наблюдаем, как рождается на свет немыслимое хтоническое чудовище. Сразу после этого реальность перезагружается, время отматывается назад, и мы приходим в себя на той же поляне, что и в первый раз. Все наши апгрейды исчезли, прогресс потерян. Оказывается, мы заперты во временной петле. Полагаю, здесь-то многие игроки и бросают прохождение, так и не узнав, от чего отказываются. Бросают, потому что боятся вляпаться в типичный затянутый роуг-лайк. Или потому что платформинг не отточен до совершенства. Или потому что сражения ощущаются как-то неправильно. Не неуклюже, но смутно отталкивающе. Будто в глубине души разработчики не хотят делать из нас убийц. “Ультрос” - игра, живущая в своём собственном мире. И чтобы проникнуть в этот мир, нужно проявить терпение опытного садовода. Для начала, немного контекста. Мы находимся на борту дрейфующей космической станции под названием Саркофаг. Вся эта конструкция - одно огромное механическое чрево для эмбриона демона Ультроса, который вот-вот должен переродиться в свою имаго-форму. Однако, это “вот-вот” застыло во времени. Саркофаг пронизан энергетическими каналами, осуществляющими катексическую трансференцию чувств и эмоций. Лидеры древней и давно погибшей цивилизации из последних сил сдерживают демона внутри утробы, превратив самих себя в энергетические батареи. А если он всё-таки рождается на свет, они отматывают время назад. Но нам этих перемоток бояться не надо. Суть игры - не в совершенствовании через повторение, а в выходе из замкнутого цикла. Мир Саркофага начинает понемногу меняться уже после первого рестарта. Несколько первых путешествий по станции проходят под строгим надзором игры, и каждый раз она меняет наш маршрут. Открывает одни “двери”, закрывает другие. Направляет нас в новые зоны, к новым приключениям. Когда же мы накапливаем достаточно опыта и знаний о мире, карта открывается по-настоящему. Вернее, мы сами её открываем, взяв в руки секатор. Критерием оценки метроидваний часто становится разнообразность, оригинальность и прикладная изобретательность предлагаемых игроку механик. И здесь “Ультрос” практически не знает себе равных. Потому что это настоящий сад возможностей. Пышные кроны деревьев превращаются в мягкие платформы. Под потолком развешаны практичные лианы. Сияют золотом поля отборной антигравитационной ржи. Каждое растение - это полноценный инструмент. И первая наша задача - понять как они растут, как влияют друг на друга и на окружающий мир. Мы последовательно повышаем свой садоводческий профессионализм. Собираем и рассыпаем повсюду семена. Выкапываем растения, чтобы найти для них место получше. Обрезаем и опрыскиваем деревья, чтобы направить их рост в нужном направлении. Ампутируем ветви и прививаем их другим растениям, создавая причудливые гибриды. Всё сгибается, вытягивается, стыкуется, комбинируется. Вся карта - огромная головоломка с бесчисленным множеством решений. И каждая следующая доступная нам способность увеличивает количество вариантов многократно. Игровой процесс превращается в почти ничем не регламентируемую, упоительную возню. Мы меняем этот мир принципиально - функционально и визуально. В соответствии с нашей логикой и вкусами. И знаете что самое лучшее? Наши сады не перезагружаются вместе с временными петлями. Растениям встряски только идут на пользу. Между циклами они растут как на дрожжах, заполняют комнаты и залы листьями и плодами. В начале игры нас соблазняли сочным, кровавым мясом. Но теперь об этом варварстве можно забыть. Мы переходим на вегетарианскую диету. Фрукты и овощи намного полезнее для здоровья. А чем больше кругом зелени, тем богаче урожай. К середине прохождения корабль будет ломиться от фруктов, как летний базар. Кстати, окружающие