
ULTROS is a psychedelic metroidvania where you wake up stranded on The Sarcophagus — a cosmic uterus holding an ancient, demonic being. Trapped in the loop of a black hole, you will have to explore The Sarcophagus and meet its inhabitants to understand the part you play...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About



Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Наша героиня просыпается в незнакомом ей месте, среди странных инопланетных растений. Мир вокруг - настоящий наркотический трип. Гирлянды из блестящих побрякушек. Радуги из листьев, хитина и стали. Магические медитативные диаграммы. Текучие линии, фантастические детали. И невероятно агрессивная полихромия. Цвета насыщенные, контрастные, почти светящиеся. После пары пройденных комнат мы натыкаемся на первых местных жителей. И ничего хорошего эта встреча не предвещает. Они таращатся пустыми бельмами, трясут щупальцами и хелицерами. Всю эту копошащуюся мерзость хочется не просто прикончить, но извести на корню. И игра явно поддерживает нас в этом начинании. Она обставляет охоту как сакральный ритуал. Если мы изрубим чудовищ в кашу, от их внутренностей нам не будет толку. “Ультрос” поощряет креативное использование широкого арсенала приемов: уклонения-контратаки, пикирования, удары в воздухе, захваты и броски. Чем сноровистее убийство - тем сытнее мясо. Лучше восстанавливает здоровье, быстрее прокачивает навыки. Что может быть лучше мастерски нарезанной требухи? Несколько часов мы продираемся через дурной наркотический сон. Потом отключаем какого-то коматозного старика от системы жизнеобеспечения, и провоцируем настоящую катастрофу. Нас отчитывает за нашу безответственность инопланетная повитуха, которая собирается принимать демонические роды. Мы наблюдаем, как рождается на свет немыслимое хтоническое чудовище. Сразу после этого реальность перезагружается, время отматывается назад, и мы приходим в себя на той же поляне, что и в первый раз. Все наши апгрейды исчезли, прогресс потерян. Оказывается, мы заперты во временной петле. Полагаю, здесь-то многие игроки и бросают прохождение, так и не узнав, от чего отказываются. Бросают, потому что боятся вляпаться в типичный затянутый роуг-лайк. Или потому что платформинг не отточен до совершенства. Или потому что сражения ощущаются как-то неправильно. Не неуклюже, но смутно отталкивающе. Будто в глубине души разработчики не хотят делать из нас убийц. “Ультрос” - игра, живущая в своём собственном мире. И чтобы проникнуть в этот мир, нужно проявить терпение опытного садовода. Для начала, немного контекста. Мы находимся на борту дрейфующей космической станции под названием Саркофаг. Вся эта конструкция - одно огромное механическое чрево для эмбриона демона Ультроса, который вот-вот должен переродиться в свою имаго-форму. Однако, это “вот-вот” застыло во времени. Саркофаг пронизан энергетическими каналами, осуществляющими катексическую трансференцию чувств и эмоций. Лидеры древней и давно погибшей цивилизации из последних сил сдерживают демона внутри утробы, превратив самих себя в энергетические батареи. А если он всё-таки рождается на свет, они отматывают время назад. Но нам этих перемоток бояться не надо. Суть игры - не в совершенствовании через повторение, а в выходе из замкнутого цикла. Мир Саркофага начинает понемногу меняться уже после первого рестарта. Несколько первых путешествий по станции проходят под строгим надзором игры, и каждый раз она меняет наш маршрут. Открывает одни “двери”, закрывает другие. Направляет нас в новые зоны, к новым приключениям. Когда же мы накапливаем достаточно опыта и знаний о мире, карта открывается по-настоящему. Вернее, мы сами её открываем, взяв в руки секатор. Критерием оценки метроидваний часто становится разнообразность, оригинальность и прикладная изобретательность предлагаемых игроку механик. И здесь “Ультрос” практически не знает себе равных. Потому что это настоящий сад возможностей. Пышные