
Build your cities and set up defensive structures to protect them from the constant threat of monsters. Brought to you by ACE Team, SolSeraph combines action and strategy for a rich gameplay experience reminiscent of the 16-bit era.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I had already bought this game, and was looking for Actraiser 3 and found SolSeraph mentioned along with 'it's not like Actraiser' as a discouragement to buy. However it is like Actraiser 2 in the sideways action scenes and Actraiser in the building scenes. The graphics are great, and some harken back to the previous games, like Bloodpool with the surreal landscape of blobs in one of the sideways action areas being quite memorable. The music isn't quite as memorable so far, I'm only up to the end of the first area, but it is composed by the same person who wrote the soundtrack for Actraiser. Thing is, neither the sideways or building scenes in Actraiser 1 and 2 were top tier, but it worked because what you did in one section carried across, and this is the case for SolSeraph also. I have very much enjoyed this game so far.
♥♥♥♥♥♥♥ awesome
not a bad game at all, good dialogues, grafix and sound. if you like retro this can be for you. REMEMBER, IT'S A MEMORY GAME. not a run and gun.
Just not worth 15€. Maybe 2.99 but not more. After the first Boss u repeat the same Mission 4 Times and the Controlls are bad even with Controller.
They wanted to create another ActRaiser, but unfortunately outcome is very unfinished game that should not have been released at all. [b]Good:[/b] + It is easy to see very early on that this game doesn't have play value [b]Bad:[/b] - Tutorialization is bad - Action platform levels are boring - No guidance were to go - Tower defense gameplay feels too slow
【簡単な総評】 遊びやすく雰囲気は良いが、作り込みの甘いそこそこのゲーム。 セール率は高い傾向があるので安い時ならまあ。 【注意事項】 旧作アクトレイザーと本作を合わせて"本作ら"と表記する。 旧作アクトレイザーと"旧作"、アクトレイザールネッサンスを"新作"と表記する。 アクトレイザーシリーズと本作は全く異なる開発会社の手による作品だが、本作は旧作に着想を得、そのシーンに新たなゲーム性を付与するという性格のオマージュ作品であると見るのが公平であろうことから、このように表記させていただく。 【タワーディフェンス】 魔物と戦う人々を導き地上を開拓するシーンでは、旧作の特にゲーム性を感じられない独特なシーンと異なり、いわゆるタワーディフェンスのゲーム形式が採用されている。 本作の時代に合わせたデザインの変更として最も顕著な部分だろう。 幾つかテクニックと呼べるような定石や、ステージごとの特色となる障害はあるが、プレイヤーが直接介入できる"権能"もあり、本格的なタワーディフェンスと呼ぶには薄味だと言える。 全く定石や状況を無視したプレーをすれば現実的にクリアーは難しいだろうが、このシーンも敵の出現するウェーブ毎にステージ化されており、ほとんど全ての建築も可逆性のものであるため、詰みが発生する心配はないカジュアル志向の強いものだ。 カジュアル志向の強いものとはいえ、意識的に構築した施設の配置が狙い通り機能しているのを見て楽しむのには十分な程度には地形や敵の構成は差別化されている。 ちなみに、旧作が当時の流行りであった"ノーヒント隠し要素漁り"がメインコンテンツだったのと反対に、現代のゲームらしく"開示されている以外の要素は(恐らく)一切ない"。 【キーコンフィグがない】 キーコンフィグがないため、右手の親指で、攻撃・ジャンプ・特殊武器・回避の操作をしなければならないのだが、普段攻撃とジャンプに指を置いているのであれば咄嗟に回避ボタンを押すことは難しいだろう。 