
Sun Halo is a real-time combat game blending roguelike progression with strategic deck-building. Recruit and develop a roster of distinctive characters, build your own unique deck, and adapt your tactics on the battlefield. Uncover the world’s unfolding story, all the way to its final chapter.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I've thought a lot about this game after buying it, to not write an emotional review. First of all, I bought all other Renka games, waited for this one and bought it as well. Why? Because despite using AI, he was a sole developer of indie games, with story that seemed to be interesting, nice graphics, and I just like small projects that are made with passion and aren't really about money. At first games you could notice the AI work, but it wasn't really jarring. Renka is a solo developer as well, I told myself, he just saves some time for himself to make a game using AI, and he doesn't put a high price on games, or tries to sell you AI-only thing, in my opinion it was pretty good. There were a few things, like Renka claiming he had a "human translator" for games, despite some [b]very[/b] strange moments, complete misunderstanding of context, mistranslations, text not meaning what it actually does (and when you start seeing half of the game mechanics as misleading garbage, you start thinking if the "human translator" is actually real or it's just google translate) but I'm not gonna make assumptions about that. Previous Renka games had really lacking gameplay aspect. They were mindless, honestly, with Mareld being surprisingly very good, and also having a proper story, that had ties to previous games, and as it all finally clicked together, I decided that maybe I should help Renka grow more popular for him to actually make games as good as he can (again, Mareld was good), and without AI usage if possible. What did Renka do? He announced on twitter that every game before Sun Halo is now actually non-canon, and he'll just make new story with same characters. Okay, let's not consider games before Sun Halo, let's be hyped for this game which looks to be even better Mareld. And so Sun Halo comes out. Complete AI slop. Character not holding a stick, letting it just levitate behind her hands is the peak AI thing in Sun Halo, and Renka didn't even edited it, despite Steam page saying that "art assets were first rendered using generative AI tools, and I then manually refined and detailed them". Compared to previous games this one has tons of moments like this. Then we add story not being really good or nicely presented (problem Renka had in previous games too, so no improvement), songs also having those strange reverberating sounds, "new story", misleading translated text, all this together pushed me to a thought that maybe Renka just made entire game with AI, story, art, translation, code and everything. I do not recommend this game. I don't consider it a game, something that Renka made and should be proud of.
[code]キュレーターコネクトで受け取ったゲームのレビューです。[/code] [h1] ゲーム内のキャラって愛着湧くよね [/h1] ベースの設定や各キャラのバックボーン(繋がり)は 例によって過去作の世界観を引き継いでいるため、 本作も[b][u]先に過去作を順にプレイしてくることをオススメ[/u][/b]する。 [u]今作もかわいいフウリンちゃんが登場[/u]する。([b]最重要[/b]) あと[spoiler]ガチョウ[/spoiler]も登場する。しかも強い。 [h1] 面白い/評価できるポイント [/h1] [b] ・今回も安心クオリティの雰囲気 [/b] この開発者さんは[u]イラストの淡くて儚い雰囲気と、[/u] [u]少しだけ浮き世離れしたキャラたちが魅力的[/u]なのだが、 今回もその雰囲気はバッチリだった。 シナリオ自体は同じ作者さんの『水星汐』に近いタイプ。 (細かく書くと過去作のネタバレになるので割愛。) ただし、今回はいつもで言うところの舞台裏からスタートし、 あらかたゲームを進めた状態の上位側視点で話が進む。 メインシナリオではそのプレイ中のゲームの状況説明がされ、 サブシナリオでは各キャラの一幕を垣間見られる。 立ち絵やサブシナリオで多く見られる一枚絵がとても良く、 個人的にはポラリスのサブストーリーの一枚絵が刺さった。 (経典や荒唐の魔女の意地悪そうな笑顔もとても好き。) [b] ・手軽だけどゲームらしさも兼ね備えた [/b] 今回のゲームシステムとしては RTSにローグライク要素を足し合わせた感じで、 [u]過去作のゲームシステムたちと比較すると[/u] [u]遊びやすさとゲームらしさのバランスがちょうどいい[/u]感じ。 ローグライク要素はいつも通りで、 キャラの組み合わせによるコンボを楽しむのがメイン。 どのキャラ同士の組み合わせがコンボになるかは、 過去作をプレイしている人ならすぐに思いつくはず。 仮に過去作が未プレイだったとしても、 陣営別に方向性が決まっているので簡単に思いつけるはず。 難しすぎず、でもゲームらしい操作や思考が必要な、 そんなちょうどいい塩梅に収まっているのが本作である。 [h1] 総評やまとめ [/h1] いつも通り雰囲気の良さは維持しつつ、 ゲームとしてはかなり良かったと感じた今作。 イラストに惹かれた人はぜひプレイしてみてほしいし、 世界観や雰囲気が好みなら過去作も一緒に楽しんでほしい。 [strike]あと今回フウリンちゃんが食べ物を食べてないので、[/strike] [strike]次回はたくさん食べさせてあげてほしい。[/strike] [code][url=https://store.steampowered.com/curator/44793959/][b][u]遊んだゲームを紹介する。[/u][/b][/url] のキュレーターで紹介しました。 他にもいろんなゲームのレビューを書いているので、 ぜひキュレーターもフォローしていただけると嬉しいです。[/code]