кроны деревьев превращаются в мягкие платформы. Под потолком развешаны практичные лианы. Сияют золотом поля отборной антигравитационной ржи. Каждое растение - это полноценный инструмент. И первая наша задача - понять как они растут, как влияют друг на друга и на окружающий мир. Мы последовательно повышаем свой садоводческий профессионализм. Собираем и рассыпаем повсюду семена. Выкапываем растения, чтобы найти для них место получше. Обрезаем и опрыскиваем деревья, чтобы направить их рост в нужном направлении. Ампутируем ветви и прививаем их другим растениям, создавая причудливые гибриды. Всё сгибается, вытягивается, стыкуется, комбинируется. Вся карта - огромная головоломка с бесчисленным множеством решений. И каждая следующая доступная нам способность увеличивает количество вариантов многократно. Игровой процесс превращается в почти ничем не регламентируемую, упоительную возню. Мы меняем этот мир принципиально - функционально и визуально. В соответствии с нашей логикой и вкусами. И знаете что самое лучшее? Наши сады не перезагружаются вместе с временными петлями. Растениям встряски только идут на пользу. Между циклами они растут как на дрожжах, заполняют комнаты и залы листьями и плодами. В начале игры нас соблазняли сочным, кровавым мясом. Но теперь об этом варварстве можно забыть. Мы переходим на вегетарианскую диету. Фрукты и овощи намного полезнее для здоровья. А чем больше кругом зелени, тем богаче урожай. К середине прохождения корабль будет ломиться от фруктов, как летний базар. Кстати, окружающие нас “монстры” обожают фрукты. Да, большинство этих жутких тварей - травоядные. Они ужасно изголодались за годы лишений, так что при каждой встрече бедняги будут настойчиво выпрашивать у вас подачки. А в благодарность за вашу щедрость примутся усиленно удобрять каюты корабля, создавая новые места для посадок растений и обогащая наносную почву питательными веществами. Без их драгоценных испражнений мы не сможем покрыть корабль цветами. Ещё одна добрая традиция метроидваний - система мгновенного перемещения по карте. Для игроков эта возможность всегда становится главным символом их прогресса. “Ультрос” не только отдаёт дань традиции, но и задаёт для неё новые стандарты качества. Мы узнаём о существовании Живой Сети будто бы случайно. Находим на задворках станции странные сетевые цветы, окруженные стайками крохотных насекомых. Букашки льнут к героине и путешествуют с ней к новым бутонам, радостно раскрывающимся навстречу гостям. Вместе с надушенной пыльцой мошкара несёт закодированную информацию и чистую энергию. Это позволяет нам перемещаться от одной капсулы сохранений к другой. И это оживляет станцию, активирует механизмы, открывает проходы, развеивает зловещую ауру. Мы будто разрушаем психологическую плотину и смотрим, как потоки мыслей наполняют пересохшие русла. Почти невидимые нити протягиваются от цветка к цветку, от растения к растению. Нити эти легко рвутся, их нельзя вечно волочь за собой по безжизненным тоннелям. Вот тут-то нам и открывается новая, увлекательная игра в игре - Великое Озеленение. Прокладка Сети через Саркофаг - кропотливый труд, ставящий перед игроком всё новые логистические и инженерные задачи, одну сложнее другой. Нам нужно вести свой сад вниз и вверх, поднимать его по лестницам, перебрасывать через овраги. Фиолетовые листья виноградной лозы каскадами сходят по стенам. Вьюнок взбирается по оранжевым водопадам питательного раствора. Колючие терновые кусты разрастаются во все стороны. Даже сорнякам находится своя роль в нашем саду. Вместо будоражащего, но угрюмого шествия к драматичной, возможно трагичной кульминации, мы всё больше и больше деэскалируем ситуацию. Забываем что такое страх. Ходим по карте с искренним чувством удовлетворения от хорошо сделанной работы, и гордо любуемся плодами своих трудов. Экосистема работает, как единое целое. Природа балансирует себя. И наша героиня занимает в этой системе свою почётную нишу - когнитивную. Интеллект - это тоже эволюционная адаптация. Чрезвычайно дорогостоящая и энергозатратная. Порой нестабильная и саморазрушительная. Но всё же имеющая право на жизнь. Манипулируя окружающей средой, мы можем уничтожить всё вокруг себя или принести невиданное прежде процветание. Можем стать разумом и сердцем вселенной. Сделать мир здоровее, прекраснее, интереснее через гармоничный многовидовой мутуализм. [url=https://store.steampowered.com/curator/36630660/]Больше слов![/url]
