
Tactics algorithm RPG with a pop world view stretched out by the "Three Fairies of Light"! While Hoppin' & flappin' the world of quarter view, can the three fairies defeat Cirno by mastering "Tactics system"? Contrary to its pop appearance, it's a large-volume RPG with plenty of elements to play!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h2][b]蹦蹦跳跳的硬核策略大调整[/b][/h2] 又名三妖精的南北不分迷路大作战(? 看似简单精致的小品级游戏,其内容量却超乎了我最为夸张的想象 50h主线初步通关,但看了看后面好像还有一堆内容以及boss再战,高强度乏了准备过段时间再玩,先过来小小写个评测 游戏本身以编写战斗策略而后自动战斗作为主要的玩法,再加入完全不要钱的回复技能和道具的自动使用,最开始还在想把攻击和回血写好挂机不就完事了吗?但随后一个个风格各异的Boss和地区直接打破了我这一不成熟的猜想,甚至在某些时候给我玩成了动作游戏XD;即便到了现在,游戏的策略深度还在逐步加深,每一个boss几乎都需要量身定制打法,游戏性相当硬核 而游戏的画面则有着与游戏内核完全不符的纯真,像素俯视角的画风可以说是这一难度骗局的最大从犯😠本来就是想着换个简单的游戏放松一下的怎么越玩越沉迷啊?!另外就是游戏的地图设计了,一开始操作时还有点不适应这样的视角,但游戏作者也没有伤害到我这个新玩家的心情,地图设计避开了其视角的盲区,但不久之后……你就会开始体验到制作者的恶趣味了,他们可以说把这种视角的遮蔽与视差发挥到了极点(致敬传奇迷宫地图),作为一个收集玩家当我找到了一个完全没有提示的隐藏时我一时间甚至不知道是该喜我的敏锐直觉还是悲那我一片片没有找过的角落😭另外地图中的一些解谜或者说小游戏设计得相当令人无语,喜欢我究极10连二选一全部选对才能把奖励拿全吗,只能说这地图设计和引导压根就没打算让你能够全收集(躺) 另外游戏的小细节非常有意思,steam上显示的100个成就仅仅只是游戏内奖杯系统的冰山一角,非常多随机的小事件都有着其对应的奖杯,只等着在你倦怠之时猛地给你一个巨大的惊喜😮以及数之不尽的物品与敌人也有着一些有趣的小描述,以及东方中角色的生日也都几乎有着其对应日期登入的奖杯可以拿 游戏本身是东方ip,但除去这一要素其本身的制作水平与内容量也是极高的,但[b]非常需要对得上电波[/b],游戏内容有很大一部分是重复甚至可以说是无聊的,若是长期游玩很容易感到厌烦,但若是成功打过一个又一个boss与区域,其中策略的微调与成就感又是那样的令人上头而无法自拔
今年截至目前最让我惊喜和喜欢的游戏,上次这么沉迷一款游戏还是在上次,感谢好友的推荐。虽然这游戏内容的丰富程度已经远超我的预计,但在我通关主线后还想玩到更多内容(还有个后日谈还没打,唉,都有点舍不得玩了...),80多小时的游玩过程中没有任何1秒让我感到枯燥无聊,永远有新内容去探索。如果喜欢编辑ai制定策略来自动战斗这种玩法的话,强烈推荐,[b] 再次声明前提是喜欢这种玩法 [/b],我玩过的有类似玩法的游戏中还没有一款让我感觉更好玩的。 游戏的主要玩法是编辑ai制定策略来自动战斗,简单来说就是事先设定让角色在XX情况下做出XX行动。查看成就列表可以发现游戏内一共有522种作战条件和111种魔法技能,可以看出其策略的丰富程度。我到通关为止一共可以设置6套策略,每个策略一个版面,但其实有一个行动指令是切换到策略n(n=1到6),也就是说甚至可以用6个版面来制定一个策略,自由度真的相当高,再复杂的策略也能在这套编辑系统中实现。更厉害的是在对敌人进行侦查后,还能查看敌人的策略,看到敌人的行动逻辑,一方面让玩家需要针对敌人的策略来调整自己的策略,另一方面也能让玩家编辑策略时有参考,更深入地理解这套系统,真的是非常棒的设计! 另外游戏中的探索和解谜也做的相当有趣,充分地利用了这种地形设计和视角遮挡。魔法技能、作战条件、装备图纸有不少是藏在各处的宝箱中,探索的过程永远都有新发现。解谜也都设计地非常不错,而且类型很多,避开陷阱格、冰面滑块、推箱子等等,完全不会觉得枯燥。游戏流程中会获得各种关键道具来逐步扩大可去之处,这游戏的地图真的非常大非常多,[b]建议玩的过程中碰到暂时去不了的地方截个图做个笔记,以免后期忘记找不到位置。顺便提个醒,当来到亚空间那个图时务必老老实实拿出纸笔画地图,那张图的复杂程度不是随随便便就能绕出来的。 [/b] 再来聊聊游戏内的图鉴系统吧,这个算我自己的一个癖好,我其实很喜欢查看游戏里的图鉴,看看敌人的数值信息和描述啥的。这游戏的图鉴也是让我非常满足,敌人图鉴中每一个敌人都有一段有趣的描述文字,然后各种数值信息、特殊能力、弱点属性、异常抗性(顺便一提这游戏的异常类型也非常的多),以及敌人的行动策略,真的是非常详细。