
Embark on an eerie ghost-hunting adventure, featuring real evidence of paranormal activity, to solve the mystery of the Lost Crown. Be warned, to seek advice from the dead can have bitter consequences.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Unravel an ancient mystery and search for an ancient treasure on England's fog-shrouded coastline, famed for its legends of smugglers, pirates and ghosts. Join ghost-hunters Nigel Danvers and Lucy Reubans as they investigate a tale of horror and haunting. Wielding the tools of the modern-day ghost-hunter in a cinematic, richly detailed interactive world of wind-swept coastlines and crumbling crypts, you will be captivated, taunted and teased by mind-bending puzzles and interactions with the town 'locals'. But, be warned, there are those who will stop at nothing to prevent Nigel discovering "that which should stay hidden". With nerves of steel and wits to match, in your search for The Lost Crown you will soon discover long lost secrets previously known only to the dead!
Spine-tingling ghost story.
Realistic ghost-hunting, featuring actual E.V.P. (Electronic Voice Phenomena).
Explore isolated, creepy locations with a nite-vision camera.
Photographs of unexplained entities captured by creator Jonathan Boakes while researching the game.
A Full cast of actors to bring the world of Saxton to life.
Chilling original soundtrack.
Point and click gameplay with both first and third person interaction.
Realistic and integrated puzzles.
A stunning 30+ hours of gameplay.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, German**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Nette Idee, schöne Atmosphäre, aber es zieht sich extrem. Der Protagonist bewegt sich so elend langsam, dass der Screen-Wechsel echt frustrierend wird. Generell verhalten sich die Charaktere ziemlich steif und wirken mehr wie Roboter als Bewohner einer Hafenstadt. Die Story ist wie gesagt nett, fesselt aber nicht wirklich. Die deutsche Sprachausgabe ist schrecklich.
8/10
Es tut mir leid, ich hatte mir, als ich während des Spiels auf einige störende Ungereimtheiten gestoßen war und dann auch die eine oder andere kritische, letztendlich positive Rezension durchgelesen hatte, fest vorgenommen, das Spiel zu Ende durchzuspielen und mich eher an der Atmosphäre zu erfreuen und die eine oder andere Irritation "hinunterzuschlucken", - aber diese schlechten und teils dilettantischen Dialoge haben mir das Immersions-Gefühl dermaßen zunichte gemacht, daß ich keine positive Bewertung geben konnte und wollte. Ich will die mich störenden Details nur grob zusammenfassen (andere Spieler werden ja wissen, was ich meine), trotzdem gilt SPOILER-ALARM! An sich ist ja alles ganz liebevoll gestaltet (sieht man einmal von den Skins der Spielfiguren ab); aber bei einem Adventure, daß ganz klassisch auf Puzzles, Kombinationen und in erster Linie Dialoge setzt, muß man erwarten, daß genau diese Dialoge auch sinnvoll sind: dies war aber streckenweise nicht der Fall, und bei einem Spiel, daß z.B. 10 Jahre nach den ersten beiden Spielen der "Broken Swords/Baphomets Fluch"-Reihe herausgekommen ist, kann man das voraussetzen, vor allem, wenn die Dialoge essenziell sind, um die Atmosphäre zu erstellen. Vorab: die deutsche Synchronisation ist GRAUENHAFT: die Figuren sprechen mitunter mit völlig falscher Grundhaltung und-stimmung, die Satzbetonungen sind teilweise sinnentstellend falsch, man hat das Gefühl, als hätten die Sprecher das Skript heruntergelesen, ohne eine Ahnung von der Szene und den Anschlußdialogen zu haben. Keine Ahnung, ob das im Original auch so ist, aber ich habe auch nicht wirkliches Interesse, das herauszufinden. Was ich darüber hinaus in dem Adventure als nervtötend, störend und falsch empfunden habe: - es gibt einen gewissen Pool an Standart-Sätzen und -Reaktionen, die teilweise sinnvoll sind, aber spätestens dann idiotisch wirken, wenn z.B. die Hauptfigur sich zum 100. Mal durch die dunkle Öffnung der Felshöhle klemmt (dem einzigen Durchgang zwischen den Fenns und dem Ort Saxton), und jedesmal pflichtschuldigst sagt "Wer nicht wagt...", als wäre er noch nie dagewesen. Ähnliches bei jedem Betreten des Harbour Cottage: "Trautes Heim... fürs Erste!" - mitunter hat man das Gefühl, daß der Protagonist vergißt, Geisterjäger zu sein, da er auch bei jedem späteren Knacksen aus dem Meßgerät völlig aus dem Häuschen ist („Was.Ist.Das?!