Right, so Ultros. It looks like a metroidvania, and for about ten minutes it lets you believe it is one. You get the double jump nice and early - lovely, you think, we're off - and then it takes it away again. Yeah. Gone. And your weapon. And basically everything. Because it's a time loop, isn't it, so you keep getting flung back to square one like a toddler who's knocked over his own tower of blocks and has to build it again. Every single time. It's disempowering. That's the word. When it first happened I genuinely sat there with my finger hovering over the refund button, thinking, "I've paid money to be robbed by a cartoon." But then the game does this thing where it's so unbelievably gorgeous, all acid-trip colours and swirls, like someone melted a fruit bowl in a lava lamp, that I thought, fine. Go on then. And I'm glad I did, because it turns out it's actually brilliant. Visionary, even. Just don't walk in expecting Hollow Knight, because it will look you dead in the eye and take your legs. t's a roguelite too, sort of. Kill a boss, the cycle resets, progress wiped - except not really, because each loop reshuffles the shortcuts and coughs up new events, and the level design around your starting zone is, and I don't say this lightly, stellar. The world's technically open, yet it keeps quietly steering you down a different path each time like a very posh, very patient waiter. And look - it's easy to design a metroidvania around having or not having an ability. It is a considerably braver thing to design one around constantly juggling them, gaining and losing them like a man doing keepie-uppies with his own inventory. Combat and levelling are their own strange beasts. You heal by eating fruit and, delightfully, body parts, each stuffed with some of four made-up substances, and once you've hoovered up enough of one you unlock skills. Find some Mnemonic Mycelium and you can lock a skill in across future cycles, which softens the whole "everything gone again" business. The fights themselves? Piece of cake. Dying is almost an achievement. But it rewards you for varying your attacks rather than mashing the same button like a caveman, and - did you know you can tame enemies by feeding them? You can. You can befriend your problems. Honestly, I'll applaud anything that isn't yet another Dark Souls tribute act. Ultros is its own weird, colourful thing, absolutely fizzing with original ideas, and no, not all of them land perfectly - but crucially none of them are annoying, which is more than you can say for most games with ambition. So buy it. Play it. If nothing else, do it to fund more of this lovely nonsense. For me, it was absolutely nothing like I expected - and I ended up loving exactly the thing it turned out to be instead.
The game penalizes you with poor rewards if you don't vary your attacks. This is just a forced mechanic to artificially inflate the difficulty. 여러가지 공격하도록 강요해서 어거지로 상황을 어렵고 길게 만듦.
As a huge metroidvania fan, this one honestly disappointed me. I went in expecting something different since Metroidvania is literally the first tag, but the whole loop mechanic just wasn't for me. The controls felt a bit wacky at times, some of the animations are a little weak, and it never really clicked with me. I did love the art style and the colorful atmosphere tho Might come back to it in the future but for now, it's a drop for me unfortunately.