[後半に日本語レビューあり] [h1] A quiet tactical deck-RTS where you shape the battlefield through unique units and deckbuilding [/h1] This is a strategy game that adopts a system in which units disappear after a certain duration, requiring you to rebuild the frontline through cost management and card cycling. Battles progress in real time, yet the pause and speed-adjustment features make it possible to make calm decisions even if you are unfamiliar with RTS. The deck-compression element of discarding cards to rotate the draw pile, as well as the process of forming synergies based on the abilities of specific characters, will be deeply enjoyable for players who like deckbuilding. Each character has unique cards and growth paths, and quiet drama segments are inserted between battles. Rather than flashy presentation, the structure emphasizes the aftertaste of gradually seeing the outlines of each character, with stage-by-stage progression and the story running gently in parallel. In terms of visuals, the cute artwork by Renka softens the overall atmosphere of the work, making it easier to stay motivated even in high-difficulty situations. I felt that it is a slightly unusual type of strategy title—characteristic of Renka—where the appeal of deck cycling and quiet storytelling coexist. [h1] 個性的なユニットとデッキ構築で戦況を組み立てる、静かな戦術系デッキRTS [/h1] ユニットが一定時間で消滅する制度を採用し、コスト管理やカード回転によって前線を組み直していくタイプの戦略ゲーム。戦闘はリアルタイム進行だが、ポーズや速度調整が可能なため、RTSに不慣れでも落ち着いて判断できる作りになっている。カードを捨てて山札を巡らせる圧縮要素や、特定キャラの能力を軸にシナジーを組み立てる過程は、デッキ構築系が好きなプレイヤーほど深く味わえるだろう。 キャラクターごとに固有のカードと成長方向が用意されており、戦闘の合間には静かなドラマパートが挟まれる。派手さよりも、人物像の輪郭が少しずつ見えてくる読後感を重視した構成で、各面の攻略と物語が緩やかに並走するかたちとなる。 ビジュアル面では、Renka氏による可愛いアートが作品全体の雰囲気を柔らかくしており、難度の高い場面でも前向きに挑戦しやすい。デッキ循環の妙と静かな語りが両立した、Renka氏らしい、少し珍しいタイプの戦略作品だと感じた。 [quote][b]Check out our Steam curator ([url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]link[/url]) , YouTube channel ([url=www.youtube.com/curatorhhf/]link[/url]), and X(Twitter) ([url=x.com/hhfcurator]link[/url])![/b][/quote]
Renka downfall. Decided to start using ai WAY too much, before it was understandable but now? its everywhere, and it sucks. The story Ive read through so far felt like an generated prompt, the music is mid, the character are generic both in design and writing. Ive been buying all Renka games so far despite their flaws for some but this is the last one, the previous games were more immersive
[h1]ローグライクデッキ構築RTSカードバトル[/h1] 日本語対応 世界観がRenkaさんの他作品と共有されているので他作品を先に遊んでから 遊ぶとより楽しめそうな気がする 出てくるキャラの数が多いのでキャラシナジーを考えつつ 強化して進むのがいい 難易度はそこまで高くは無いが しっかり強化していかないとボスは撃破出来ない 周回要素で有利になるポイントが割り振り出来るようになっているので やればやるほど強く出来る&自分なりの戦法が出来てくるところが良い キャラ絵も綺麗&キャラの深掘りもされて私は嬉しい! [code] Steamキュレーターで紹介しました [URL=https://store.steampowered.com/curator/41056472/]「3D酔いでもゲームがしたい」[/URL] [URL=https://note.com/gomabeaver]note[/URL]でも感想を書いています、毎日更新しています! [/code]
I want to like this game, but I just cannot. The game has bugs which don't let you do anything, and the only solution is to close (Alt + F4) and restart the game. Its story is interesting, but too short. Characters and visual is made with AI help, which is not a bad thing. BUT the consistency in style and overall graphics is broken. Clothes that go through each other, diffused body proportions and weird designs are the usual things to see in this game. Gameplay is kind of fun, but difficulty control is quirky. It can go from "Random bs go" to "I had nearly the whole round on pause, but still lost". Achievements are alright.
