
In the midst of war, when your most dearest friend is held captive, when sheer silence is your only weapon, and when the fate of war is decided by a number of top secret documents, you have to go on a risky mission - silently and calmly – just like a ghost…
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Reviews
По ощущениям иранский трехмерный квест с экстравагантным названием The Way of Love: Sub-Zero играется приятнее, чем предыдущие нетленки от RSK Entertainment вроде Murder in Tehran's Alley 1933 (или, тем более, Qajary Cat), однако улучшение заметно лишь на контрасте с ними. Как отдельное произведение TWoL все еще остается поделкой на уровне "русских квестов" конца 2000-х, вытерпеть которую до конца можно лишь благодаря системе подсказок, вызываемой на "Пробел" (если не избавляющих от пиксельхантинга, то хотя бы намекающих, в какой области экрана нужно кликать), и сравнительно низкой сложности - интерактивных объектов на каждой из локаций немного, поэтому проверенный квестовый метод "применять все на всем" здесь прекрасно работает. Несмотря на пафосное название, ни о любви, ни о Саб-Зиро в игре так ни разу и не вспомнят: по сюжету, во времена Ирано-иракской войны (также известной как Первая война в Персидском заливе, 1980-1988) иранского коммандо по имени Расул в одиночку отправляют в тыл врага искать суперсекретные документы, который вез с собой сбитый иранский летчик Асеф. И о том, что это выдуманная история без претензий на "документальность" игроку станет ясно еще раньше, чем во втором акте Расул проникнет на вражескую военную базу, охраняемую исключительно круглыми дураками, которых к тому же невозможно застать на посту именно в те моменты, когда это нужно сценаристу. Главной неожиданностью в TWoL для меня стало то, что несмотря на пафос и серьезный тон, в котором выдержана рекламная страница проекта в Steam, в плане атмосферы он оказался ближе к абсурдной комедии. Причем авторы сами подкрепляют такое впечатление, периодически разрушая "четвертую стену" обращениями главгероя непосредственно к игроку, открыто высмеивая "глупость" вражеских (иракских) военных в его монологах и заставляя противников вести себя нарочито комично каждый раз как на них смотрит игровая "камера". И это не говоря о том, что на протяжении всей игры главгерой таскает у себя в инвентаре (в карманах штанов?) противотанковую мину, периодически добавляя к ней то деревянную доску, то вешалку, то кусочек колючей проволоки, а то и целый костюм рейнджера (причем сам он в этот момент будет носить костюм иракского электрика). Хотя опытный квестоман назовет TWoL "легкой", ее задачки регулярно нарушают базовые логические принципы, на которых строились классические квесты 90-х. То есть, вот как обычно бывало в тех представителях жанра, которые считаются "хорошими": игра ставит перед геймером некую цель, а затем дает ему доступ к локациям, на которых расположены (обычно разрозненные) фрагменты способа ее достижения. Что обычно происходит в TWoL? Начало игры, главгерой стоит рядом с выведенным из строя танком. Видит: из него торчит неразорвавшийся ракетный снаряд - "Возьму с собой, пригодится". Идет дальше, смотрит: рядом с открытой бочкой машинного масла железный провод висит - "Возьму с собой, тож пригодится". В бочку с маслом заглядывает - "Надо бы снаряд маслом смазать, пригодится! Жаль, тряпки нет". Проходит на следующий экран и видит, что неподалеку спиной к нему на корточках сидит вражеский солдат, от которого надо как-то избавиться. Подходит к реке - находит на берегу тряпочку, но в воду лезть не хочет. Возвращается к бочке, обмакивает тряпочку в масло, смазывает ей снаряд - и только после этого приходит к выводу, что неплохо было бы занырнуть под воду (посмотреть, вдруг там есть что-то, что позволит обезвредить противника). Под водой обнаруживается здоровенный железный прут, который герой также прибирает к рукам - но не спешите возвращаться к сидящему спиной иракскому солдату, чтобы использовать находку на нем. Как выясняется, прут нужно закрепить под водой напротив такого же, уже торчащего где надо, прута, натянуть между ними железный провод, приделать к проводу смазанный маслом снаряд - и вуаля, ловушка готова! Когда противник поплывет на лодке, он как пить дать на ней подорвется! (спустя буквально пару секунд так и происходит). Правда, потом выясняется, что подорвался вообще непонятно какой солдат - видимо, патрульный - а тот, что сидел на корточках, покинет свой пост лишь в следующей сцене по совершенно другой причине. Делать квесты - просто! Другими словами, в TWoL разработчики полагаются не на логические способности игрока, а на его тенденцию сперва подбирать все, что плохо лежит, и лишь потом искать, где это можно применить (для чего обычно не требуется вообще никакой умственной активности ввиду очевидности решения задачи). Если нужный в будущем предмет еще не собран, авторы просто не выпускают игрока из локации (сославшись на "ощущение" протагониста о том, словно он забыл сделать что-то важное), даже если игрок понятия не имеет, как этот предмет вообще может пригодиться по сюжету. К примеру, главгерой упорно не желает покидать одну локацию до тех пор, пока вы не найдете банку консервов, другую локацию - пока вы не найдете "анастетик" (надо думать, в оригинальной версии имелось в виду снотворное), и все это ради третьей локации, в которой с помощью консервов с "анастетиком" необходимо усыпить сторожевых псов (о которых геймер еще даже не догадывался в процессе поиска упомянутых вещей). Это нелогично, неправдоподобно, зачастую просто нелепо и при этом подрывает саму