[h1][strike]Super Duper FUNKADELIC[/strike][/h1] [h3]DISCLAIMER: THIS FEELS LIKE A ROGUE-LITE IN DISGUISE[/h3] [i]sigh...[/i]please see update at bottom This is trippy. But it's not [i]just[/i] trippy, it's actually [b]GOOD[/b]. Also, don't let my playtime fool ya! I have quite a few more hours in the demo. But anyway, I wanted to go ahead and post a review, just to hopefully clear up some potential negative impact the game may have for certain people. Namely, people who may not prefer quite a vibrant background. This game is COLORFUL. It's VIBRANT. It's not always easy to tell foreground from background, and I've seen a few negative reviews stating so (and being the reason for the negative). HOWEVER, maybe those people failed to locate the [b]ACCESSIBILITY[/b] menu, and further failed to locate the following options; - Blur background (and ONLY background) - Desaturate background (and ONLY background) - Character halo There, problem solved. It's not just a single option blur or desaturation, either. No, it's a full scale 1 - 100% option for both! That said, I LOVE the environment. Love the movement. Love the combat. Love the weird, quirky nature of this strange world and its inhabitants. Healing is pretty unique, and ties into your skill tree (kinda). [strike]Overall, a very solid, unique MV.[/strike] [strike]And it's like $6 now.[/strike] [strike][b]SO GET IT![/b][/strike] So, yeah... it's a rogue-lite-ish game. They get around this misconception by stating at the VERY BOTTOM of the store page that this game has "a unique loop-based mechanic". It's a rogue-lite, where you don't even have to die to have to reset. Every time you beat a boss and do a certain thing, you lose; your weapon, ALL skills, ALL materials, your double-jump, everything. And that was NOT made clear in the description, nor in-game. This isn't a Metroid game, man... don't take my s**t away. You don't take away abilities in metroidvanias. YOU ACCRUE THEM! Still leaving the review (barely) positive, since this could be someone's thing (just not mine). I mean, the game still looks great. Plays great, etc. But they should really be transparent about what kind of game this is.
I started playing this but then I learned that you lose your progress when you kill a boss? Glad I got out early instead of letting this game waste my time. Please advertise your game a roguelite, not a metrovania if you're gonna do weird stuff like that. Losing upgrades after making progress is not an acceptable mechanic for a game advertised as a metrovania IMO.
Unique to its own detriment. Visually, the game is undeniably distinct, but it’s an artstyle that’s obtrusively noisy. Environments are intriguing until you have to search them for important features or track movement while fighting/exploring. A lot of Ultros is form over function. I quickly lost interest in the game after the first few timeloops. Getting your traversal abilities repeatedly wiped for making story progress isn’t rewarding, especially when the base movement doesn’t feel great. If anything, timelooping while also retaining new significant abilities would make for more eventful backtracking. The core gardening mechanic is far from intuitive. Looping to tactically grow plants that aid exploration does sound like a legitimately interesting concept, but being in the right place with the right seed and then having to come all the way back from the start after it's grown threatens to be a boring and time-consuming process. While shooting for originality in a relatively standardized genre is a bold venture, the execution here just isn’t coordinated and Ultros comes across as messy as its kaleidoscopic visuals.
Brilliant and captivating game. However, DO NOT RELY ON AUTOSAVE. When I needed to go back to my most recent save point, it was autosaved at the beginning of the last room I was in. When I needed to go back to the beginning of the room, it was autosaved at the last boss room I entered. I have no idea when it saves.
NOT a metroidvania. Mechanics are interesting at first but get boring after a few cycles.
Ultros is a fun and unique metroidvania with an emphasis on time loops, exploration, and gardening. The game's art direction, music, and sound effects make it feel like a fully unique experience. The combat is fairly simple, but the game's focus is more on exploration and connectivity, so it's much more of a puzzler than a beat-em-up. You haven't played a game like this before!
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Spanish - Latin America
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Deathless. The Hero Quest | $653.5K | 1K | 88% | $24.99 |
| Kona | $653.6K | 2.8K | 83% | $14.99 |
| Little Noah: Scion of Paradise | $652.7K | 2.2K | 92% | $14.99 |
| Plane Mechanic Simulator | $654K | 1.7K | 56% | $11.99 |
| Dude, Stop | $654.5K | 2.8K | 87% | $14.99 |
| Tom Clancy's Ghost Recon® | $654.6K | 1.7K | 92% | $9.99 |