
Only brought to life by scarce sparks of Color, the bleak, grey Void is a peculiar place. The player gets to explore it, get to know the Sisters, Brothers, and other weird creatures inhabiting it, and learn the ways of Color, harvesting it and drawing sigils that change the world around them.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About


Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, German*, Polish*, Russian**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
It is incredibly hard to explain what this game is. The music is haunting. The world is bleak. The objective and goals are hopeless. An amalgam of darkness and desolation yet it is one of the most beautiful experiences I've ever had. Every single level feels like you are inside of a painting, where you can stand in one place and have a first person view of a dark landscape. It is also a very punishing, deliberate game, but that's not important. The main attraction is traversing through the void and exploring its world. Death is inevitable, it is what the game is about. You are a wandering soul in a state between life and death. The only way to win is to reach the state of "turgor", which is the closest state to being alive a dead soul/person can be, and ascend to the Upper Limit. As I write this, I struggle to find the correct words to describe the beauty that lies within this game. When I die, I don't want to go to Heaven, I want to go to The Void.
[h2] Ya renk olacaksın. Ya da hiç olacaksın. [/h2] [b] Rüyalar neden bu kadar sıradan? [/b] Gerçek dünyadan tamamen kopuk bir algı biçimi olduğunu düşününce, çok daha tuhaf olması gerekmez mi? Ama değil. Tanıdık yüzler, bilinen nesneler, konuştuğun dil. En çılgın rüyalar bile seni kategorize edemediğin renk ve ses düzenlemelerinden oluşan bir dünyaya atmıyor. Tanıdık geldi mi? Çünkü bu sadece rüyalarla ilgili değil. Zihin gerçeklikten türetmez. Gerçekliği kendi hayal ettiği şekilde inşa eder. Kar topu doğası gereği yuvarlak, beyaz ve soğuk değildir; insan onu böyle algıladığı için öyledir. John Locke bunu söylediğinde devrimci bir şey yapmıştı. Eğer bilgi algıdan geliyorsa ve algı kusurlu bir aygıtsa, elimizdeki her şey bize ait bir kurgu olabilir. Locke burada şunu soruyordu: gerçekliği biz mi inşa ediyoruz? Void ise şunu soruyor: inşa eden biz yoksa, gerçeklik de yok mu? Renk olmadan varoluş mümkün mü? Cevap orada da yok. Ama sorunun ağırlığı var. [b] Ve o ağırlık asıl mesele. [/b] Void bir yokluk değil. Bu kritik bir durum. Yokluk Nightmare'de aşağıda, atomlarına ayrılarak bittiğin