
How do you balance -- and indeed encourage -- a war between factions without letting either side obliterate the other? How do you rule over gods, creatures, and men who refuse to obey you? How do you build a landscape of villages when bandits and mythology are conspiring to tear it down?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
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Hours played at review time, across 50 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Looks and plays rough. Feels pretty limited for a 'god' sim strategy game. You more or less try to keep one faction from destroying the other and see how long you can last. It's kind of a basic idea and imo needs something more to keep it interesting. It's a decent idea but rough execution of it.
[h1]Menschen? So gar kein Bock drauf! [/h1] Ich dachte immer, die Götter interessieren nicht für uns und unsere Kriege. Aber das stimmt nicht. Sie haben die Betreuung nur sehr schlecht outgesourct! [b]Gameplay[/b] In “Skyward Collapse” erschaffen wir Gebäude, mythische Kreaturen und andere Dinge für die jeweiligen Fraktionen, können sie aber NICHT kontrollieren. Das Ziel ist es lustigerweise hier nicht, eine andere Fraktion zu zerlegen, sondern dafür zu sorgen, dass die eine Seite die andere Seite nicht auslöscht. Wir spielen dafür die Griechen als auch die Nordmänner und versuchen ein Gleichgewicht zu halten. Rundenbasiert haben wir mehrere Aktionen pro Runde und wechseln dann auf die Gegenseite, wobei beide Seiten unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Das macht es natürlich nicht gerade einfacher, das Machtverhältnis auf gleichem Niveau zu halten. So witzig die Idee auch ist, sie nutzt sich leider auch schnell ab. Es wird schnell langweilig, weil man oft am Besten gar nichts tut. In anderen Strategiespielen muss man ja oft ein Ziel erreichen und hier erreicht man das unbenannte Ziel des Kräfte gleich haltens am besten damit, dass man möglichst wenig tut und der anderen Gruppe nicht zu große Vorteile verschafft. Etwas schade ist zudem, dass die vorgefertigte Karte auch nur begrenzt auf das Spielgeschehen wirkt. Innerhalb unserer Siedlungen können wir nämlich einfach Quadrate anbauen und es abgesehen von Bewegungsraten keine besonderen Felder, die uns besondere Boni verleihen. [b]Story[/b] Mit einer Verbindung aus der nordischen und griechischen Mythologie spielen wir einen kleinen Gott, der als der Schöpfer von noch weiter oben auserwählt wurde und nun über die Menschen wachen soll. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3370311186 Aber die wollen sich ja unbedingt, wie Menschen eben so sind, gegenseitig umbringen. Und das sollen wir verhindern? Na, besten Dank! Will jemand nicht lieber ein Einhorn? Das wäre deutlich einfacher! [b]Grafik/Sound[/b] Das Interface ist wenig innovativ und, trotz ein paar Ideen fürs Design, ziemlich anstrengend. Das Durchklicken ist einfach nicht so spaßig, wie es sein könnte. Aber vom Design her ist das Spiel ohnehin nicht gerade ein Vorreiter. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3370311670 Die Musik ist, fairerweise zu sagen, echt entspannend. Aber es gibt kaum Abwechslung und etwas Besonderes ist sie eben auch nicht. [b]Fazit[/b] Die Idee von „Skyward Collapse“ ist lustig und birgt sehr viel Potenzial. Aber leider hapert es einmal an der Grafik und dem technischen Gerüst und gleichzeitig auch am Design. Der Spieler hätte hier dringend weitere Anreize gebraucht, wie z.B. eine weitere Bedrohung, die sich nach einer gewissen Zeit zeigt und für die man einen gewissen Einheitenwert oder Ressourcen benötigt. Dies hätte man auch einfach als Zahl einfügen können. So verkommt die gute Idee einfach zu einer relativ drögen Klickerei und kann ihr Potenzial nicht richtig entfalten. Ein Spiel mit dieser Idee könnte mit etwas mehr Aufmerksamkeit auf jeden Fall sehr interessant werden. Von „Skyward Collapse“ würde ich allerdings abraten. Kennt jemand ein Spiel mit einer vergleichbaren Idee? Gerne kommentieren! Ansonsten schaut doch gerne mal in [url=http://steamcommunity.com/groups/Drakeschool] meiner Steamgruppe[/url] oder der [url=https://steamcommunity.com/groups/ger_steam] German Steam Community[/url] vorbei, in denen ihr viele, viele weitere Reviews zu allerlei Spielen finden werdet. Folgt ihr dem Kuratorenprogramm, werden euch die Reviews direkt auf der Shopseite angezeigt. Halten wir gemeinsam das Gleichgewicht aus guten und schlechten Spielen in der Steambibliothek!
