
Lost forever in the pitch black! But that's what makes it fun! The vast corridors covered in darkness change with each play. All you can do is run or hide from the frightening Apparitions. Use unique items and Karuta cards with special powers in your desperate search for an escape from the darkness!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese*, Korean, Traditional Chinese*languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
재밌음 근데 도과 100%는 꿈도 못 꿈
花腐しを全て30点以上まで獲得したのでレビューします 花腐しの勾玉習得時に確率でランダムにカルタ封印される仕様が本当に不快要素でしかなかったです マップ運、アイテム運、徘徊者(虫や穢れ人含む)運以外の勾玉習得時のカルタ封印される運がどうしても受け入れられませんでした 穢れ人も嫌いです 出待ちされたらたまったもんじゃないです 難易度のあげ方によっては本当に面白くないなって思いました それ以外は面白いと思うのでやりこまない人にはいいかもしれません 追記 勾玉部屋が入れなくなってるマップ生成が勾玉チャレンジ中によく出来るので修正してほしいです 霖雨、アジサイ、霊廟、硝子などでよくあるのでエリアがくっついてる場所に出来やすい気がします(この前霖雨でゴール部屋までいけないマップが出来てました) 26/7/13追記 追憶花腐しで普通に発生しました 修正後ではめったに起きなかったけど追憶のマップがひどくなっています
10점 만점에 수국 10송이 드립니다. 초--갓겜
前作はやり込み要素全部クリア。今作もやり込み要素全部クリアしようと、102%達成を目指してやっていたが98%の所で引退を決定。 もしもこれから買ってプレイしようと思う人はこのレビューをぜひ見てほしい。ただ、かなり長いため結論だけ先に置く。 結論:プレイするなら真エンディングまで、やり込み要素には絶対に手を出さない。ホラーはまだ軽い方でプレイしやすいが、理不尽要素が多い。 1:値段は真エンディングプレイまでの値段 このゲームは順番にクリアしていくとエンディングが2種類見れる。分岐は無く、全ての難易度とステージを順番にクリアしていくと話の最後まで見れる。 本編終了後はやり込み要素があるが、はっきり言うとこれは時間の無駄。これをやるくらいなら他のゲームを探してプレイする方がいい。 広告付けれる配信者や、攻略動画や記事を作成する人くらいしかプレイしない方がいい。 2:圧倒的すぎる理不尽 前作と比較するとカルタやコーヒーというプレイヤーが使える手段が増えるも、それの何倍も理不尽なのが襲いかかってくる。 そもそもコーヒーは効果がかなり微量であり、カルタは最大難易度ではカルタ封じという使えなくされる場面が多い。 真エンディングを見るまでならこのカルタ封じが怖くない構成を組めるが、やり込み要素をやるとなると5枠しかないのに強制的に入れないといけないカルタ(しかもマイナス効果だらけ)のせいで構成が非常に厳しくなる。何ならカルタ封じをしてくるカルタがやり込み要素の中に含まれている。 更に前作では無かった、穢れ・発狂のギミック。まだマシではあるが、これにより前作は時間を長くかけてでもプレイすればまだクリア出来たものの、この2つのギミックはゲームオーバーに直結するため、ギミックの放置が不可。前作のようにこれを持っていけばどんな時もギミックが怖くない と言ったものも無い(あるにはあるがカルタ封じされると無力) ただ、穢れ・発狂も真エンディングまでなら何とか対処出来るからまだマシである。 3:運が9割 実力が1割のゲーム このゲームはプレイスキルが無いと厳しい場面もあるが、圧倒的に運の良さが最重要となる。 アイテムが出ない・敵が同じ場所に沢山来る。もちろんこれらは今回はたまたま運が悪かっただけ と済むものではある。 ただマップ構造に問題があり、入るための扉が無く全て壁になったり、ランダムで生成されるため訳の分からない地形になったりする。ゴールに必要なアイテムがある部屋がそんな事になってたら一気にクリアが難しくなる。 ただ運が9割 を最も体現してるのはこれらではなく、回廊のラストステージの手前である「樹海団地」というステージそのもの。 このステージはアイテムが全く出ない。アイテムが全く出ないならそれ以外の要素でなんとかするしかないとこれを見た人は思うだろう。 しかしこのステージのギミックは、アイテム以外でプレイヤーが使える対処法にピンポイントでデバフを与える。 走れなくなる・常時穢れが溜まるエリアが多数・エリアの間には特定のアイテムが無いと通る時に手痛いダメージを受けるオブジェクトが設置(難易度は4種あるが、そのうち2つは全てのエリアの間に置かれている) ともはや悪意の塊かクリアさせる気がないレベルのデバフであり、やり込み要素を最も挫けさせる要因。 