
A story about the self—and about others. A toy factory, several cursed dolls, and a horror novel… This quiet seaside town throws Noele's love life into chaos and dredges up the old wounds she has tried for years to forget.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
This is a first-person psychological narrative game. Your choices shape the story, reveal the heroine's past, and open a path toward the people around her.
Noele is a police officer whose biggest monthly expense is treating her chronic neck pain at a massage parlor.
Late in the fall, a strike erupts at a toy factory. Cursed dolls begin appearing in an abandoned tower…
And a reunion with her ex-girlfriend completely upends her life.
A lecturer from a no-name college.
A blind massage therapist.
A glamorous entrepreneur.
Which one of them is The Flayer?

Noele *First-Person POV*
The heroine. A small-town police officer—practical, analytical, and not great at reading people.
Her day-to-day work ranges from mediating neighbor disputes to dealing with murders, arson, and even AI dogs getting stuck in trees.

Nil
Lecturer in experimental art, Noele's current boyfriend. Gentle and easygoing.
His biggest worries are publishing, getting promoted... and navigating his relationship with Noele.

Will
Massage therapist at AAA Massage Parlor. Visually impaired.
Thinks in odd, unpredictable ways.
Seems to have nothing more than a straightforward client-therapist relationship with Noele.

Grace
Works in new media. Noele's ex—and a mother.
Confident, smart, ambitious.
Claims she calculated Noele's misfortune this year using her birth chart, and she seems interested in getting back together.

Flint *Unavailable Route
Freelance writer. Noele's college friend—though that changed later.