yerde. Void ondan beter: farkındalık cehennemi. Ölüm acı vermiyor çünkü biten şey acıyı hissedendir. Ama Void'de hisseden hala var. Yok olmanın tam ucunda, yok olamamanın ızdırabında. Ve bu kıyıda kalmak için renk gerekiyor. Sistem sürekli kendini yiyor. Somut olarak açıklayayım: aldığın Lympha kalbinde Nerva'ya dönüşüyor. Nerva Void'i zehirliyor. Void zehirlendikçe renk azalıyor. Renk azaldıkça daha çok tüketmek zorunda kalıyorsun. Kaynağı tüketerek hayatta kalmaya çalışmak, içinde bulunduğun zemini kazmak gibi. Her adım bir sonraki adımın altını oyuyor. [b] Hayatta kalmak ölümü hızlandırıyor. [/b] Bu sistemde hayatta kalmak, yok oluşa katılmaktır. Bu bir kötü tasarım değil. Bu sistemin özü. Ve bu yüzden savunulamaz. İçinde hayatta kalmaya çalışan her özne sistemin çöküşünü hızlandırıyor, bu çelişki çözüm üretmiyor; sadece tükenmeyi uzatıyor. [h2] BROTHERS [/h2] Brotherhood'a baktığımda ilk görünen hiyerarşi. Ama asıl görülmesi gereken şu: bu adamların hepsi aynı çürüyen yapının farklı savunma biçimleri. [h3] Mantid [/h3] düzen istiyor, güç değil. Bu fark ona göre önemli. Ama Void'de düzeni korumak güç kullanmaktır, istemesen de. Niyetin temizliği sonucun temizliğini garantilemez. Bu ikisini birbirine karıştırmak, sistemin en yaygın meşruiyet hilesinin tam içine düşmek demektir. [h3] Tyrant [/h3] tutarlı biçimde yanlış yapıyor. Tutarlılık erdem değildir; sadece öngörülebilirliktir. [h3] Ironclad [/h3] savaştan gelmiş, yenilmez hissediyor. Savaşı bilen biri için Void'in tehlikesi görünmez, çünkü görünür düşman yok. En tehlikeli tehditler silahla gelmiyor. Bu cehaleti onu daha az tehlikeli yapmıyor, tersine. [h3] Patriarch [/h3] bilge sayılıyor. Ama bilgelik çürümeyi durduramıyor. Sadece daha net gördürüyor. Görmek, değiştirememenin en acı biçimi olabilir. [h3] Whaler [/h3] bağımsızlık istiyor, güç değil. Kapalı bir sistemde özgürlük istemek trajikomik. Kaçacak yeri yok. Ama bu onu daha insan yapıyor, daha az değil. [h3] Triumphator [/h3] aptal gibi görünüyor. Arkasında güçlü bir zeka gizliyor olabilir. Ya da bu, onu sempatik yapmak için zihnimizin kurduğu savunma. Oyun söylemiyor. Ama şunu söyleyeceğim: Void'de zekayı saklamak en akılcı hayatta kalma stratejisi. Aptal görünmek bir zırhtır. [h3] Warden [/h3] nazik konuşuyor ama en korkunç olanı o. Kibar kelimelerle sarılmış şiddet, sistemin içinde en rahat dolaşan biçimine kavuşuyor. Görünmüyor. Görünmeyen şeye karşı durulmaz. [h3] Pit [/h3] Montgomeri'nin yapamadığını yaptı. Ino'yu öldürdü. Brotherlar onu kahraman saydı. O kendini hiç affetmedi. Sistem ona