
"Super Monk War Z" is a 2D horizontal shooting game that consists of 4 stages. Take advantage of three types of formation and a large amount of Do it or be done Barrage shooting !! Shoot the approaching enemy! Hit! Kill!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Reviews
サクッと遊び尽くせる横スクロール弾幕シューティング。 敵の弾幕をかいくぐりながら進んでボスを倒して 全4面を踏破すれば、プレイ評価画面が出て終了。 操作は高速移動・低速移動・弾種切替だけで ボムに相当するものはない。 弾種は3種類で、貫通弾・ワイド弾・高火力弾といった感じ。 残機の概念はなく、死んでもスコアが目減りするだけなので ゲームとしての難易度は易しい。 大量の敵が一列になって突撃してくるスタイルで 列先頭の敵を倒すと連鎖して全滅するのが気持ち良い。 敵がドロップするオーブ的なものを拾うと 自機に追随して射撃するビットを展開でき、このビットを 増やしていくことで、ラスボスすら秒単位で倒せるまでになる。 日本語対応。全実績解除まで1時間。 このボリュームでこの定価となると 人に勧めるには抵抗感が否めない。 その一方で、ゲーム自体は手堅い出来の良作なので サムズダウンするほどではないかな、という評価。
超僧大戦Z/Super Monk War Z é um shmup casual, mas que pode ficar com um desafio bem interessante e quem decide isso é o jogador, explico. O jogo em si é bem simples, ele possui quatro comandos fora o direcional, um botão para atirar, outro para trocar de golpe, movimentação lenta e ajuda. Parece confuso, mas basta algumas partidas para você se acostumar. Na movimentação lenta é possível ver o hitbox (caixa de impacto) do seu boneco. Conforme você vai derrotando seus inimigos, os pontos adquiridos servem, além de energia para o personagem, também para chamar ajuda, quando você aciona o botão, uma bolinha ajudante se junta ao seu boneco, aumentando seu poder de fogo. Essa bolinha é chamada de Dragon Pearl (龍珠). No hud, a pontuação (徳点) fica no canto superior esquerdo. No jogo a pontuação é chamada de virtude. O próximo ajudante vai precisar de mais pontos para ser acionado, para isso vai precisar de mais pontos/energia, e você vai ficando mais poderoso. A cada três ajudantes, o jogo aumenta um nível de dificuldade e não há limites para chamar ajudantes. No hud, a dificuldade (深度) fica no canto inferior esquerdo. É possível terminar o jogo sem chamar um ajudante sequer, ao mesmo tempo em que se você chamar muitos ajudantes, dependendo de quantos pontos/energia você tiver, tomar um dano é fim de jogo, ou seja, quanto mais ajudantes, maior o dano que você recebe. Seu personagem possui três ataques: • 翼/Wing - o boneco desfere chutes e o projétil se divide ao atingir um inimigo, é o ataque que mais utilizei durante o gameplay, por conta de seu alcance mais amplo. Ao desferir uma série de ataques, notei que ao soltar o comando, os projéteis voltam para seu boneco, ou seja, um efeito bumerangue que causa bons danos nos oponentes. • 鎖/Chain - o boneco desfere uma sequência de socos e projéteis são liberados, ao acertar um inimigo, o projétil libera uma esfera que continua causando danos. Achei a arma ideal contra inimigos resistentes, principalmente chefes de fase. • 輪/Ring - o boneco dá uma voadora e um laser concentrado é desferido, é um ataque que eu usei pouco, por ser a mais fraca, em minha opinião. Super Monk War Z possui poucas conquistas, são só três, entretanto uma delas é mais chatinha de desbloquear, para você obtê-la é preciso terminar o jogo com a dificuldade pelo menos no nível 8. O jogo todo está em japonês, mas graças à tecnologia é possível compreender a maioria dos caracteres, entretanto o ideal é que o game tivesse tradução ao menos para o inglês. Se por acaso você encontrar algum kanji errado aqui nessa descrição, deixe um comentário com o ideograma correto. As músicas de Super Monk War Z, para mim, em sua maioria remetem ao rock and roll com heavy metal dos anos 1970 e 1980. São temas bem genéricos, a da terceira fase eu achei mais interessante, pois lembra alguma canção do Iron Maiden. Os efeitos sonoros são razoáveis, há alguns tiros inimigos que não possuem som. A minha primeira impressão de Super Monk War Z não foi boa, achei bem fraco e cansativo, mas depois que entendi o esquema das Dragon Pearls, o shmup ficou bem divertido, portanto eu o recomendo. Muito obrigado ao Sandro Chaoling que me presenteou com esse game.