нас “монстры” обожают фрукты. Да, большинство этих жутких тварей - травоядные. Они ужасно изголодались за годы лишений, так что при каждой встрече бедняги будут настойчиво выпрашивать у вас подачки. А в благодарность за вашу щедрость примутся усиленно удобрять каюты корабля, создавая новые места для посадок растений и обогащая наносную почву питательными веществами. Без их драгоценных испражнений мы не сможем покрыть корабль цветами. Ещё одна добрая традиция метроидваний - система мгновенного перемещения по карте. Для игроков эта возможность всегда становится главным символом их прогресса. “Ультрос” не только отдаёт дань традиции, но и задаёт для неё новые стандарты качества. Мы узнаём о существовании Живой Сети будто бы случайно. Находим на задворках станции странные сетевые цветы, окруженные стайками крохотных насекомых. Букашки льнут к героине и путешествуют с ней к новым бутонам, радостно раскрывающимся навстречу гостям. Вместе с надушенной пыльцой мошкара несёт закодированную информацию и чистую энергию. Это позволяет нам перемещаться от одной капсулы сохранений к другой. И это оживляет станцию, активирует механизмы, открывает проходы, развеивает зловещую ауру. Мы будто разрушаем психологическую плотину и смотрим, как потоки мыслей наполняют пересохшие русла. Почти невидимые нити протягиваются от цветка к цветку, от растения к растению. Нити эти легко рвутся, их нельзя вечно волочь за собой по безжизненным тоннелям. Вот тут-то нам и открывается новая, увлекательная игра в игре - Великое Озеленение. Прокладка Сети через Саркофаг - кропотливый труд, ставящий перед игроком всё новые логистические и инженерные задачи, одну сложнее другой. Нам нужно вести свой сад вниз и вверх, поднимать его по лестницам, перебрасывать через овраги. Фиолетовые листья виноградной лозы каскадами сходят по стенам. Вьюнок взбирается по оранжевым водопадам питательного раствора. Колючие терновые кусты разрастаются во все стороны. Даже сорнякам находится своя роль в нашем саду. Вместо будоражащего, но угрюмого шествия к драматичной, возможно трагичной кульминации, мы всё больше и больше деэскалируем ситуацию. Забываем что такое страх. Ходим по карте с искренним чувством удовлетворения от хорошо сделанной работы, и гордо любуемся плодами своих трудов. Экосистема работает, как единое целое. Природа балансирует себя. И наша героиня занимает в этой системе свою почётную нишу - когнитивную. Интеллект - это тоже эволюционная адаптация. Чрезвычайно дорогостоящая и энергозатратная. Порой нестабильная и саморазрушительная. Но всё же имеющая право на жизнь. Манипулируя окружающей средой, мы можем уничтожить всё вокруг себя или принести невиданное прежде процветание. Можем стать разумом и сердцем вселенной. Сделать мир здоровее, прекраснее, интереснее через гармоничный многовидовой мутуализм. [url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
As a huge metroidvania fan, this one honestly disappointed me. I went in expecting something different since Metroidvania is literally the first tag, but the whole loop mechanic just wasn't for me. The controls felt a bit wacky at times, some of the animations are a little weak, and it never really clicked with me. I did love the art style and the colorful atmosphere tho Might come back to it in the future but for now, it's a drop for me unfortunately.
I started playing this but then I learned that you lose your progress when you kill a boss? Glad I got out early instead of letting this game waste my time. Please advertise your game a roguelite, not a metrovania if you're gonna do weird stuff like that. Losing upgrades after making progress is not an acceptable mechanic for a game advertised as a metrovania IMO.