そこを補うため、"回避"には第二の入力方法としてガード(LRトリガー)中に後ろを押すというものがあるが、割と誤入力しやすい。 本作の"回避"は特に無敵時間などのない高速移動であるため、意図せず発動すればだいたい被ダメージにつながる。 ガードの信頼性がかなり高いことも踏まえると、この誤入力はキーコンフィグレベルで回避したいと感じるのに十分である。 【剣戟アクション】 システムとして、攻撃ボタンを2秒ホールドすることで繰り出すことができる"溜め攻撃"があるが、これは単純に攻撃力が高いというようなものではなく、切り上げからのジャンプの動作を行う、特殊な移動をしながら通所の攻撃ではフォローしづらい局面で攻撃をまとめてヒットさせるものという側面が強い。 この動作自体は本作の空中アクションの自由度の高さと合わさりアクションゲームとしてのパフォーマンスを高めているのだが、実際ゲームをプレイしていると2秒のホールドはテンポロスというのに十分な長さだし、このホールドが成立してしまえば溜め攻撃を出さない限り通常の攻撃を繰り出すことはできなくなる。 また、ダブルジャンプを基本動作に含む本作では、攻撃ボタンをホールドしながらジャンプアクションをするのは操作性の劣悪化を引き起こす。 前述のとおりキーコンフィグがないため、この操作の癖が気に入らないのであればかなりのストレスになるだろう。 前述のとおり、溜め攻撃は特殊で大きな移動とセットであるためあらゆる局面で通常の攻撃の代用品となるようなものではない為、常に溜めておけばそれは大きなリスクになる場合もある。 この3点からはどうにもちぐはぐな印象が拭えず、もう少し別の入力方法を模索するべきだったと言わざるを得ない。 また、ガードが少し強すぎ、一部の攻撃を除けば少なくともダメージをそのまま受ける心配はない。 ガードの成立後には無敵時間も発生するため、上のようなライフでのごり押しは実際には必要すらない(ガードで同じことができる)。 【特殊武器】 本作ではマナと呼ばれる特殊武器エネルギーにより使用回数が一元管理された、ステージ中切り替え可能な特殊武器のシステムがある。 リトライごとに特殊武器がデフォルトの弓に戻る。 特殊武器選択メカニズムが、1列のリストを順繰りに回していくだけのもので咄嗟には選びづらい。 回復の特殊武器が弱すぎるという意見もあるが、これの位置づけは余ったマナを無駄にしないためのものでしかないと見るのが妥当だろう。 特殊武器を使うことで被ダメージを減らせる局面があるならば、積極的に使う方が遥かに効率がよい。 ただし、場面により切り替え可能であり、使用できる回数も比較的多いこともあり、旧作の魔法攻撃と比べるとあまり存在感はない。 【攻略順任意と成長要素の組み合わせによる難易度曲線の不可能性】 ほとんど初めからすべてのステージを攻略することが可能であり、各ステージの攻略を進めることでライフの最大値は初期の3倍程度まで成長する。 また、本作らはライフがブロック制であり、敵からのダメージは原則として1、被弾時にそれなりの長さの無敵時間が発生するため、他のレビューでも見られるように本作では、(特に後半ステージになるほど)ライフと無敵時間でのごり押しが成立するようになる。 本作らのデザイン志向に関して言えば、ボスキャラクターのみを障害と位置付けるのではなく、ステージ全体での被ダメージをいかに抑えるかという共通項があるため、ボスキャラクター戦のみに注視して判断するのは適当ではないという側面もある。 しかし本作と比較すれば、旧作のボスキャラクターは攻撃のチャンス自体が限られるいわばターン制と言える志向の強いものであるため、本作のように無敵時間頼みで連打をヒットさせる戦略は有効ではない。 このデザイン志向(もっと言えばその甘さ)の差が、アクションゲームとしての完成度に大きな差を付けている。 タワーディフェンスシーンに関しても、おそらく同じような理由で難易度の平坦化が行われており、前述のような盛り上がらなさを生んでいると考えられる。 【ストーリー】 旧作同様、本作主人公・ヘリオスは直接人々と会話することは(ほぼ)ない(ネタバレ・[spoiler]人と神の子としての旧友や、"空耳"のように声をかける事はある[/spoiler])。 旧作と異なり、指導者たちには名前と固有の容姿が与えられている。 が、ストーリーはあくまで各地の人々が生き抜く上で直面した問題に対処する様子を描くものであり、アイテムを与えるなどの干渉を行う旧作の要素も更に排除されている。 タワーディフェンスシーンでの建築指示そのものは、"指導者に対する啓示"の形で行われていると読み取れるが、ストーリー上の問題の解決はあくまで、信仰心から来る善徳に従い人々が自ら行う。 それ故にドラマ性は無いが、神と人の関係としては現代的で健全だ。 あとちょっと、会話イベントが散発的に発生してメッセージ送りめんどくせってなりがち。 【まとめ】 カジュアル性の高さを意識して作られ、旧作のように難しいと言える要素は無いが、自縄自縛の結果ゲームの調整は散漫になっていると言える。 ちなみにここで挙げられたり挙げられてなかったりする"旧作との違い"である新要素は多くが"新作"に引き継がれている。 これが本作の良さが認められた結果なのか、企画者の手抜きなのかはわからないが・・・。 本作のクオリティの今一つ高くない感じに関して言えば、旧作新作どちらと比べても低価格な作品であることは外すべきではない。
bad tower defense game, town building was not fun
Cheap level design which contains mostly nes-like ♥♥♥♥♥♥ monster placement. Strategy parts are really dull and side scrolling is nothing special. It is best to avoid.