“), nur um dann Lucy gegenüber die Geisterjagd dermaßen selbstherrlich zu erklären, als hätte er nie etwas anderes gemacht in seinem Leben... - und zumindest bei den Geistererscheinungen, die die Haupthandlung voranbringen, hätte man sich ein paar neue Dialogzeilen für die Reaktionen ausdenken können, aber auch hier hört man das Standartgewäsch vom Spielbeginn. - generell erschöpfen sich eigentlich viele Dialoge in leeren Phrasen - als hätte der Spieldesigner das Ziel verfolgt, durch das nebulöse Umschreiben von Informationen alles spannender zu gestalten. Besonders enttäuschend ist das bei Nanny Noah (dem "Oracle von Saxton"), die beständig ein dermaßen allgemeines Geschwätz von sich gibt, daß im Vergleich dazu jedes Illustrierte-Horoskop konkretere Informationen bereithält. - dadurch wirken die meisten Figuren schablonenartig und zweidimensional, inklusive dem Protagonisten: so wirklich verstanden habe ich weder, woher er kommt, was er vor Einsetzen der Spielhandlung bei Hadden gemacht hat, warum er 4 Tage lang auf einen modrigen Türumriß in seiner Behausung starrt, ohne einfach mal zu schauen, was sich dahinter verbirgt, warum er sich von JEDER Person sagen läßt, die olle Krone NICHT zu suchen, es dann doch tut, um sie dann einfach einige Spielstunden später zurückzutragen (warum eigentlich? Es ist nach dem Grabraub bis auf den Mord am Archäologen überhaupt nichts „apokalyptisches“ geschehen). Mich hat diese fleischlose Figur überhaupt nicht interessiert. - die Dramaturgie und Continuity der Dialoge ist über weite Strecken dilettantisch schlecht: zuerst ist man erstaunt, daß Nanny Noah den Namen des Protagonisten kennt, bevor man sich vorgestellt hat, und denkt sich: "Das ist gewollt gruselig". Irgendwann merkt man dann aber leider, daß scheinbar niemand von den Entwicklern je Korrektur gelesen hat bei den Dialogen, da auch unsere Spielfigur plötzlich Namen kennt, die vorher nie erwähnt wurden, und Dialogoptionen hat, ohne daß das auslösende Ereignis schon eingetreten wäre etc... - warum die Spielfigur dann auf einige wirklich SCHOCKIERENDE neue Informationen gar nicht oder nur mit den 08/15-Phrasen reagiert, ist auch nicht nachvollziehbar: man bricht in das Museum ein und findet eine ALTE Zeitung im Toilettenmüll, in der vom Ableben eines Ehepaares berichtet wird, MIT DENEN MAN AM TAG ZUVOR NOCH IN DEREN HAUS GEREDET HAT. Wie antwortet der Protagonist? "Das ist nicht richtig!" - Im Ernst? Daraus hätten andere Spielentwickler ganze Schlüsselszenen erstellt... - was aber vermutlich damit zusammenhängt, daß man versucht hat, die Hintergrundgeschichte so weit als möglich im Dunkeln zu lassen. Oder man hat auch da einfach drübergeschludert…. Irgendwas mit Mr Hadden und Zeitreisen, aber nichts davon erklärt sich auch nur ansatzweise im Spiel, noch nicht mal im total verhetzten Ende. Aber dann interessiert es mich auch nicht. - gemessen an der (zugegeben sehr ansprechenden) Fülle an Märchen, historischen Berichten und Schauergeschichten, die man während des Adventures lesen kann (auch wenn die deutsche Übersetzung der Gedichte/Balladen grauenvoll ist) erklärt sich eigentlich auch sonst recht wenig bzw. ist dürftig und unnötig in die Länge gezogen: sah sich Mr. Gruel in der Nachfolge der Ager-Brüder und hat deswegen die Katzen gemordet? Besessen kann er ja nicht gewesen sein, da wir den entsprechenden Ager-Geist einen Tag vorher ausgeschaltet haben, bevor Gruel auf frischer Tat ertappt wird.. Aber es ist eigentlich auch egal, da er als Person schon von vorne herein als schizoid-wahnsinnig