[h1]簡介:為世界觀統整並重啟[/h1] 一局通關的遊戲時間約為30分鐘(包含思考構築的時間),是款重構築、有很多流派可研究的即時戰略型Roguelike。依劇情通關將會解鎖自動戰鬥、新角色池等系統,在試著挑戰高分達成真結局。 對於輕度玩家或成就黨,也有[b]「劇情模式」[/b]可切換,不用太擔心後期須高分解鎖的成就項目。 核心玩法是偏向自走棋或《貓咪大戰爭》的自動即時戰略與塔房生怪機制,而場地變為可自由放置的俯視平面,玩家的單位、招式則以卡牌輪抽的形式呈現。 值得一提的是,作為Renka的第六部作品,有別於過往作品的順序編號,這次以M-01為序號重啟,有意與之前的系列作出區別,並將把世界觀和劇情做出「官方性」的統整。 「M」字沒什麼意義,或許代表......麥當勞吧? (By Renka的X(twitter)貼文) [h1]純重構築,而不看重佈陣[/h1] 單看遊戲的戰鬥PV,原先預期是看重出兵佈陣的即時戰略取向,但實際體驗中,[u]下兵的位置幾乎不影響戰局,遊戲更著重的還是在隊伍流派構築的運籌帷幄[/u]。 當你完全了解手中角色所組建的Build,出兵、放招的體驗便更像是橫版的策略塔防(這也是我舉《貓咪大戰爭》為例的原因),不太需要顧慮空間位置,只需注意招式間的循環順序,甚至在之後開啟「自動戰鬥」,部分流派也仍能輕易通關。 [h1]角色池與流派眾多,卻解決不了自走棋的痛點[/h1] 《日光環》的角色池與流派種類不亞於去年系列之最──《水星潮》的構築深度,以這樣「構築」為本的遊戲性,其實已經很符合玩家需求了。不過在戰鬥應用上,卻仍有著自走棋形式明顯的敵我應對不足問題。 戰鬥中不乏就只是:派兵、上Buff、等資源的循環,[u]感覺就只是在做自己的事,沒有遇到困難要解題應對的體驗[/u],便是自走棋形式比較容易重複而乏味的痛點所在。 而《日光環》在[u]進入關卡前可以選擇要出戰什麼特性的菁英敵人[/u],算是少數能主動應對問題的環節,但仍難以改善此遊戲性原有的調性問題;同樣的,部分角色代有的解場招式,看似也是增加應對手段,但體驗中卻常[u]礙於卡牌的輪抽機制而卡手[/u]。也許設計思路對了,卻也可惜了與其他機制相衝突。 [h1]效果UI與敘述不直觀,影響前期構築體驗[/h1] 遊戲中不論敵我,角色的招式效果(群體、單體的Buff、Debuff)和兵力種類(物攻、魔攻),顯示與敘述不直覺也不夠清晰,[u]在戰鬥中須暫停再點開角色資訊一一確認[/u]。 如我方派出的兵力何者為物攻?何者為魔攻?招式效果是群體還是單一?在像素人物中找不到指定角色...等等。 [b](找出「毛茸茸」角色有誰?算是其中的特例,我認為這是Renka系列世界觀中的隱藏彩蛋)[/b] 這些資訊對於前期還在理解流派構築上至關重要,顯示不清便很耗費心力,再加上上述提及的敵我應對手段少,很可能出現僅用熟悉的一個流派走到底的狀況,難以驅動玩家去挖掘遊戲中很有深度的核心構築玩法。 [h1]劇情直白卻不失權力博弈[/h1] 正如Renka自己貼文的說明,從他系列作一直玩下來的玩家可以很容易發現,這次《日光環》為了把世界觀做出統整,敘事方式比起過往作品可說是非常直白了。主線開頭便直接拋出了《水星潮》中的「棋盤世界」概念,並從安與手門人的對話交代了這次事件的始末;而各角色支線則是補齊了各勢力檯面下暗流湧動的利益交涉,到最後甚至對遊戲場景──所謂「日光環」有所呼應。 當然,始終帶著部分謎語人與部分模糊的人物關係,也是Renka系列作的慣例,這次相對直白的呈現方式,又不失角色對話間幽微的權力博弈,已經很讓人驚喜了,完全能感受到他想為世界觀重啟的心意。 [h1]總結[/h1] 整體下來,《日光環》在Renka系列作中還是遊玩性很高的作品,可惜仍僅次於核心玩法與構築都更加優秀的《水星潮》。不過因應重啟變為直白的敘事方式,是我認為很加分的重要因素,希望續作也能以此創作。 當然,每次都在挑戰不同玩法的實驗性,才是我推崇的主要原因。持續期待著Renka後續的對玩法的試驗和重啟世界觀的推演!
とても面白いのだけど味方や敵の強さのバランスがあまりよろしくないように感じる。 [spoiler] 召喚型ビルドが魔女戦でまともに戦えないのはいかがなものか [/spoiler]
ゲームシステムはかなりよく出来ているんだけれど、 バランスがかなり悪く感じられるのと、その前提で全体が組み上げられている感じがあるのであまりオススメしません。
好玩,好看(角色),好香(姐姐贴贴) - - - 输了不想删档可以在战败文本对话显示的时候esc点击保存返回,会回到战斗开始之前
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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