bu soruyu sormak için zaman tanımadı: gerekli miydi, başka yol var mıydı? Vicdan bazen sorgulamayı değil, harekete geçmeyi zorlar. Pit'in suçluluğu gerçekti. Ama Pit suçlu değil. Bu farkı görmezden gelmek sistemin işleyişine ortak olmak demek. Suçu taşıyan ile suçu işleyen birbirinden koparıldığında sistem hesap veremez. [b] Hesap veremeyen sistem sonsuz sürer. [/b] [h2] SISTERS [/h2] Sisters ise farklı bir hikaye. Ama bu farklılık da sisteme ait. [h3] Ava [/h3] renk istiyor ve bunu söylüyor. Bu cesaret değil, açlık. Tabular umurunda değil çünkü tabu ona zaten hiçbir şey vermemiş. Direniş değil bu; hayatta kalma refleksi. [h3] Uta [/h3] soğuk, mesafeli, yorgun. Ama imkansız bir görevde Spirit'e yardım ediyor. Sistem insanı tamamen bitiremez, sadece çok yavaş eritir. O tek jest belki sisteme karşı bir eylem bile değil. Belki sadece bir an. Ama bazen bir an yeterlidir. [h3] Yani [/h3] korkuyor. Çocuk görünümlü, kırılgan. Ama renkler hakkında çok şey biliyor. Bilgi burada güç değil, ağırlık. Ve kimse onun bu ağırlığı nasıl taşıdığını sormuyor. [i] Bu kısmı yazarken bundan kaçamadığımı fark ettim. Çünkü bu sadece oyun değildi. [/i] [h3] Una [/h3] Spirit'i suçluyor. Burada haksız. Ama anlaşılır. Ve bu ikisi aynı anda var olabiliyor. Birinin suçlu olması gerektiğinde en son gelen en kolay hedef oluyor. Suç dağılmıyor. Birikiyor zaten. Sadece görünmüyor. [h3] Ima [/h3] en kötü durumda olan ama en sakin duran. Umut kırıldığında bazıları çığlık atar, bazıları sakinleşir. Bu sakinlik güç değil, tükenmenin son hali. Öfkesi bile kalmamış olanı tanımak en zor şeydir. Çünkü en tanıdık şey aslında budur. [h3] Ole [/h3] Spirit için doğmuş. Birinin sana ihtiyacı olması seni bu sistemde tutan en sessiz kanca. Sevgi ve bağımlılık arasındaki çizgi Void'de görünmez. Gerçek masumiyet de hapsedebilir. [h3] Nameless Sister [/h3] İsimsiz, çünkü doğduğunda Void'in isim verecek gücü kalmamış. Ölüm deniyor ona. Tek öz-fedakarlık kapasitesine sahip olan o, ve öldürülüyor. Fedakarlık yapabilen kontrolden çıkabilendir. Sistem onu eler. Buna bir isim bulmak oldukça zor. Ama bir o kadar tanıdık. ────────────────────────────────────────────── Donor kalbi her şeyin merkezinde. Rengi kendin üretiyorsun. Sisters'a veriyorsun. Sisters yaşıyor. Sen azalıyorsun. Kendi Lymphanı harcıyorsun ama Void'i zehirlemeden. Sistem dışı bir döngü. [b] Yasak. [/b] Neden yasak? Veren biri sisteme bağımlı olmaz, borçlu değildir, kontrol edilemez. Her çürüyen sistemin en çok korktuğu şey [b] bağımlılıktan kurtulandır. [/b] Donor yasak: özgürleştiriyor, ve özgürlük