[spoiler]说到这我又忍不住diss去年玩的《百英雄传》,敌人图鉴简陋到有且只有一个弱点属性,还只能在据点图书馆查看,光看图鉴都知道你这破游戏的玩法系统有多空洞贫瘠了好么。 [/spoiler]除开敌人图鉴,道具、魔法、技能、装备、属性异常这些游戏中都有相应的图鉴描述,就这么多文本量足以看出制作组的用心程度。 比较可惜的是我对东方的了解不是很多,这样一款东方题材的游戏,我对里面大部分人物都不认识,一些剧情对话的梗get不到,我对这游戏的喜爱完全是基于其优秀的玩法,但玩了之后我确实对东方产生了点兴趣,所谓爱屋及乌吧,如果是东方厨并且喜欢这种玩法的话应该会获得更多的乐趣吧。还有让我感觉有点遗憾的是游戏内的音乐比较单调,我印象里东方的音乐也挺出名的呀,但因为喜欢,曲包dlc我还是买了... 最后,感谢制作组做了这么好玩的游戏,期待你们以后的作品!
For those who have played the game: Future City, Sagittarius broke me. For everyone else: Wow this game is really mean to the player? It is an isometric old-school party RPG with a party automation system, but it secretly wants to be a precision platformer. Yes, in a forced isometric game with tile-based movement. Pretty much every dungeon past the third or so has been about navigating its particular gimmick. At first, things were pretty simple. OK, these squares are traps that do some damage. Got it. Poison swamp? Sure, typical. Sliding ice puzzles? Kind of a pain but not unexpected. It was only when I got to Factory that I started realising there was a problem. Conveyer puzzles, switch puzzles, block pushing puzzles, sure, fairly normal. Then it throws the timed combination conveyer/block pushing puzzles at you. Sure, these are off the beaten path, but given how important equipment is for increasing your survivability, it's almost always worth exploring in this game. It only gets worse past that point. It's always worth doing those puzzles, but it's so mean. And you get forced to start doing them after the Factory, too. Hope you like precision AI manipulation stealth puzzles where the punishment is losing all your progress in the slow and long puzzle if you can't cancel out of autobattle and press "escape" fast enough. Now, that MIGHT be acceptable... but when you throw in how the game kind of punishes the player for using automation (e.g., by having enemies hand out debuffs that ruin your automation, lots of enemies that sleep you or stop you), just how difficult some random encounters are (I gave up in the mines at the bats), and the very rough translation... Well, there are a lot of places where it feels like everything is stacked against you and the only way to learn is by dying... which might cost you a lot of time and progress.
