
This story tells us about a girl who went through a lot in her life, and each of her decisions led to certain consequences. In this game, you will see the consequences of one of the elections, and understand what decision will be correct.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About





Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Russian**languages with full audio support
Reviews
[h1][b]Думай прежде чем что-то делать...Особенно игры. [/b][/h1] [i]Игру получил в подарок от подруги.[/i] [i]Я отношусь к категории добрых геймеров. И всегда стараюсь найти в играх что-то хорошее даже в плохих. Но эта игра заставила меня с первых минут проговорить "Чего (5-ти буквенный мат?!)"[/i] Для начала подправлю описание игры: Здесь [u]НЕТ ВЫБОРА[/u] и [u]ИГРА ЛИНЕЙНА.[/u] То что выдают нам за якобы выбор и последствия...На самом деле всего лишь подсказка на финальной платформе куда не надо сворачивать, чтобы не попасть в тупик и не начинать проходить финал по новой. Теперь о самой игре: [i](Сразу можно сказать, что автор просто решил сделать игру и заработать как можно быстрее. Не задумываясь о том, "А что вообще я выпускаю? Готов ли мой продукт?") [/i] Плохо построенный интерфейс главного меню игры с картой, а так же отсутствием кнопки "Настройки игры" - автор не стал задумваться на тот счет, что его игру могут запустить на слабых ПК. Оптимизация игры - Продукт очень сырой. Сразу бросается в глаза большой объем занимаемого места (5Гб) на винчестере. При том что в игре маленькие локации и их не много. Сама по себе игра очень короткая. Дерганная физика, которая замечается с первых шагов и прыжков. Зависания при прогрузке перед переходом на платформы. Местами проседает FPS. [i](Очевидный вопрос: "Что тут занимает 5 Гигов?") [/i] Озвучка - Сухая, монотонная, безэмоциональная, нудная и без интонации. [i](Сразу видно что озвучивание было без стараний и читали с листика. Главное что есть. И лично мое мнение, тот кто озвучивал, наверное впервые читал вслух или вообще не читал до этого ни одной книги.)[/i] Атмосфера - ее здесь нет. Куча натыканных текстур не в тему, с присыпкой "Типо эффекты" для придания картинки насыщенности. Непонятно зачем такая темнота. И фонарик от старой Motorol'ы, который еле светит. Автор даже поленился сделать отдельные модельки на все 6 финалов событий для ГГ. Не говоря о самой модельке ГГ. [i](Это можно заметить когда свет падает на модельку ГГ в определенных локациях и видно тень накаченного мужика, а не хрупкой девушки. Ведь же есть женская моделька в игре. Но видно автору было лень ее заставить двигаться. Не говоря о ее лежачих позах. Везде одна и та же.)[/i] Теперь о сюжете...если это конечно можно назвать "сюжетом", а не оправдание зачем наша ГГ героиня вообще передвигается: "Сюжет" на уровне "Третьесортного желто-бульварного романа для школьников от 12-15 лет с подростковым максимализмом." На тему: "Весь мир против меня. Забитая несчастная ГГ. Вечная подростковая любовь. Тоталитарный родительский режим." И даже такой примитивный "сюжет" умудрились подать с большими дырами чем в швейцарском сыре. Который оставляет после себя кучу вопросов: [b][u](Спойлеры)[/u][/b] (1) [spoiler]Где происходит действие игры? ГГ в нарко-трипе? В коме? Присмерти? Спит? В трансе? [i](В описании игры говорится что она попала в мир где есть только ее воспоминания)[/i] Отсюда вопрос...каким черт возьми образом она помнит 3-и свои смерти. В порту от удара, в горах от выстрела, и непонятно где от передоза? При этом у 1-ого и 2-ого воспоминания нету четкой хронологии. Причем финал нам показывает что ни одну из них она так и не пережила! Ведь проходя финал и выбрав неверный путь игра не завершится, а наоборот скажет что мы сделали неправильный выбор и надо по новой выбирать. И вновь задаемся вопросом. Каким образом ГГ помнит 3-и свои смерти? Если по факту их и не было. Допустим ГГ воскрешали, как бы бредово эта версия не звучала. Но отсюда снова пойдут вопросы. Что такого сделала ГГ чтобы ее 3-и раза воскресили и дали шанс на исправление своей жизни? Что за неведомая сила воскрешала? В каком мире жила ГГ до событий в игре?