bekçilerin varlık gerekçesini yok ediyor. Bu okuma yanlış olabilir. Donor belki Void'i daha hızlı tüketiyor; yasak bilgi her zaman kurtarıcı değildir. Ama gerekçesiz yasak meşru değildir. Açıklamaları gerekirdi. Açıklamadılar. Sadece yasakladılar. Gerekçesiz yasakla kurgulanan sistem, o yasağın arkasında ne olduğunu gizlemek istiyordur. [u] Bu benim pozisyonum. [/u] Doppelganger veya A Spirit ise bizim benliğimiz. Ne tam Brotheriz, ne tam Sister. Ne ölü, ne yaşayan. Bu belirsizlik özgürlük değil; özgürlük seçim gerektirir, seçim zemin gerektirir, Void'de zemin yok. Tanımsız olmak her yönde hareket edebilmek demek değil. [b] Hiçbir yerde tutunamamak demektir. [/b] Oyun boyunca ne yaptık? Sisters'ın kalbini açtık, çoğu zaman istemedikleri halde. Renk topladık. Brothers'a uyduk. Sistemi sorguladık ama içinde kaldık. Sorgulamak ve boyun eğmek aynı anda var olabiliyor. Bu bizi temize çıkarmıyor. Mesele sadece sistem değil. Mesele, o sistemin içinde kalmayı sürdüren biziz. The Void sana bir dünya vermiyor. Sana bir yokluk veriyor. Ve o yokluğun içinde neyi seçtiğine bakıyor. [b] Cevabın ne olduğu oyundan çok sana ait. [/b] Ama şunu bil: Void'den çıksan da, o açlık bir yerde kalıyor. Çünkü Void sona eriyor. [b] Açlık bitmiyor. [/b] Ve belki de sorun Void değil. [u] Sorun, ondan çıkınca bile devam ediyor olmasıdır. [/u]
[h1][b]我翻译的简体中文补丁已经可以在指南处下载了![/b][/h1] [h1]时代在变,梦想也在变, 人的观念,随时间一同流转。 日光之下,没什么不是无常的, 眼前的世界,每一刻都焕然一新。 万事万物显出新的轮廓, 但希望却始终没有实现。 幸福过后留下的唯有悔恨, 痛苦过后剩下的不过空虚。 冬日会离去,积雪与寒冷也将消散, 春天到来,世界如往昔一般重归年轻, 然而有一条法则:一切终将化为腐朽。 欢乐并不能抹去你的眼泪, 你恐惧着,这样的时刻终会敲响: 世界,或许将不再发生任何改变。 [/h1] 伴随着温柔的女声朗诵着俄语意译的十四行诗(路易斯·德·卡蒙斯的«Mudan los tiempos y las voluntades»),在仿佛凝滞的时间中,镜头从空中缓缓落下,飘荡,直至落入井中漆黑的深渊。在也许是游戏史上最诗意的开场过后,《膨压Тургор》拉开了序幕。这究竟是什么样的游戏?仅凭这种难以言喻氛围就牢牢抓住了人的心?冰镐小屋续永垂不朽的《瘟疫:乌托邦》后推出的新游戏到底想表达什么? 在开始正文之前,先插一点题外话,《膨压Тургор》的Steam英版,也被称为《虚空The Void》,是在游戏本体在俄联体发售后一年推出的欧洲“加强版”。主要改动为:实装了原版没有来得及做的一些机制、通过克扣资源量的形式把游戏难度调高了两倍,以及删去了游戏内角色百分之60的对话内容,使得绝大部分剧情变得没头没尾,人物素质也是往扁平化了改,一句话就是阉割版(当然冰镐的总监戴博斯基本人有不同的看法,在下面会我个人认为的原因)。实在是不推荐给第一次体验本游戏的新人。想要在Steam体验原版的最好方式是在游戏系统中选择波兰语,然后打上英语文本包和俄语语音。在Steam指南中已经有人做了详细教程,花不了多少时间。 [h1]问题[/h1] 你睁开了眼睛,在荒凉的海滩边,某个胆怯而坚定的声音鼓励你捡起眼前闪烁的心脏,这位无名的姐妹(也被其他人称为“死亡”,因为这从她诞生后这个世界就开始死去)开始教导你如何在这个陌生地方生存下去。这里究竟是哪里?是地狱吗?无名的姐妹告诉你,为了不在这里陷入沉睡,你必须到处寻找色彩。色彩就是你的生命,只要有色彩仍在心中的间隙流过,你就永远不会死。慢慢地,越来越多的姐妹们在各自的“静室”(玩过《瘟疫》的应该都觉得这个词很眼熟,而且你与不同人物对话所发生的地点被称为灵魂的“暗箱”)被发现,她们都有着自己不同的梦想,对你的存在感到困惑。但她们还是不约而同的提到色彩,色彩,色彩,只要有色彩就能实现她们的渴望。随着你通过最初的那颗心学到的符文——馈赠——给予她们更多的色彩,她们的愿望会愈发成型(灵魂也会向你敞开,字面意义上脱衣服)。她们所有人,或许除了一开始照顾你的那位,的目的只有一个,上去,上到的她们梦中出现过的地方,一个更好的,充满着生命的地方。姐妹们一致认同你就是从那里来的,那里有着明亮的太阳和温暖。