可以看作是对回合制战斗系统的解构的游戏,推荐给喜欢回合制战斗(针对不同boss开发特解)&探索(弹幕量宝箱)&解谜(通过多种多样的解谜通过地图、抵达宝箱)的人。如果有一项不喜欢那可能体验还是挺折磨的。 可以为每一个角色制定流程图,然后会自动按照流程图战斗。通过侦查也可以看到敌人的流程图,然后寻找其中可以利用的地方并击破。即使是主线最终boss的行动逻辑也有看上去就“不自然的地方”。虽然正攻很扎实,但利用破绽打败boss也很快乐。 音乐比较单调,虽然其实有不少boss曲,但游戏的大部分时间还是在地图上探索。玩的时候晚上出门满脑子都是夜だから眠れない的旋律。 没有云存档。 流程非常长,和占用的硬盘空间形成了鲜明的对比。 满地传送陷阱的地图走多了感觉提到的人不少的亚空间也没有很复杂,倒是陷阱地图数格子真的太累了。 既想丢掉脑子蹦蹦跳跳又想陷入思考,我已经变得lunatic了。
战斗系统:有bug,命令和格子纯不够用 音乐:好评,挺喜欢的 地图设计:shi,拉完了,目前打完铃仙和帝到沙滩那,竹林真就纯恶心人啊,走第一遍还好,问题就是打完帝也不给解陷阱,然后来回还要走那b陷阱,这个点弄的真啥避啊,我可以接受我打不过boos然后去刷怪练级,但是我受不了那个b地图慢慢一步一步走完了发现回去还要走一次。
无论是剧情,语言风格还是音乐都很“妖精”的游戏。玩的时候听着背景音乐,看三小只蹦蹦跳跳是真的能代入到三月精的视角,就是他们的脑子真的能承受起这个战斗策略吗( 战斗策略能自动化战斗的玩法很有意思,到后面的战斗策略也不能一成不变,还要随战斗改变,不然就会连带着没保存的进度一块寄(果然是赌上性命的恶作剧www) 但是地图设计是真的屎(点名批评竹林和亚空间),那些地方跳来跳去是真的能跳一小时的,搜集宝箱的时候得蹦到挨个犄角旮旯里去找,半天找不到是真给气笑了,评价是作者已经沉浸在自己的艺术里了 不过总体来说只要你不是全收集玩家,越过了那几道槛之后还是能很开心的体验游戏的 以及多多支持三月精谢谢喵
平等的给每一个喜欢做鬼打墙解谜的游戏差评
500個のピン(ゲーム内実績)獲得達成したのでレビュー、 三妖精が主役と書かれているが、実際のゲームではスターサファイアが主軸なので注意 [h3]いいところ[/h3] 三妖精が主役、イラストが綺麗、RPGというよりはストーリー部分はほぼないのと同じ ダンジョンと戦闘がメイン?ストーリーを期待している層にはおすすめしない キャラクターイラストを自由に配置して自分だけのスクリーンショットを撮ることも可 最初はできることが少なく 技の種類も少ないので序盤はチュートリアル的な感じ? 中盤以降はできることが増えはじめて作戦を考える楽しさが増す 作戦を組むのに時間がかかったりするがこのゲームは恐らくその作戦を組むのも楽しさのひとつだと思われる レベルはある程度上がれば作戦や装備次第ではレベルが低くとも先に進めるかもしれない(エンディング後にレベルと装備が指定されたボス再戦チャレンジなどがあるため) 後はおまけのリズムゲームなどがあったり [h3]悪いところ[/h3] 他のレビューにもある通り序盤からある程度進むと自身のレベルと敵の強さに差が生まれて攻略どころではなくなる レベルを上げるのに時間がかかってしまうのでサクサク先に進めるという感じではない 逆に言えばエンディングまではレベルや装備を整えて置けばなんとかなるのでエンディングまでは時間をかけたら誰でも進めることはできる RPGというよりは作業ゲーに近い側面がある ゲームオーバーになった際、その場でその敵との戦闘は不可 セーブした地点からやり直し これのせいで何も考えずに進むと時間を無駄にする可能性があるので危険 そしてセーブは青いクリスタルの使わないとセーブできないのでその場でセーブすることは不可 (オレンジのクリスタルはマップ移動用) マップ攻略はほとんどがパズル 戦闘だけに集中させて欲しかったが、先に進めるのには避けては通れないので強制させられる スキップできるものもあるがその先に装備アイテムのレシピがあったりするので実績解除したいとなると捨てきれない (いいところ、悪いところ終わり) 実績500以上と謳っているが、五分の一くらいは記念日実績なのでゲームの中の実績は400くらい?