[/spoiler] (2) [spoiler]Непонятна причина действий ГГ отсюда еле видна ее мотивация. Почему она ушла из дома? Что этому поспособствовало? Плохие отношения с родителями? Может приемными родителями? Или с конкретным родителем или отчимом/мачехой? Почему такое скотское отношение со стороны родителей к ГГ? Может она себя вела как скотина с родителями, родителей ни в грошь ни ставила и вертела их на трехбуквенном месте, пила, материлась, вела жизнь с пониженной социальной ответственностью? В какой момент игры мы должны сопереживать ГГ, а главное почему? Нету ни слова о том где жила ГГ. Иначе как объяснить исходя из ее воспоминаний, что после того как сбежала из дома, она дважды пошла в те места, куда даже трезвый мужик в здравом уме не пойдет ночью? И где в одном месте она лишилась жизни, а в другом еле убежала от преследователей. Я имею ввиду порт и часть старого завода. У ГГ напрочь отсутствует инстинкт самосохранения? Или она настолько тупая? Включим бредовую гипотезу о том что ее воскресили и у нее стерлась память. Так что ей больше не было куда идти? У нее не было друзей? Других родственников? Или там где она жила было совсем все плохо? Так почему об этом нигде не упоминается?[/spoiler] (3) [spoiler]Большие дыры в сюжете. Каким образом ГГ нашла дом в который ее пустили переночевать? Она стучалась в каждую дверь? Кто там у парня в квартире упал/упала от алкоголя? Из-за чего и почему она влюбилась в этого парня? Что он такого сделал для нее, что ГГ прямо в него сильно влюбилась? [i](Не говоря о том что по голосу парень студент, а она школьница...сразу всплывает статья на 8 лет).[/i] В одном из воспоминаний ее заказали...Как она об этом узнала? Почему ее заказали? Почему парень, который по словам сильно любит решил выполнить заказ и убить ГГ? Что его мотивировало? В игре звук выстрела был из ружья, она разве не заметила что парень ее ведет черт пойми куда да еще с ружьем, да еще ярко нервничая при этом? Исходя из описания игры о воспоминаниях, в финале какого лешего ГГ осталась с человеком который ее однажды убил ради денег? Когда, как и где она наглоталась таблеток в одном из воспоминаний? И почему рядом не было ее парня?[/spoiler] [u]Но у игры есть одна такая хорошая вишенка на этой непонятно какой жидкой субстанции. Это финальный вывод: "Что нужно бороться не смотря ни на что и не опускать руки. А жить полной жизнью."[/u] [i]В итоге: Непонятно для кого, непонятно зачем, была создано это подобие игры-бродилки. Сюжет отвратительный. Техническое и графическое исполнение на 3 с минусом...и то авансом. Цена - максимум 15р. Есть же много представителей бродилок. Так же сделанных 1-м человеком. С большими локациями, сюжетом и оптимизацией. И ОБЪЕМОМ НА ВИНЧЕСТЕРЕ. Почему на их опыт не опираться? Доработать сюжет, внятно начать историю ГГ, убрать эту темноту, добавить больше локаций, сделать повествование линейным с переходами где можно было игроку предоставить выбор. [/i] Например: [b]ГГ сильно забеспокоило поведения ее парня и что он решил ее куда-то отвезти в горы. Насторожило ее и то что с собой он взял ружье. Ее начало пугать насколько он был настойчив. Она отказалась с ним ехать. Сбежала от него. А на следующий день когда он был на работе, она зашла к нему в квартиру используя второй комплект ключей, который дал ей парень еще во второй месяц отношений. ГГ начала быстро собирать вещи как зазвонил телефон с автоответчиком. Трубку она брать не стала. И перед самым уходом она услышала что ее парень не выполнил заказ на ее убийство и что заказчики не довольны. Со смертельным испугом она убежала куда глаза глядят, залезла в какой-то заброшенный дом. И тут можно выбрать: Где окончательно разочаровавшись в людях, ГГ приняла смертельную дозу антидепрессантов. Умерла, конец, все. Или. Взяв себя в руки решила уехать от прошлого. Залезла зайцем в грузовой поезд, уехала далеко и там смогла начать новую жизнь. А эту историю она уже рассказывает своему мужу в финале.[/b] [i]Но получилось, непонятно что. [/i]
Насколько я понял, эта игра должна нести в себе моральные ценности, но получил только кринж от озвучки =( Всё разложил по фактам в видео в видео - https://youtu.be/CgsZRiWzQqw
The importance of choosing: second chance presents itself as a deeply introspective narrative experience, one that tries to examine how seemingly small decisions can ripple outward and shape an entire life. Rather than focusing on traditional gameplay systems, it places the player in a reflective, almost dreamlike space where memory and consequence intertwine. You take on the role of a young woman navigating fragments of her past, each one representing a different path shaped by choices that were once made without fully understanding their long-term effects. The premise is immediately grounded in emotional weight, aiming to provoke thought rather than deliver action or challenge. The structure of the game revolves around exploring these fragmented scenarios, each acting as a self-contained vignette tied to a particular mistake, regret, or turning point. Instead of actively making those choices in real time, you are shown the aftermath, which creates a