首先感谢黄油大师组和世嘉给予了我这次评测《SolSeraph》的机会,其次我给予本作一个8分的评价。 [h1]总体上来看[/h1] 这是一款综合了动作和塔防两种游戏类型的复合型游戏,玩家需要操纵一名天使去击败击碎传送怪物的传送法阵阻止邪恶怪物对大陆的侵袭。为了完成这一目标,玩家需要建造建筑物来阻碍怪物对文明火种的进攻,筹划建造一片防御区,并在合适的时机突入传送法阵寻找传送源头将其击毙。游戏的手感有些独特,难度可以调整,只建议喜欢塔防游戏的玩家入手。 [h1]下面是具体的评测内容 1、游戏的玩儿法[/h1] 进入游戏之后,玩家一共有两个模式需要循环通关,解锁新的地图。 第一个模式是进入法阵之后的动作模式,在该模式下,玩家可以与怪物进行对战,在限定的血量(触碰掉血)的前提下,灵活的运用平砍盾反,二段跳等技能通过重重阻碍到达指定地点关闭法阵。 第二个模式是玩家在法阵之外的建造模式,在这一模式下,玩家要与怪物进行塔防游戏,玩家需要保证文明火种不被熄灭,阻碍怪物进入文明火种,使用各种建筑物和角色自身的技能来击破进攻的怪物。 在第一个模式下,随着剧情的发展玩家能力会逐渐增强,怪物种类会逐渐丰富,怪物强度也会逐渐上升。 在第二个模式下,随着剧情的发展,玩家将会解锁更多的建筑物,更强的科技,建造更大的防御区,阻碍更多线路敌人的进攻。 [h1]游戏体验[/h1] 1、跳跳乐部分让人跳的头大,怪物伤害类型为接触类型很容易让玩家跳起来落地就掉血,根本来不及盾反,而且很多奖励即便是二段跳跳起来也需要非常准确的把握起点和落点。跳跳乐是动作游戏的一个部分,不是全部。 2、跟想象中不一样,建造建筑物的范围贴图比想象中大,你感觉有一定空位但是实际上红圈会让游戏中显得建筑物周围有一圈空地。你做不到将建筑物整整齐齐的摆放在一起,因为每个建筑物的贴图都不一样大。 3、木材资源比较有限,到处都在用,但是伐木又会让森林消失,在有限的森林资源之下需要灵活的安排伐木场和工人的数量,在尽可能短的时间内达成指定的木材数值开始建造和塔防。 4、麻木的建造循环,游戏的建造循环然后去砍怪让人很木,节奏特别长,而且塔防游戏就老老实实塔防,怎么还得操纵英雄放技能,这就像是wr3中的个人塔防地图一样,不断的进攻和不停的升级游戏角色,最终在某个节点上压力过载游戏结束。 [h1]综上所述[/h1] 这是一款复合了动作和塔防两种游戏类型的游戏,游戏内容为玩家扮演大天使击溃传送阵和指挥人类来建造塔防阻碍邪恶怪物势力的进攻。游戏的手感较为独特,节奏比较缓慢,地图建造对资源调配有一定的需求,但是游戏难度可调。总体上来看,只推荐那些喜欢搞塔防游戏的玩家入手,动作类爱好者还是不要为难自己了。 [quote]欢迎加入[url=https://steamcommunity.com/groups/HY_Master]黄油大师[/url],来与同好们一同游玩游戏吧~ 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/33741419/]黄油大师鉴赏家[/url],我们只推荐你想要的~ 各类游戏应有尽有,加入我们,来获得更多游戏资讯吧![/quote]
j'ai retrouvé tous les bons coté du jeu actraiser et j'ai adoré .
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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