那么,姐妹所谓的上面就是在开头慢慢滑落的地方吗?那里看着一点也不像这个“间隙”(这是姐妹们对游戏里这个噩梦般迷幻地方的称呼),而像我们居住的现实。所以或许主角真的自杀了?他的灵魂滑落到地狱里承受磨难,等待着再度兴起? 然而,随着故事的进行,又有另一批角色出现了。他们自称弟兄,是姐妹们的看管者。与身姿曼妙的姐妹们不同,弟兄们个个高大强壮,身体上多多少少都有诡异的机械部件。他们似乎与姐妹们看法不同,坚信你是刚来的弟兄,是他们的一部分。似乎,在这个地狱之下还有更可怕的地方,被称之为梦魇,而弟兄们是侥幸从那里脱颖而出的人。这里对他们而言就是天堂,他们绝不容忍任何人亵渎他们眼中神圣的色彩。他们没有心脏来使得颜色流过,而是用庞大坚硬的机械身躯将色彩锁在身体里面,他们看管姐妹们,不让她们得到非必要的色彩,更别说让她们上升了,他们连上面存在都不相信。他们严格遵循有关色彩的条条诫命,并真心期望你能努力学习,正式成为他们的一员。 弟兄姐妹们轮流向你兜售着他们眼花缭乱的理论,认为间隙要么是宗教般的层级,要么是无限累加的平行世界。你会做出什么选择先不论,每个人都希望你这个从未说过一句话人来协助他们的目标。可是事实真就是他们所说的吗?无论如何,我们都多少直觉到了色彩和世界紧密相连,也许是这空虚之地唯一重要的东西,而且也只有主角有着改变事物的能力。 每隔一段时间,你会都梦见上方的一段景象,看来姐妹们说的地方的确是一开始落下的地方。那里是一座荒凉的城市,比间隙好不了多少。酷似赫鲁晓夫楼的公寓里挂满着破败的装饰,街上无人问津,唯一能为你带来宽慰的唯有模糊蓝天中闪烁的太阳。这是魂穿回现实世界了吗?突然间,耳边响起了某个陌生的女声,她的声音微弱很容易漏过。“这里没有色彩。”,“我该怎么回去,我该怎么上升?”。这位肉眼看不见的陌生人是谁?她难道也和你一样从上面掉下来了吗?无名的姐妹,雅尼和奥莱(两位住的离上方最近的姐妹)一直认为她是你的世界的访客,就像你是姐妹世界的访客一样。她的名字是“天赐”。她是天使吗?她是怎么来的?怎么什么都不明白? 所以我是不是打了太多问句了?(笑)当然,这些问题就是在我游玩时自然而然浮现的,《膨压》故意将情节的联系模糊变淡,用诗意的语言来鼓励玩家的理解。大多数人即使在通关后也对游戏发生了什么一头雾水,这是很正常的,因为和努力将形而上学概念具象化的《瘟疫》相反,《膨压》可以说是彻头彻尾的反面,它将世界编排成隐喻和概念,在我前面的概要里你们都看得出角色们与其说是个体的代表,不如说是想法的浓缩。为了更好理解发生的一切,我们需要切入点。幸运的是,戴神已经不知道在访谈里讲了多少次了。但事情并不会简单起来 [h1]创造力[/h1] [quote]《膨压》这款游戏的主题不是什么异界旅行,而是创造力,是人类创造力的源泉,是我们作为人类,为何会被驱使去创造。在我做完《瘟疫》后,我大学里所有的朋友——那些注定要成为作家、诗人、艺术家的人——都来找我,告诉我说他们的创作热情已经熄灭了。他们不再感到创作的动力。他们想要找份正经工作,组建家庭,赚钱糊口。我认识的所有这些才华横溢的人,突然间都停止了发光发热。这让我感到恐惧。我觉得这种创作的死亡也可能随时发生在我身上,而我却无力阻止。《膨压》这款游戏正是关于这个主题的,关于创造的意志究竟源自何处。我承认自己听起来有些自大,但对我而言,这真的是世界上最重要的事。——尼古拉·戴博斯基[/quote] 真理是什么是个永恒的问题。无论何时,事情的意义都能从多角度描绘,单维的东西并不存在,就像间隙,它是一个世界与另一个世界连接的门廊。你从那里去看,你对它的看法也会改变。但问题来了,你的立足点是什么?你究竟是谁呢?或许只是个普通的诗人、艺术家,一个人住在圣彼得堡或者俄罗斯某个省城里的复制楼公寓里。曾经,你的灵魂如此广阔,数十位姐妹在你心中发芽,色彩也心甘情愿地降临在你身上。没错,想必你已经察觉了,色彩就是创造力的隐喻,是改变的意志力,姐妹们是它的消费者,而弟兄们则敬而远之,唯有你能发现创造力,并将它给予给某个方向。姐妹是你曾笃信并珍视过的思想,她们一个个涌现,在你心中留下痕迹。不过现在没剩多少了。弟兄们也从得过且过的深渊中钻出来,用教条式的手段试图维持思维的运动,徒劳地想让她们活长一点。“相信存在一个比这里更好的世界是禁忌!”难怪你最终会回到这里,无名的姐妹是你死亡的前兆。那么温柔体贴,就像曾经的母亲一样。高等智力的思想最终让路给回归母体的渴望。似乎一切都快结束了。 不过,你知道死亡不只一种吗?不,这里我们讨论的不是肉体的死亡什么的,无论你有没有从楼上跳下来,心早就死了,“世界不再发生任何变化”,创造力消失了。存在小的死亡,也有永恒的死亡。你的永恒死亡即将到来。之后,灵魂将永远无法再次升起,也无法在任何地方发现新的生命。因为它将不再感受色彩,没有喜悦、强烈的情感、深刻的印象,也没有伟大的成就——没有生活。永恒的睡眠。而为了回到原点,你必须经历小的死亡,上升的代价,便是原来间隙的消亡,是一切的重新开始。是留在这里成为真正的弟兄,让这里苟延残喘下去。还是选择一位姐妹成为你新的启明星,将其余一切抛诸脑后?哦,还有那位意外来到上面的“天赐”。你听见她美妙的独白了吗?契诃夫《海鸥》里的戏剧: [b]人、狮子、鹰和鹧鸪、有角的鹿、鹅、蜘蛛、沉默的鱼……一句话说,所有生命、所有生命、所有生命,都在完成了悲哀的轮回之后,熄灭了…… 数千个世纪以来,大地再也没有承担过任何生灵,这轮可怜的月亮徒劳地点着它的灯。草地上不再有鹤鸟醒来的鸣叫,菩提树林里也听不到鳃金龟的嗡鸣。一切都是冰冷,冰冷,冰冷。空虚,空虚,空虚。可怕,可怕,可怕。 众生的躯体化作尘埃,永恒的物质将它们化作石头、水、云,它们的灵魂则融为一体。这共同的世界之魂就是我……我……我的体内蕴藏着亚历山大大帝、凯撒、莎士比亚、拿破仑,以及最后一只水蛭的灵魂。我的体内,人类的意识与动物的本能融合,我记得一切,一切,一切,我在里面重温着每一个生命。我孤身一人。 每隔百年,我才开口说话,我的声音在这空虚中哀婉回响,无人听见……而你们,苍白的鬼火,也听不到我的声音……临近清晨,腐朽的沼泽孕育了你们,你们徘徊至黎明,却却没有思想,没有意志,没有生命的颤动。