Dog *Loyal Companion
Noele's partner at the station. A personalized AI canine who has a knack for picking up on the strangest things people say.
Over 100,000+ words of story and 2–5 hours of gameplay.
Three romanceable characters, four branching routes, and seven endings.
A unique, colorful paper-craft visual style blending nostalgic retro textures with modern tech aesthetics.
100+ expressive CG illustrations and 30+ original character portraits.
A modern soundtrack created by two artists, each bringing a distinct musical style to deepen the emotional experience.
Interact with the map to trigger special story events.
Make choices that influence Noele’s attitude, shape the narrative, and lead to different endings.
After completing your first playthrough, additional story content will appear at the beginning of the game.
Neck Stiffness is not a lighthearted AVG. It includes the following content, which may be uncomfortable for some players. Please review before playing:
The story is set in an oppressive survival environment. These depictions are intended to trigger psychological conflicts within the characters through extreme scenarios; they serve a specific narrative purpose and do not represent normative social values.
This work has no intention of exploring grand narratives, nor does it purport to represent any specific group or collective.
Flawed Characters: Every major character carries emotional burdens and personal biases. Their choices may be irrational or deviate from typical expectations.
LGBTQ+ Themes: The story includes diverse expressions of gender identity, sexuality, and relationships.
Character Views ≠ Developer Views: All dialogue, behavior, and worldviews depicted in the game represent the characters—not the development team.
Mental Health Depictions: Includes portrayals of anxiety, depression, trauma, and emotional distress, which may trigger PTSD.
No Traditional “Happy Ending”: Relationships tend to be complex, ambiguous, and difficult to define.
Religious Elements: Contains references to religious beliefs and practices.
Fictional Setting: This work is purely fictional and bears no connection to any real person, group, or organization.
If any of the above may cause discomfort, please consider carefully before continuing the game.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
5小时以内能全成就(分支判定很宽松)。考虑到价格和美术姑且值这个价格,但依然不适合所有人。 优点很明显,就是非常有品的美术风格和契合主题风格的配乐,剧情大纲也不错,对于一个小体量文游来说游玩节奏很好,逢春和伏愿这两个角色也十分有特点。在我这里最大的问题是交互非常不科学,以及文案有些内容运用上的别扭感和轻度文青病 缺点: 1.界面设计和交互。 a. 左图右文确实是一个少见的文游形式,像翻阅带插画的纸质书,尝试本身值得鼓励。但对我来说玩得沉浸时视觉重心是死死盯着右侧的文字,偶尔才会反应过来要看一眼左边的图(传统文游的上下构图就没有视觉打架的问题,自上而下尽收眼底是很自然的),这种时候会打断我的心流。并且物理书页是随着固定的篇幅左右翻阅而自然在文字和插画间交错过渡的,游戏里的文字是在固定的屏幕里上下滚动刷新的,这样也没有一个适当的节奏调节视觉的左右分配。 b. 游戏里有点击插画图标来推进剧情的设计,但起到的作用仅仅是通过交互让你了解一下事件发生的空间关系,这个点击行为本身对游戏剧情没有任何主观能动性上的影响。这个设计不能说问题很大,只是让我觉得稍显鸡肋。 2.文案。 要素(精神分析、宗教、犯罪心理等)都表现得十分浅薄,颇具符号的堆砌感,缺乏对这些文化现象如何注入生活细节的洞察,虽然也能理解篇幅所限,但现在对于这些文艺作品热门概念接收阈值还是会偏高的,因为它们的表象已经在各类书影音游作品中被无数次重申,那么我们期望在一个新的故事里看到的很可能不是我们熟知的那层表面。 文风方面我还是能接受的,文青病在全部的文本里不算太大的问题,大概有10%的遣词造句会让人觉得有些矫饰,但整体上语言组织是张弛有度的。
希望文游作者在文字里表现自己的伤春悲秋和必出金句巧思的时候,能不能先稍微写出一个让人能看得懂,稍微吸引人一点的剧情呢……?既然都以游戏作为载体了不如就放下高贵的身段,先尝试直接告诉玩家发生了什么故事,而不是读完每一个句子我都要在电脑前思考,噢这个句子隐喻了什么在这里表达了什么又蕴含了主角的什么心理创伤……一个视觉小说游戏也要给我整这套吗……? 这时候就有人要说了,我们的游戏是能get到的人才能玩懂的!很小众!那我也要说了,既然要做成小众的风格,那就不要让误入这里的大众忽然损失一杯奶茶钱好吗,虽然便宜也是卖点之一,但我真不感觉打完这个游戏后获得了比喝四杯蜜雪冰城还值得的体验呢……如果一格游戏让我有与其花钱买它不如去喝几杯奶茶,那这个游戏失败的程度简直惊人。 在电脑前打完感觉身体上得颈椎病精神上还得文青病了,算不算点题? 想做成商业作品并以此牟利最起码做到叙事流畅吧,先谈故事,再谈文笔。