本作的美术风格非常迷幻,很对我的胃口,我很喜欢本作鲜艳饱和的色彩碰撞。 本作的能力设计和玩法,跟市面上所有的类银都不一样,战斗占比非常低,涌现式的解谜才是本作的核心:主角本质上是个园艺工,每打完假结局的一个boss,进入新的一个轮回,就会获得一个新的园艺技能,比如嫁接;游戏中存在十种功能各异的植物,承担了传统类银中在X轴和Y轴位移的能力,但这些植物的功能还不止于此;通过嫁接,就可以把本来提供落脚平台的植物的“花”的部分嫁接到另一个根很高的植物上,这样就提供了一个很高的平台,可以解锁新的区域。 本作真结局的主题“连接”我也非常喜欢,达成条件之困难可以说是我玩过的类银之最,需要[spoiler]把之前打过的所有boss通过植物网络连接起来[/spoiler],换句话说,需要通过我们的园艺能力,改造整个地图的生态,让每个合适的地方有合适的植物(组合)才能达成,而游戏的地图相当之大;并且为了达成这一步,还有其他一些需要提前几个轮回做的事情,不过最后达成真结局的一刻很感动,感觉这一切都是值得的
[h2]Ultros[/h2] is a Metroidvania style game where you unlock abilities and upgrades to help with exploration and combat. You know, like pretty much every other game in this genre. The art and sound design are excellent as well. However, unlike most other Metroidvanias, Ultros [b]takes away ALL of your abilities[/b] every time you start a new "cycle" - beating a boss. That double jump you unlocked? Gone. Those combat perks? Gone. Map upgrades? Gone. Sometimes, mixing rogue-lite elements into a Metroidvania can be successful and have a good gameplay loop - like Dead Cells. But when its a story focused game like this, taking away your stuff is not fun. At all. And fun is probably [b]THE[/b] most important aspect of game design. If you want a good story driven Metroidvania with gorgeous graphics, fun gameplay, and most importantly the ability to [b]KEEP all your upgrades[/b], play the Ori series.
I was absolutely loving this game, The art is beautiful. I love the psychedelic style, the music, the combat. I loved everything about it. That is until I accidentally walked into the reset cycle and lost all the hard-earned seeds I had been holding on to plant in the right places, and the food I was looking for a save pod to upgrade the Cortex with. This is why I hate "surprise roguelikes". If you're going to remove the player's inventory periodically, at least let them know *every time* that's about to happen. Otherwise it's not "challenging", it's just frustrating and makes me stop playing. I don't have time for this kind of crap.
画风美术独树一帜,有种吃了菌子的感觉,但这个引导和剧情谜语人顶不住,玩的懵逼还迷路,还有战斗系统我也玩不明白,boss正面常驻防御,蓄力重击破防没用,要跳到头顶打,也不想完全看攻略,对胃的应该很喜欢玩。
This game rips. Really smooth movement, a visual style that pops off the screen, and just enough friction in mechanics that makes me want to keep poking at it. Discussing some very early gameplay mechanics that may put some people off at first glance People complaining about this “not being a metroidvania” because you repeatedly loop to the beginning and reset your unlocked skills either didn’t do any exploration, didn’t go beyond the first loop, or both. You very rapidly can find ways to lock in your skill tree and find permanent movement and exploration tools. This is a game about wonder and exploration and you are extremely rewarded for getting your hands into the colorful goop.
This is an unconventional Metroidvania about discovery through gardening. It's not a roguelite. The game starts to click around the 3rd loop. That's when you start to understand the game and what it wants from you. Seeds, compost and fruits replenish so dont worry about the time loops. If you're stuck then it's because you need to use the Splicer more and learn the plants. Good luck gardeners and remember you can feed your enemies so they leave you alone.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $128.3K | 299 | 72% | $19.99 | |
| $128.4K | 649 | 96% | $9.99 | |
| $128.3K | 553 | 93% | $11.99 | |
| $128.4K | 299 | 40% | $16.99 | |
| $128.2K | 238 | 90% | $15.99 | |
| $128.2K | 663 | 66% | $9.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2M | 5K | 83% | $19.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $25.5K | 88 | 56% | $14.99 | |
| $9.5K | 27 | 70% | $16.99 | |
| $8.7K | 250 | 65% | $1.99 | |
| $3.1K | 15 | 80% | $11.99 |