永恒物质之父,魔鬼,惧怕生命在你们体内萌生,于是你们体内的每一刻,如同石头和水一般,都在进行原子的交换,你们也因此不断变化。 在宇宙中,唯有精神永恒不变。如同被投进空荡而深邃井中的囚犯,我不知身在何处,也不知前方等待着我的是什么。我唯一清楚的是,在与魔鬼——物质力量的本源——那顽强而残酷的斗争中,我注定会获胜。在那之后,物质与精神融合为美丽的和谐,世界意志的王国将会到来。但这只会在漫长,漫长的千年岁月后,当月亮、明亮的天狼星以及地球逐渐化为尘埃之后才会发生……在那之前,只有恐惧,恐惧……[/b] 这位意外到来的”世界之魂“是你可悲世界的囚徒,在梦中不幸望见我们世界的天使,也是将会分娩你姐妹的存在,你的画布。只要你挑好了灵魂,她就会永远留在你的世界,无法回归她原本的世界,回到或许是更高的存在。你困住她,不惜一切代价把她留在那里——只为了让她闪耀光芒,可本就是她无意中让光芒倾泻在你身上。既然色彩,灵感是从天而降之物,那难怪她在上面什么也找不到。但她能从噩梦中醒来吗?或许还有一个选择,选择使自己重新上升回去,不依靠任何人的甜言蜜语,不被任何观念思想蛊惑,让自己的灵魂进入膨压,然后绽放。就像最后的姐妹奥莱说的“也许,这一切其实都是多余的?如果上面住着像你这样有着创造力的人,那也许那里本就不该被改变。如果我们不上去,那么此刻在那里受苦哭泣的她也会回到原本属于她的地方……”做点什么吧,因为不管做什么,都比耗尽色彩陷入永恒的睡眠要好。因为重要的不是你为自己做出什么选择、谁的灵魂会被送往那里,而是更宏大的东西。你理解了吗?你要怎么做呢?嗯? [h1]沉默[/h1] [quote]间隙实际上代表着人的内心世界。这款游戏象征着一段内省的时期,你必须努力找到一种完整的自我状态,一种能够看透一切,最终获得更高境界的重生。这是一款关于人类灵魂解剖的游戏。这就是为什么《膨压》被设计成一款生物学游戏。当我们统计《瘟疫》中的所有文本时,发现竟然有1500页。比一大卷《战争与和平》还要长。我开始厌倦这些文字。我想设计一款完全不用文字表达的游戏。一款玩家能够凭直觉就知道该做什么的游戏。当我们讨论《膨压》时,其他人指出文字是我的强项,我被说服了。到头来,我给这些角色编排台词本意是想反映故事更深层次的哲学观点,结果却好像变成一堆废话。他们说了太多完全没必要的话。他们其实根本不需要这些文字来表达的。——尼古拉·戴博斯基[/quote] 《膨压》就是这样简单又复杂的故事,就像戴神所承认的,线性的解释只会抹去游戏里固有的诗性,这就是我为什么不遗余力地用多个版本解释发生的事情,所有的解释都是真的,最终都来自”你“。而玩家在游戏里所要做的,不过是试图在这些谜语般铺开的网寻找属于自己的新的话语罢了。我们注定会沉迷在不同的环境中(这或许也是欧版的人物塑造如此极端的原因,戴博斯基不想新玩家被这些华美的话语所蒙蔽住,完全撕开了弟兄姐妹们的外壳,变成了天天要你喂食的婴儿和宗教狂信徒,但在我看来这样粗暴的改动只会起到反作用)。被乌塔的第三轮月与疯狂所迷惑,吊床上凝视的月眼。痴迷于以若的肉欲与陶醉,无穷无尽的狂欢。亦或是赞美尤娜熔炉般的精神,即使双脚被钉在地面上,她的双手也会撕扯着奔向天堂!我最喜欢的姐妹莫过于好兄弟以利,这位精湛而谦虚的工匠将你视为知己。认为自己即使上去了,也不会有那么多新的灵感出现。鼓励你和他一起留下来。我简直无法形容游戏里的纹理和材质有多迷人,斑驳的石墙,褪色的花园与厅楼。这些完全视觉的沉思不可能用短短几句话表达出,还有空灵的配音。还有诸多弟兄们,轮流教导你何为诫命。公正的螳螂,无力而权威的族长。最悲伤的无过于导师兼父亲热气球,他曾经的名字是美丽的“猎户座”,但因曾经看守的姐妹伊诺私自试图提升自己而受到处罚,伊诺也被放逐到噩梦之中。他理解你的犹豫,并真心尊重你的选择,无论是背负色彩还是提升姐妹,他都希望你不要吞噬生命,而是创造生命,这是他没有做到的。 [h1]突破[/h1] [quote]膨压(Turgor,拉丁语)——1)肿胀,2)细胞内汁液所产生的增高压力,使细胞壁保持在紧张状态的现象…… ……膨压很可能是植物生长的原因。 膨压降低伴随着细胞分解、枯萎和衰老的过程。 ——摘自百科全书[/quote] 但在诸多分裂矛盾的话语中,所有这些督促、鼓励、威胁、教导、诱惑的话语之中,只有一个人为我们做了些什么。在如同《瘟疫》中从大教堂跳下来为你创造奇迹的伊娃一般自杀之前,无名的姐妹作为无私的母亲留给我们这些话,告诉我们如何重生: [b]“你做不到!……你的时间不多了……他们在阻挠你!兄弟们夺走了你的色彩,摧毁了你的画布。姐妹们用谎言编织的罗网将你困住,想吸干你的血,然后奔向更美好的生活。但在那里,她会消融消失。而你用心选择和转化的色彩,才将在那里创造新的生命,我还能做什么?我还能怎样帮助你?……拿走我所有的色彩——给你,我把它们都给你。突破!记住那里的阳光是多么耀眼!去井的最深处,那里有一条冰封的道路,它的尽头是虚无,一棵枯树,这就是你未来的生命。有伊诺留给你的心,用突破之心将其复活吧。如果你能达到充盈的状态,你就能成就任何事。再见了,我亲爱的...”[/b] 随后,她的花园将种满色彩,而她本人也永远消失在梦魇中。不再被听见,只有这些话语在脑中不断重复。是的,所有人,无论意图如何,都在试图将他们的世界强加给你。为了达到完整的状态,人必须有意识地承认,所有的这些(或许可以用意识形态来称呼)都代表不了一个人充满创造力和可能性的心灵,内在的张力,膨压,维持世界生命的生命力。最后,在我们拿到突破之心,使心灵之树绽放出色彩,走向通往上头的彩桥时,无名姐妹充满喜悦的声音向你说出了最后的告别: [b]“多好啊……你成功了。快跑!离开这里,到达井的最顶端。我们中没有任何一个配得上那样的地方!你比我们所有人都好!更强大,更善良。只有你,只有你应该去那里。不是为了你自己,而是为了新的生命!你将亲手创造它!去吧,不要想着我。在那里幸福吧,我的好孩子。我会为你感到幸福。