идею "раздумывания над решением задачи" в квесте. Что еще хуже, со второй трети игры разработчики вдруг решают нарушить этот принцип, не позволяя герою открыть дверь в каморку с ключами от базы противника до тех пор, пока тот не подергает ручку буквально каждого из зданий на этой базе и не убедится, что ключи ему действительно нужны. В той же сцене игра не дает ковыряться отверткой в очевидно важном сюжетном механизме прямо по прибытию игрока на локацию - главгерой сперва должен узнать, зачем ему вообще этим заниматься (и не важно, что по сюжету он прибыл на иракскую базу именно для того, чтобы саботировать ее работу). Ну а ближе к финалу персонаж идет исследовать чужой дом, подбирает в нем монтировку, никак не использует ее в самом здании, зато применяет на почтовом ящике в совершенно другом месте (как знал что ломик еще пригодится!). В итоге как только игрок поймет, что в TWoL ему нужно почаще возвращаться в уже посещенные локации, чтобы проверить, не появилось ли на них новых активных точек или переходов в другие локации, прохождение станет совсем легким - игра разделена на независимые друг от друга сегменты, которые проходятся линейно (без возможности вернуться назад), поэтому если вы попали в новую локацию и не видите как вернуться обратно, значит, вы все сделали правильно (и собрали все сюжетно важные предметы в более недоступном сегменте). Пройти игру без подсказок можно меньше, чем за три часа - лишь для того, чтобы увидеть фрустрирующую скомканную концовку, больше похожую на супер-краткий пересказ целого сюжетного акта, не вошедшего в игру потому, что у авторов не хватило времени на его доработку. Вердикт: второсортный (и, похоже, как следует не завершенный, но выброшенный на прилавки) иранский квест 2013 г., который выглядит так, словно он вышел в 2005 г. По совместительству, один из лучших проектов от RSK Entertainment - правда, если вы знакомы с другими играми этой студии, то знаете, что выпускала она, к сожалению, сплошной трэш. P.S.: Забыл сказать про баги: понятия не имею, что разработчики сделали с движком Wintermute, но периодически TWoL софтлочится на ровном месте, выдавая пустое окошко с текстом, которое невозможно прощелкнуть. В итоге сохраняться приходится на каждом шагу.
This game had been sitting on my wishlist for quite a while and I'm so glad I decided to give it a go. I must admit, it's technically flawed, sometimes a lot. Also, there were times when I didn't really understand what was going on. But in the end everything somehow glued together (pretty much) and the game turned out to be quite alright. I think the things I liked the most were the detailed scenes, which looked very nice, and the voice acting - the actors really made an effort. So yeah, if you're into the genre and your expectations aren't too high, this should be a nice game.
poor quality, no English voice acting.
pros + good looking and detailed pre rendered graphics + dramatic cutscenes. they are very well made. + easy and fun puzzles (if you don't want to challenge). there are also inventory puzzles you can make some items. + hotspots are marked to make it easy. No need to hunt for pixels. + story is intriguing and exciting. you're an a special force agent the war in iraq and you're going into the enemy land as an spy until you're discovers the truth in fatherland + background music is good + voice actors speaks persian and arabic but they are doing good job. there are english subtitles + you can learn many things about İranian culture and İraq war. cons - the game mechanics and english translation aren't the best. - game is end abruptly - game is pretty short. - there are some dark areas in the game and gamma option in menu would be great. Overall this is an decent and typical old school point and click adventure game. i recommended!
This is a point and click about the war in iraq, at the moment and i havent played long, not to bad, not to hard to understand the story it is not in english but there is subtitles which is ok. The charater can only walk, which is a bit tiresome when you want to get places but not to slow you will fall asleep. other than that i need to play a bit more to make a better review but up till now not bad, 7/10
Ну что же. Это было получше, чем Devil in the Capital и слава богу. Сюжет прост и незамысловат - спецназовец спасает летчика из плена, в конце следует неожиданное дополнение с так полюбившимися разработчикам шпионскими интригами. Геймплей очень простой, почти казуальный, и единственное что мешает - баги (мне трижды пришлось перезапускать игру) и линейность действий. Но в целом графика красивая, сюжет из категории "сойдет", загадки простые и логичные. Даже ролики в виде анимированных слайдов в кои-то веки смотрятся приемлемо. В общем, нормальный несложный квест часов на 5 прохождения. С учетом скидки брать можно.
感觉好几款类似的游戏游戏都是使用这个引擎开发出来的 最显著的特征就是,在各种loading时,你按下空格就能看到下一个场景可调查区域的提示 虽然这并不是一个大问题,但特别不喜欢这种连细节都不注重的游戏 一、二十年前的那种质感,外加不知道什么语言的独白,以及偶尔的乱码字幕
The Way Of Love: Sub Zero has nothing to do with love. Nor does it have anything to do with cold temperatures. If you decide to pick up this game, please remember to save often; the game will not hesitate to soft lock.
Yes.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Related
| Multiplayer Turtles | $1.2K | 94 | 80% | $0.69 |
| 双相:水管(Bipolar: The Tube) | $1.2K | 59 | 80% | $0.99 |
| Krakatoa | $1.2K | 59 | 54% | $0.99 |
| FIND KITTENS 5: Magic Tree | $1.2K | 103 | 97% | $0.73 |
| FIND ALL: Christmas 2025 🎁🎄🔔 | $1.2K | 97 | 100% | $0.73 |
| Hardcore and Death | $1.2K | 77 | 82% | $1.99 |