dargestellt wird und man auch das Spiel hinweg kein Wort mit ihm wechseln kann. So hat er als Charakter kaum eine Bedeutung und daher ist die "Enthüllung" des Katzenmörders nicht sehr spannend. Wer jetzt den Archäologen umgebracht hat, bleibt wohl eines der vielen ungelösten Geheimnisse der Spielwelt (war es Mr Gruel? Wo waren seine Fußabdrücke im Sand beim Tatort? War es ein rachsüchtiger Geist? Warum hat der Geist nicht auch den Protagonisten nach dem Diebstahl der Krone gemeuchelt, der das Ding immerhin aus der Mine durch den Wald über die Schienen durch die Fenns über den Strand bis ins Harbour Cottage getragen hatte...). Die Auflösung DIESES Mordes wäre, gemessen an der Bedeutung der Krone für die Spielhandlung, äußerst interessant gewesen, aber da war der Spieldesigner wohl anderer Ansicht... - aber auch sonst hätte man so einige Abkürzungen nehmen können: seit Tag 2 turnt man in den Carrion-Wäldern herum, den Fußweg zur Mine hätte man dort leicht finden können, und IN der Mine hätte man auch bereits alle Puzzles lösen können ohne irgendeine Vorkenntnis der anderen Handlungsorte. Aber nein, stattdessen muß man mit Nanny Noah Tee trinken und sich irgendwelche viel zu langen Filmchen dabei anschauen; die 3 Filme im Museum sind auch elend zäh bei einem Informationsgehalt von Null - man bekommt den Eindruck, daß auf Biegen und Brechen jegliches Material, das bei der Schaffung des Spiels irgendwie erstellt wurde, zum Einsatz kommen mußte, um keinen Designer-Kollegen zu verprellen... DA wäre dann mal "weniger mehr" gewesen! - seit Jahren bekannte, aber ungelöste Bugs; Gegenstände, die schon längst aufgehoben/verwertet wurden, aber trotzdem noch im Panoramabild der Szene "herumliegen" etc. Alles in allem stinkt das Spiel leider stark gegen vergleichbare (auch ältere) Spiele ab - die teilweise auch nicht unbedingt eine stringentere Handlung hatten, aber wenigstens interessantere Figuren und stimmigere Dialoge.
Oldschool with a lot of downtime but still very charming.
My favourite game, I love this. Very spooky and atmospheric.
I went for it because it was on sale and has excellent reviews. Unfortunately, it was painful to play and a half-baked plot.
Bonjour, Malgré des déplacements lents du personnage ce jeu est EXELLENT, je recommande à 200% . Nota il existe un Patch Français pour ce jeu offert gratuitement et légalement par des Fans .
One of my the favorite quest games!
Узнал про эту игру еще в далёком 2013, когда мой двоюродный брат проходил ее в переводе от «Акеллы». После 9-10 лет поисков названия наконец-то смог ее найти и прошел сам. Сюжет запутанный, но на удивление очень интересный. Если очень кратко: Найджел (главный герой, подозрительно похожий на Ленина) ворует какие-то супер важные документы и приезжает в маленький английский городок, где происходит всякая паранормальщина и он начинает охотиться на призраков. Единственный минус сюжета-на игрока вываливается огромное количество информации, из-за чего можно запутаться в именах персонажей. Большинство головоломок логичны, но бывают на уровне «угадай, что пришло в голову разрабу», любые попытки решить их самостоятельно приводят в гугл, потому что ОКАААЗЫВАЕТСЯ надо было обязательно поговорить с NPC, который стоит в 10 локациях от тебя, и ты еще полчаса будешь смотреть на отвратительно медленные анимации, пока Найджел топает в нужное место. К плохой графике и озвучке лично у меня претензий нет, мне кажется, это даже атмосферненько. Ч/б фильтр и фоновые звуки в виде вздохов, шепота и плача призраков тут прям в самый раз. Видно, что игру делали с любовью :) Несмотря на все минусы, игра мне очень понравилась. Вайб присутствует, самое то чтобы поностальгировать. Любителям старых квестов зайдет.
The English version of the game is glitched, making it impossible to earn two achievements. Also, the game does not support borderless fullscreen.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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