(例えば3月21日はサニーミルクの日など) このゲームは初めてのボスを一回で攻略するというより、最初はボスの行動パターンをみてそれにあった作戦を組むのがセオリー (プラス装備) ステータスについて サニーミルクはATK DEF HPが一番高い MAG MDF MPは一番低い よって物理特化型 ルナチャイルドはMAG MDF MPが一番高く、ATK DEF SPD HPが一番低くサニーミルクの反対 低体力の魔法特化 スターサファイアはSPDが一番高い以外は2位のステータス サニーミルクは日中だと攻撃力が高くなる 逆に夜だとサニーミルクの攻撃力は低下 (ルナチャイルドはその逆 )攻撃力の増減は物理攻撃のみ適応 サニーミルクのMDF ルナチャイルドのDEFに関しては数値が0になっているのでこれらは装備アイテムで調整するしかない 3人の限定技で体力とMPが少しづつ回復する技をそれぞれもっているがバグのせいで序盤はサニーミルクだけ使えなかったり、そもそも中盤以降は回復量が少ないのであまり使わなかったり 敵の魔法や技で行動停止系のステータス異常を使ってきたりするので対策しないと危険 ボス戦に関してはどれだけのレベルと装備なら丁度いいのかわからずレベルを上げすぎ、装備を整えて過ぎたりするとかえって面白くなくなることがある エンディングまでがチュートリアルでエンディング後が本番っぽくも見えなくもない 終盤に至っては突き詰めるとボスを動けなくしてその隙に強力な一撃叩き込む倒し方もできてしまう(恐らく想定外) 方法としてはざっとスターサファイアとルナチャイルドでボスを動けなくしてサニーミルクで一撃叩き込む感じ 後はたまにテキストに誤字があったりする(キャラクターの台詞やアイテムの説明などで見受けられる) それとは他に敵の落とすアイテムが間違っていたり、経験値を全く落とさない敵がいたりする(バグ) 攻略に詰まったら、コラボアイテムを使うのもあり(敵にステータス異常を与えるものと、自分の最大HPとMPを半分回復するもの)困ったらとりあえず使ってしまおう これでどうになかったりする場面もある 敵にステータス異常を与えるアイテムは強すぎて終盤でも役に立つ コラボアップデートで装備とアイテムが追加されたことにより、全てのアイテムと装備を集めていなくても実績を解除できてしまう 他レビューにリズムゲームはコントローラー未対応と書かれているがそんなことはなくキー編集画面でコントローラーを繋げてボタンを押すことでコントローラーでも設定可(Nintendo Switchプロコントローラーでのみ検証済み) 改善案 一つ目 今まで倒した敵同士対戦させるサンドボックスモード ボスを倒して終わりではなく、本編とは別のサンドボックスを追加して敵や自分のステータスをいじったりして戦闘を眺めるモード(要するにシミュレーション) 敵のみに使用できる技は見て、対策して終わりなことが多く印象に残りづらいためサンドボックスモードなどでその技をスターサファイアなどに使わせたりしたら面白そう 敵や自分、あるいは敵同士ステータスや作戦をいじったりして戦わせたら遊びの幅が広がると思われる 二つ目はセーブ仕様の見直し このゲームのセーブはとても危険で、データを誤って上書きして消してしまうことがある セーブをする際に確認メッセージを入れるだけでもいいから何かしら手を加えて欲しいところ そうしたら複数のセーブデータを使い分ける遊びもリスクを背負わずにできる 三つ目は好きなキャラクターイラストを配置して撮影できるモードの機能追加 現状、イラストの向き、背景を変更したりする機能は持っておらず、今できるのはキャラクター配置と拡大縮小のみ 今の機能に追加を求めるなら以下の通り イラストの向きや背景の変更は勿論、このゲームに登場するドットイラストを、シールみたいに配置できたらもっと自由度が高くなる 立ち絵とドットイラストだけでも幅は広がると思われる 四つ目はキャラクターの追加 三ぴょこの世界観を壊さないキャラで思い付いたのが清蘭と鈴瑚ぐらい 用途は決まってないがいても違和感ないと思ったキャラ まとめると何がメインなのかわからなくて誰向けのゲームなのか方向性が定まっていない ロールプレイなのか、作戦なのか、パズル攻略なのか、リズムゲームだけを遊びたくともゲームを進めないと曲の解放ができなかったりでどの層がターゲットなのかチグハグ スターサファイアが好きな人が作った色々詰め込みすぎたゲームという印象 それとタグに弾幕とあるがあまり関係なかったりする
肝度惊人,建议ce改一下再玩
一个真正会做游戏教程的游戏,即使是琪露诺也能看得懂,实践论最佳代言人👍🏻👍🏻👍🏻
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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