(来自友人游玩后的评价) 比较挑玩家,抱着玩游戏和欣赏美术的大概率没有耐心读大段文本,抱着看视觉小说心态的也会被拗口的文本和同时出现的图片与交互分心。 角色塑造和故事都没有根,故作高深啥名词都来一点实则四不像。文本冗余不擅对话,多看看人类吧,作者意识过强导致笔下角色像人格趋同的人机。如果只是想通过小众标签博得眼球好感,就和在征文比赛交出一篇红色题材的文章一样…… 唯一比较喜欢的地方是关于剥皮鬼的隐喻,涉及到群体无意识、平庸之恶以及道德的工具化。恶棍走了恶有恶报的自然因果,圣人走了善无善报之路,因为纯善衬得人卑劣。恨圣人救恶不救己,杀之而后立法,说这是正义是爱是尊敬,伪善比真恶更深入骨髓。皮是外部身份可伪,不被外部承认时开始发霉,无皮是真但你会接受无皮的你吗?显然本作发挥得不好。
玩过前作洞石火,所以大概知道这作会是什么样。提前有了心理准备,玩下来还挺满意。 总体挺喜欢这个文本的,有股DE天人感应和同舟共济的味道。身体、工作、疾病和社会处境混杂于人物感知中,现实会随时切换到荒诞的比喻和自我审问。 只是有些地方写得太刻意,有些用力过猛了。读起来不太舒服。比如开头的“芝士拉丝”,出现的太突兀,感觉只是为了展示这比喻,强行塞了一段,后面的描写也是从这比喻延伸出来找补的,和人物没什么关联。 UI是我多想了嘛?也挺有那味的。只是这种左画面,右文字的布局,放在以连续阅读为主的游戏里实在不合适。视点需要频繁在两侧切换,很容易打断心流。
我非常喜欢这个游戏,可以说是我玩过的国内外文字游戏中最喜欢的,还是处于同一个文化环境下的作者擅长写这种共同的隐痛,在国内小体量游戏中质量足够上乘,文案画风音乐配合的很好。 流程不长节奏很舒服,文案太对我电波,思考过很多次的问题在这部作品里都给我了新颖甚至可爱的解答。“看不起道德的随时可变,也不认同理智的绝对正义,永远批判也永远接受,痛苦是一种生命的常态。”颈椎病整体就给我这种感觉。 受众确实没那么广泛,比较适合不认同世俗意义上的社会规范甚至为此感到痛苦的人来玩。颈椎病是一种按照现代社会规则运作的人们普遍的疾病,在这部作品里也是一种隐喻,大家都在按着这节脊椎不让它刺出来,疼痛但仍然努力保持体面。 回到游戏本身,个人最喜欢伏愿,但这条线也给我一种没能探到底的空虚….写得最好让我大呼神作的是徐亦线,从高潮到结局我反复欣赏了很多遍。石逢春的存在我认为是二十岁的许诞和三十岁的许诞性格改变的原因,顾淑芬的线最体面最轻松,同时也最利己。 剥皮的意象让我想到eva里的橙汁,一种人与人之间同时存在却无法互相理解的悲哀和自毁。 总结作者太会写了,期待更多的作品。
于是我明白了,在所有生活中,唯有傻子的生活是社会性动物的幸福。 既无智识,便无所谓价值。 既无价值,便无所谓痛苦。 既无痛苦,正是幸福。
[h1]省流:不推荐,主创想说的很多,却没有把任何一个故事真正讲好[/h1] 《颈椎病》是一款需要特定玩家的作品,很明显,我没能对上主创的脑电波。 游戏整体非常压抑,人与人之间始终隔着误解、立场和难以调和的社会关系。我能感觉到主创想写出纠结的选择,写人际关系中的困境,也想触碰父权、LGBTQ、自我认同和社会矛盾等议题。 这些元素本身我都不排斥。 我不认为游戏必须轻松,也不认为一款作品只要足够压抑、晦涩,充斥着暗示或涉及社会议题,就天然高于批评。恰恰相反,越是想处理这些复杂的内容,越需要把故事讲清楚,把人物写得立体。 但《颈椎病》最大的问题,就是它什么都想讲,却没有把任何一项真正讲出来。 作品塞进了大量社会议题、身份问题、哲学观点和政治梗,甚至会提到托洛茨基之类的内容。可这些东西堆在一起,并没有形成一个明确而有力的主题。 我玩了几个结局,依然很难确定主创具体想要讲的到底是什么。它究竟只是想展示一种情绪,还是想表达主创对这些议题的理解? 它似乎是在讨论 LGBTQ 群体的处境,但好像也在讨论父权社会;是在讲复杂的社会关系,还是在讲实践课、自我认同与人与人之间的疏离?好像什么都讲了,但又好像什么都没有讲。 人物塑造上的问题更加严重。 作品试图让每个人都背负复杂的经历、身份和立场,但最终呈现出来的人物反而非常扁平。他们更像是用来展示某种精神状态和社会问题的符号,而不是拥有完整生活与行动逻辑的人。 至少每个人物身上的标签都很明确,玩家能够看出他们分别代表怎样的社会处境和身份议题。可问题也恰恰出在这里:他们太像被设计出来承担意义的符号,而不像真实存在的人。 很多对白都承担着解释结构、表达立场和提示主题的功能,几乎不给玩家留下自行理解的空间。本该用来填充人物经历、感情和内在矛盾的位置,也被创作者预设好的观点和结论占满了。只有徐亦头顶站着海鸥之类的少数画面,才真正给了我一点留白。 一部讨论复杂议题的作品,本来应该邀请玩家参与思考。但《颈椎病》给我的感受更接近直接输出观点:它不断告诉我这些人物代表什么,却很少让我通过他们的生活和选择,自己理解他们为什么会变成这样。 玩家不是傻子。大家能够看出这个人代表着怎样的社会处境,也知道另一个人承担着什么议题。真正缺少的,是这一切背后的“为什么”。 徐亦为什么会变成现在这样?他的失控究竟来源于什么?人物为什么会作出某个决定?他们之间的关系为什么会突然发展到这一步? 作品似乎更在意展现人物已经破碎的状态,却没有充分写出他们破碎的过程。很多关系不是逐渐恶化的,而是在某个瞬间突然变得糟糕。于是,那些本该困难、纠结的选择,也很难真正让我产生纠结。 这也是我认为作品在“故事性”和“趣味性”两方面都没有达到要求的原因。 当然没错,这款游戏的的确确制造出了压抑感。但压抑并不自动等于深刻。 一个故事让我难受,可以是因为人物的命运真正击中了我,也可以只是因为大量沉重的元素混在一起,不断向玩家施压。《颈椎病》给我的体验更接近后者。 我能感觉到它想做得复杂,想讨论很多重要的问题,但这些食材并没有被整理成一道完整的菜。 借用我看到过的一个很尖锐的比喻:正常情况下,作者应该把不同的食材处理、烹饪,最后端出一道完整的作品;但《颈椎病》给我的感觉,却更像是作者先把所有东西吞进肚子,再把尚未消化的内容一起吐了出来。 这个比喻很难听,但确实接近我的实际体验。它不是没有思想,而是想表达的内容太多、太杂,又缺乏有效的整理;它也不是没有情绪,而是这些情绪没有被转化成足够有感染力的故事。 我并不否认这款游戏可能会击中某些玩家。它的压抑气质、复杂议题和晦涩表达,本身就有自己的目标受众。我也承认,我很明显不是它最适合的玩家。 但即便把审美差异放在一边,我仍然认为它没有把自己想讲的内容讲好。 我接受一款游戏挑战父权,接受它写 LGBTQ,接受它讨论社会冲突和自我认同。 但前提是,它得先把故事讲好,把人物立起来,让这些议题从人物的生活里自然生长出来,而不是把人物变成承载观点的容器。 《颈椎病》想传达的东西很多。 可惜的是,我最后只感受到了压抑,却没有感受到它真正想让我理解什么。 故此,我不推荐。
我认为这个游戏并不拥有他所要展现的那种纠结、遗憾与选择,许多文本只是让很多角色都变的刻板平面,这使这个故事只是成为了人性、性向、东亚家庭与精神疾病这些元素堆叠的集合体,而并非一个真正成熟的作品
我们还是实现彼此真正的愿望吧。
刚发行的时候就通关了 现在来补测评 总的来说就是作者想表达的东西 因功力不够并没有表达出来 作为一部视觉小说游戏来讲 论游戏性很差 论剧情更有点无病呻吟 没有什么深度 尤其是我第一次就是通关的[spoiler] 伏愿线 [/spoiler] 在我看来是最好的一条线 导致后面我走其他线都有点乏味可陈 p.s. 冲着美术买的 美术风格真的不错
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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