slightly unusual dynamic. The player is encouraged to piece together what happened, reconstructing the logic behind each outcome through environmental cues, dialogue, and context. This backward approach to storytelling is one of the game’s more interesting ideas, as it shifts the focus away from decision-making itself and toward understanding the consequences of actions that can no longer be undone. Moment-to-moment interaction is intentionally minimal. Movement is slow and deliberate, with most of your time spent walking through environments, listening to narration, and observing details that hint at the bigger picture. There are occasional interactive elements, but they are simple and largely serve to move the narrative forward rather than provide meaningful gameplay variety. This design choice makes the experience accessible, but it also means that much of the engagement depends entirely on how invested you are in the story being told. If the narrative resonates, the simplicity can feel appropriate, even meditative. If it doesn’t, the lack of mechanical depth becomes immediately noticeable. The game’s tone is serious and often somber, dealing with themes such as trust, personal responsibility, and the long-term consequences of impulsive decisions. It attempts to create emotional impact by placing the player in uncomfortable or reflective situations, sometimes highlighting how easily life can shift due to a single misstep. There is a clear intention to encourage introspection, not just about the character’s journey but about the player’s own experiences. However, the writing occasionally struggles to balance subtlety with clarity. Some moments feel overly direct in their messaging, reducing the complexity of the themes by explaining them too explicitly rather than allowing them to emerge naturally through the player’s interpretation. Visually, the game adopts a simple and somewhat understated style. The environments vary in concept, representing different emotional states or life situations, but they are not particularly detailed. Instead, they rely on atmosphere and context to carry meaning. This works to a certain extent, especially in quieter scenes where the minimalism complements the reflective tone, but it can also make the experience feel visually flat. Animations and overall polish are modest, reinforcing the sense that this is a small-scale project built around ideas rather than technical ambition. One of the more compelling aspects is how the game ties its scenarios together toward the end. After experiencing several outcomes, the player is asked to make a defining choice that determines the final direction of the story. This moment is meant to bring together everything you’ve learned, giving a sense of agency after a largely observational journey. The presence of multiple endings adds a layer of replayability, though the motivation to revisit the experience will likely depend on how strongly the narrative connected with you the first time. Despite its thoughtful intentions, the game does struggle with pacing and engagement. The slow movement, limited interaction, and reliance on dialogue can make certain sections feel drawn out, particularly when the storytelling does not fully hold your attention. Additionally, the overall presentation and technical limitations can sometimes break immersion, making it harder to stay emotionally invested in what is happening on screen. In the end, The importance of choosing: second chance feels like a sincere attempt to explore meaningful themes through an interactive format, even if it doesn’t fully achieve the depth it aims for. It offers moments of reflection and a unique perspective on consequence-driven storytelling, but it is held back by its minimal gameplay, uneven narrative delivery, and modest production values. For players who appreciate slow, introspective experiences, it may provide a brief but thought-provoking journey. For others, it may come across as an interesting idea that needed more refinement to truly resonate. Rating: 5/10
больше 10 минут я не смогла в это поиграть, потому что озвучка лютый кринж, нет настроек, про графику, кривые прыжки и управление молчу... за 61 рубль это ОЧЕНЬ ПЛОХО.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Related
| Glasses and Girls | $315.6 | 51 | 82% | $0.49 |
| Food and Girls | $315.6 | 51 | 86% | $0.49 |
| Dances and Girls | $322 | 52 | 83% | $0.99 |
| Carnival and Girls | $334.4 | 53 | 85% | $0.99 |
| Anime Sunset Ride | $334.4 | 54 | 67% | $0.49 |
| Cosmic Journey PC Live Wallpaper | $336.3 | 52 | 71% | $0.49 |