Симулятор бога, который блюдет баланс. Именно так. Несмотря на то, что вы великий и могучий демиург и можете превратить посевы зерна в загоны со свиньями (я намекаю на ржачный внутриигровый комикс, который лучше игры..намного), вы не можете взять и всех убить, убить не всех, а только врагов вы тоже не можете. Все должны жить, иначе никак. Причем вы помогаете как одним (викингам), так и другим (грекам). Вы строите им здания и даёте ресурсы, кидаете бонусы и артефакты, дабы только они друг друга не перебили под чистую. По мере игры на смену одной эпохе будет приходить другая, что со временем приведет к появлению тематических богов двух этих наций, причем вы и богов этих тоже контролируете. И вот тут самое главное не сгинуть в этом балагане, ибо контроль над всей тварью никак не прямой, а лишь косвенный. Именно это позволяет игрушке периодически подкидывать вам сюрпризы. Но большой содержательной игры здесь не стоит искать, слишком мало всего, после пары-тройки партий вы увидите все, что здесь есть и вам банально станет скучно. Контролируй все! 7 из 10 :)
There are a lot of cool concepts and mechanics in this game, but there's something missing. It's not quite a game, yet. It's more like a simulator. The issue is, there's not much motivation to expand each culture. I'm not on either "team," so why do I care if they expand? Not to mention, smaller cultures are easier to control to maintain balance. When I played through the tutorial, I got bored of building very quickly in the Age of Man. By the time I reached the Age of Monsters, I couldn't be bothered to wrack up my "destruction" score to 20K. That just didn't matter to me, and I lost because of it. Most of the time, I did not spend any action points for either Red or Blue. The funnest part was watching them fight, and learning about the different mythological creatures and gods. I only took action when the fighting got too close to one of the towns, or when I wanted to see something cool. I would enjoy it more if the two cultures would take initiative to expand their own empires, and surprise me by introducing new buildings and unit-types behind my back when I'm looking elsewhere. That could be turn based (Red AI turn; Blue AI turn; Creator (player) turn), but would work even better as an RTS. In short, I don't want to be responsible for building each culture's empire. I'd rather just intervene to encourage or discourage specific behaviors. The game intro makes it sound much more like that, rather than what it is. Here's an example of what I expected the game to be like, and how I think it would be better: Maybe Red is governed by an AI whose goal is to build 10 cities. Maybe Blue is governed by an AI which wants to maximize iron production. But, as the creator, I'm not aware of the AI's goal, and the goal can change depending on circumstances. Now, as the creator, I also have specific goals for each culture: * Encourage Red to have a barracks in every city. (Maybe by spawning bandits? Or, by destroying any city which lacks a barracks?) * Ensure that Red never has less than 80% of the resource production of blue in any area. (Meaning, you have to force Red to focus on iron production, or keep bombing Blue's iron mines.) * Encourage Blue to increase moonstone production. * Completely destroy 3 cities belonging to either Red or Blue. You can see that the creator's goals could be in conflict with Red's or Blue's goals from time to time; or maybe not. But that kind of tension would be interesting. It would also be interesting if you had the choice to play as Red; or as Blue; or as the creator. Then, the other two roles would be handled by an AI. As a Red player, maybe one of your win conditions is to completely wipe out the Blue culture. (That way, the Creator loses, as well as Blue.) Or, maybe you can win by meeting other goals, without necessarily fighting Blue except for defensively.
Análise.
An interesting game with a unique play style. The sad thing about unique and interesting games though as that it takes very little to make them unfun. Skyward Collapse is an interesting idea that is just marred by it being sadly boring. While there is 'lots' going on in the game there is very little for you to do as a player resulting in moments of just waiting and doing nothing. Add in a very grindy and unneeded level up system that takes to long to level up while not providing any bonus worth the effort. Its a painfully dull and exhausting experience.
I absolutely love this game. Very original and wel executed. A few more factions would have made this an instant classic for me. No idea how this game can get so many negative reviews but it is right up my alley. Been playing it for years, many hours offline, and will continue to do so. Thank you Arcen Games!
Skyward Collapse is a turn based strategy game where the map is floating in the air. Like Populous, your role as the god here is not to defeat the enemy but keep everything in balance until the game ends. While the concept is viable, the implementation falls flat. Controls can't be fixed and if you own a HOTAS or racing wheel or any other peripheral, you will find yourself scrolling to the left without any way to stop it, rendering the game unplayable. Also, while there's 4K support, the devs clearly couldn't afford a decent monitor so never tested it. There's no UI scaling so text is impossibly small, also rendering the game unplayable. $7.50 is too much for a game with such glaring flaws.
⣿⣿⡻⠿⣳⠸⢿⡇⢇⣿⡧⢹⠿⣿⣿⣿⣿⣾⣿⡇⣿⣿⣿⣿⡿⡐⣯⠁ ⠄⠄ ⠟⣛⣽⡳⠼⠄⠈⣷⡾⣥⣱⠃⠣⣿⣿⣿⣯⣭⠽⡇⣿⣿⣿⣿⣟⢢⠏⠄ ⠄ ⢠⡿⠶⣮⣝⣿⠄⠄⠈⡥⢭⣥⠅⢌⣽⣿⣻⢶⣭⡿⠿⠜⢿⣿⣿⡿⠁⠄⠄ ⠄⣼⣧⠤⢌⣭⡇⠄⠄⠄⠭⠭⠭⠯⠴⣚⣉⣛⡢⠭⠵⢶⣾⣦⡍⠁⠄⠄⠄⠄ ⠄⣿⣷⣯⣭⡷⠄⠄⢀⣀⠩⠍⢉⣛⣛⠫⢏⣈⣭⣥⣶⣶⣦⣭⣛⠄⠄⠄⠄⠄ ⢀⣿⣿⣿⡿⠃⢀⣴⣿⣿⣿⣎⢩⠌⣡⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆⠄⠄⠄ ⢸⡿⢟⣽⠎⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠄⠄ ⣰⠯⣾⢅⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⠄ ⢰⣄⡉⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠄ ⢯⣌⢹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢸⣇⣽⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢸⣟⣧⡻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⡻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠈⢹⡧⣿⣸⠿⢿⣿⣿⣿⣿⡿⠗⣈⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠄ ⠄⠘⢷⡳⣾⣷⣶⣶⣶⣶⣶⣾⣿⣿⢀⣶⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⠄ ⠄⠄⠈⣵⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄⠄ ⠄⠄⠄⠸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⠄⠄
iz gud
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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