飞吧……”[/b] 伴随着最后的飞跃,无限的光芒在你眼中炸开,你摆脱了所有束缚,迎来了重生。 无论你选择提升哪位姐妹(或许付出双倍努力打出一同提升的“完美结局”,相当讽刺,没有牺牲是得不到意识的,欧版也删了这个结局),游戏都会以与开头呼应的方式作结。此时上面的世界已经染上了你所选择姐妹的色彩,而伴随着摇曳的镜头一同吟诵的还有著名白银时代诗人马克西米利安·亚历山德罗维奇·沃洛申《南冕座》的不同选段,标志着即将到来的梦幻世界。然而,唯有在自我提升结局,我们能在上面听到婴儿的啼哭声,标志着神赐与我们新的重生与开始,世界仍然是原本的色彩,蔚蓝的天空和柔和的太阳不知为何比前面这些结局的色彩都要美丽梦幻。似乎什么都没改变,但一切都变了。背景慢慢响起沃洛申的另一首诗——《辛梅里亚暮光》的第三首: [b] 在摇曳的水面细波之上,从深处升起 一条荒凉的大地隆脊:嶙峋的岩脊山岭, 黑色的断崖,赤红碎石的洪流—— 那是未知国度悲哀的边界。 我看见忧伤而庄严的梦—— 古老而沉默的大地那回响的海湾, 在那里,在迟暮的黄昏中,更忧伤、更似吟唱地, 回荡着波浪荒凉的六音步诗。 而帆在黑暗中,沿着无路之途滑行, 因忧郁的风与呼吸着的波涛的震颤, 泛起古老而神秘的战栗。 沿着那注定的勇敢与报应之路, 大海低沉的震颤驱使着我的小舟, 在天空中,七星座的圣灯微微闪烁。 [/b] [h1]结论[/h1] [quote] 《膨压》的想法最开始那一刻就降临了,我相信最初的想法,最初的灵感,是最纯粹的状态。之后它会开始改变、演变,添加新的元素,但我想要以最纯粹的形式来制作这款游戏。真正有价值的思想并不属于自己。我相信最伟大、最纯粹的思想终究源自上帝,而不是自身。而我们不过是微不足道的使者,将它介绍给我们的世界。我恐怕《膨压》终究还是失败了。——尼古拉·戴博斯基[/quote] 无论《膨压》到头来究竟有没有因为种种偏移最初想法上妥协而失败,以及这篇“解析”在试图捕捉我在第一次游玩后涌现的纯粹的感悟与喜悦上到头来是多么苍白,《膨压》,就像作家大会上坦诚的尤里·奥列沙一样,诉说已经做出部分成就受人认可但却饱受内心空虚的年轻人的自省与希望。然而,现实似乎往往与艺术作品提供的出路截然相反,向深渊直冲而去。08年亚洲经济危机导致冰镐陷入半破产状态,戴博斯基本人也在《膨压》后陷入低潮,天天就是喝酒睡觉什么都不想想,直到16年的《瘟疫2》众筹才似乎焕发出第二春。但就像戴博斯基无数次说过自己或许永远无法超越《瘟疫》一般。即使二代给出了令人满意的答卷,但奇迹没有发生,还是没有人理解他。随后,因为长期酗酒、工作迟缓、私生活不当以及家庭矛盾不和最终退出《瘟疫3》制作的他似乎成为了那位在初春的圣彼得堡复活的艺术家阴沉的影子(或者注定的未来,勇敢与报应之路的尽头)。《膨压》最终也成为了他天鹅挽歌,歌唱着心灵的复活,等待着人献上最后的悼念,不会再有这样美丽的游戏。
Спустя лет 15 и неисчислимое количество попыток, через баги, страдания и литры цвета мне наконец-то удалось достичь того самого тургора и пройти эту потрясающую игру до конца. И знаете что? Я всё равно буду к ней возвращаться! В чём заключается игровой процесс: ты бродишь по "промежутку", заходишь в локации, где собираешь цвет, который подобен росткам. С помощью цвета ты осуществляешь все основные действия и буквально рисуешь свой путь: "разговариваешь", атакуешь, защищаешься, наполняешь сестёр цветом:)), перемещаешься между локациями. И поэтому нужно следить, чтобы твои запасы не истощились, а для этого нужно грамотно его использовать и вовремя "проращивать". Также каждый цвет меняет по-своему окружение. Дальше рассказывать, пожалуй, не буду, потому что каждому, кто решится, будет интересно познать этот мир самостоятельно. У меня сложилось такое ощущение, что всё это время я училась играть в эту игру. Вроде всё было понятно, но каждый раз складывался по-разному. Может, сыграл роль момент незавершённости. А почему он образовался? Сначала баги (вылет из локаций), потом полное непонимание, что я делаю не так (не могла найти сердца, цвет, нарисовать последний знак). И вот, когда я уже профессионально врываюсь в "промежуток", выкачиваю из него весь цвет до капли, чтобы никому больше не достался, когда почти все братья отп*зжены (остаётся