Super Monk War Z, developed and published by XXL, is a compact arcade-style side-scrolling shooter that deliberately embraces the simplicity and intensity of retro action games. Rather than chasing modern spectacle, it focuses on short bursts of enemy waves, formation-based shooting mechanics, and a score-driven progression loop that echoes classic 16-bit and early arcade shooters. What it lacks in scale, it attempts to make up for with tight, straightforward action and a stylized spiritual theme centered on monks, demons, and a war for enlightenment. You play as Denim, a warrior monk belonging to the organization “Sword of the Buddha,” embarking on a demon-cleansing mission across a handful of short stages. The narrative is minimal by design—little more than a framing device to place you in a barrage of enemy fire—but it gives the game a distinct identity among small indie shoot-’em-ups. The setting of temples corrupted by evil forces, combined with a slightly tongue-in-cheek spiritual aesthetic, keeps the atmosphere quirky without distracting from its main purpose: fast-paced shooting and pattern memorization. Combat revolves around three selectable formations, each altering the way Denim and his accompanying “options” fire at enemies. This mechanic is the game’s primary strategic hook, encouraging players to switch formations to adapt to different wave types or boss patterns. As you accumulate points, you gain more options, allowing your firepower to increase significantly and turning your monk into a mobile wall of bullets. The design is intentionally simple, but the formation variations give the stages a small amount of tactical texture. As in many classic shooters, skill is defined by your ability to read patterns, dodge tight clusters of projectiles, and keep your momentum going from one skirmish to the next. Visually, Super Monk War Z leans hard into retro minimalism. The pixel-inspired art style is clean and readable, with limited animation frames reminiscent of older console and arcade shooters. The environments are sparse, focusing the eye on enemy projectiles and your own firing patterns. Sound design follows the same philosophy, delivering punchy, arcade-like effects and a looping soundtrack that reinforces the rapid, repetitive rhythm of high-score chasing. The presentation may seem barebones to players accustomed to modern indie polish, but fans of old-school shmups may appreciate the straightforward visual language. However, the game’s brevity is impossible to ignore. With only four stages, the entire campaign can be completed quickly, and the lack of additional modes, unlocks, or difficulty variations limits its longevity. Replay value becomes dependent entirely on the player’s appetite for score improvement—if you enjoy refining runs, perfecting dodges, and pushing to achieve the highest rank (“Super Monk”), there is some lasting appeal. But if you value variety or campaign progression, the game may feel more like a brief arcade demo than a fully fleshed-out shooter. This sense of limited scope is further emphasized by a general lack of refinement around edges. The interface is functional but plain, enemy patterns can feel repetitive, and the game does not build much incremental complexity as it progresses. Once you’ve mastered the early flow of formations and learned the spawn timing of each stage, challenge gives way to predictability. For newcomers to the genre, the opening minutes may feel sharp and punishing; for seasoned shmup players, the difficulty curve may flatten too quickly. Community engagement around the title is also sparse, with minimal online discussion, few user reviews, and little indication of ongoing updates or post-launch support. This doesn’t diminish the game’s core arcade ambition, but it reinforces the impression that Super Monk War Z is a small, self-contained project created for fans of quick retro experiences rather than a long-term platform for content or competition. In the end, Super Monk War Z succeeds most when approached as a short, affordable, nostalgic shooter—a brief hit of bullet-dodging action wrapped in a playful spiritual theme. It offers a straightforward run-and-shoot experience, the chance to experiment with formation mechanics, and a score-attack loop that scratches the itch for classic shmup simplicity. Its shortcomings—limited content, minimal presentation, and a lack of depth—are meaningful but understandable within the scope of its design. Players looking for a lightweight, arcade-style diversion may enjoy its charm, while those seeking expansive content or modern complexity will likely find it too thin. Rating: 5/10
一騎当千系シューティングで検索したら出てきたので購入 弾とボーナスの区別が付けづらい。箱コンを使っていますが、形態変化がポタン1回押下で3回分くらい 変化するため、狙っている形態に変化しずらい 敵にダメージが入っているのか弾命中時のグラフィック変化がなくてわかりづらい
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