один, который слоняется и такой типа: "А где все?..."), а треть сестёр накачаны и готовы к прорыву:))), наконец наступил тот момент, когда всё получилось. Нужно сказать, что игра зайдёт не для всех, потому что многие привыкли к динамике, поэтому для кого-то она покажется душной. Но для любителей медитативного прохождения в самый раз, хотя атмосфера там очень нагнетающая и иногда становится даже страшно. Также для любителей чего-то философского она может стать открытием. А ещё она очень красивая. Для меня "Тургор"/"The Void" так и остаётся уникальным, ни на что не похожим проектом. И это уже не игра, а настоящее искусство.
This might be Ice Pick Lodge's weirdest game, and that's saying something. Play it with a guide. The Brothers' design are second to none. There are some weird things about female representation, but Dybowski was still a part of the studio at the time.
Reviewing games I played a long time ago: This is among some of the most weird and unique games I have ever played, but can I recomend it...? I mean I didn't really enjoy it and never bothered finishing it, but, like I said it's unique and there's nothing quite like it, so it gets my seal of approval if only for that. Maybe I should try to take another go at it.
Как уже принято у Ice-Pick Lodge, очень необычная тяжелая душная игра. Жалко что игра такая же технически убитая как и мор, из за чего игра запускается через танцы с бубнами, так еще и скриншоты не получится сделать...
Не верь сердцам, а верь глазам Не доверяю я лазурным цветам
i was so excited about this game, when i read about it and saw video reviews, i was like heck yes. but then, almost 3 hours of back n forth same thing and then getting stuck. i went back n forth of each room collecting and farming, donating to lady, now no room will spawn color, the farm wont spawn colour, and i dont have enough colour to transport or donate, i restarted twice, same thing.
One of my favorites for the atmosphere, style and a bit villainous main character in a truly twisted world. Absolutely adore psychedelia of the plot and idea of the inner, "all in your head" worlds to explore, experience and analyze.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Beach Invasion 1944 | $314.3K | 1.1K | 84% | $9.99 |
| Beatbuddy: Tale of the Guardians | $314.6K | 1.2K | 75% | $9.99 |
| Sir Whoopass™: Immortal Death | $314.6K | 1.9K | 82% | $8.49 |
| Doodle Empires | $313.9K | 1.2K | 92% | $6.99 |
| Earth 2150 Trilogy | $314.7K | 1K | 79% | $9.99 |
| FRONT MISSION 2: Remake | $314.7K | 356 | 58% | $34.99 |