なおこのステージ以外でも運が悪いと延々とクリア出来なかったり、クリアまでにとても時間がかかる時がある。あくまで「樹海団地」が理不尽の極みなだけであり、他のところも大概である。 4:理不尽が多い割にやり込み要素が多すぎる やり込み要素が多い事自体は、一度買ったゲームを長く遊びたいと思う多くのプレイヤーが喜ぶ事で、とてもありがたい。 ただこのゲームのやり込み要素は、全メインステージ最高評価・全メインステージ特殊モード最高評価・全メインステージぶっ通しでプレイするモード(通称マラソン)を全難易度・上記で軽く紹介したデバフカルタ これは2枚あるがそれぞれ持った状態で全メインステージを全難易度クリア。マラソンを全難易度クリア とかなり長い。 爽快感があるゲームならここまで苦にはならないが、正直爽快感は全く無い。かなり難しいところをクリアしても「ああ…やっと1つ終わった…」と、まるで夏休みギリギリまで手をつけてなかった夏休みの宿題を1つ終わらせたかのような、疲労と苦痛を味わうだけで、何もスッキリはしない。 得られるのはただそれをクリアしたというだけで何のプラスにもならない。その間はイライラばかりする事になり、そんな思いするくらいなら早々に手を切って別のゲームをした方が時間をまだ有意義に使える。 ストーリー自体は面白く、メインストーリーを遊ぶだけならオススメ出来る作品だが、やり込み要素を含めると全くオススメ出来ない。
花腐りで心折れました 時間かけたファーミングを許さない穢れがあるので、カルタ封じは時間制限付きなら理解できました。 カルタ封じを封じるだけの単調なカルタ選びになります。 生成マップもバグで入れない部屋や謎の穴も多いし、初代影廊と比べて成長も感じ難い作りで残念。
그복1 하던 사람들이 생각보다 진엔딩 많이 봐서 혹시 개 빡치셨나요? 조건 진짜 제작자 싸대기 개후리고싶네요 ㅎㅎ
황금조각상 내놔
제작자 이 개좆같은새끼야 숲의마을 시련난이도를 깨라고 만든거냐? 제발 이거 일본어로 번역해서 나의 좆같음을 알아주었으면 한다. 제작자 좆병신아. 1.아이템 수급처가 존나적다. 방은 존나 띄엄띄엄 떨어져있어서 안그래도 가기까지 시간이 걸리는데 곡옥 쳐먹을때마다 생기는 스테미나 회복 없어지는 기믹때문에 빠르게 가지도 못한다. 이런 상황에서 하이카라나 테루테루라도 나오면 정말 좆같고 다시하기 쳐마렵다. 하이카라랑 테루테루만 나오는거면 말을 안한다. 길목마다 좆같은 만두 쳐 넣어놔서 갈때마다 체력 깎이고 소리나서 배회자들 다 몰리고 심지어 맵에 불결한 인간은 존나많아서 불결한 인간이라도 마주치면 양각 잡혀서 뒤져야하고 걍 하나하나 다 좆같은데 아이템 파밍하려고 해도 서랍에서 열쇠는 개미 좆구녕만큼 나와서 재미도 없고 난이도만 뒤지게 높다. 아니. 이건 난이도가 높은게 아니다. 그냥 제작자가 개병신호구빠가사리라 난이도 밸런싱을 할 줄 모르는게 분명하다. 이건 게임 한번 안만들어본 나도 니새끼보단 밸런싱을 잘 맞출 것 같다. 왜 이런말을 하냐고? 내가 그 어렵다는 제사장 시련을 3트컷을 냈는데 숲의마을을 4~5시간해도 꺨 기미가 안보인다는거다. 이 씨팔련아. 2.걍 맵구성이 개좆같다. 보통 구역 하나당 물지역이 아무리 많아봐야 1개정도인데 이 개좆같은 맵은 씨발 무슨 출구 근처에 물지형만 4개를 쳐박아놨다. 물론 한구역에 4개를 쳐박아놓은거다. 얼마나 밸런싱 패치를 좆같이 못하면 한개만 있어도 불결함 존나차서 좆같은 물지형을 한구역에 4개나 쳐박아놓는지 정말 대가리 분해해서 뇌가 있나 없나 체크를 해보고싶다. 그리고 달팽이랑 나방이랑 거미도 좆같이 많은데 이게 그냥 많기만 한게 아니라 한구역에 다닥다닥 붙어있다. 예를들어 달팽이가 있는곳엔 항상 거미가 같이 있고 나방이 있는곳에도 거미가 같이 있다. 심지어 거미가 문을 막고있는 경우도 있다. 왜 막고 있는거야 씨발련아. 그냥 깃털이나 방충제가 없으면 맵을 깨지말라고 해놓은 수준이다. 아까 말했던 좆같은 만두 씨발련은 덤이다. 사실 만두 이 개새끼가 제일 좆같다. 나방이나 거미는 폭죽으로 어떻게든 지나간다고 쳐도 이 좆같은 씨발 만두는 폭죽을 쓰든 앉아서 가든 기어서 가든 날아서 가든 그냥 지 좆까라 하고 터진다. 제작자의 뇌세포도 이 좆같은 맵 만들면서 동시에 터졌는지 왜 갑자기 다른챕터에서 나오지도 않는 터지는 만두같은 개좆같은 병신 기믹을 만들어놨는지 모르겠다. 진짜 모르겠다. 제작자 개씨발련아. 3.곡옥 먹을때마다 생기는 좆같은 기믹이 제일 좆같다. 앞서 얘기했던 1번 2번도 매우 좆같지만 사실 이 기믹때문에 내가 진엔딩 보려다가 포기했다 이 씨발롬아. 왜 안그래도 존나 어려운 맵에다가 곡옥을 쳐먹을때마다 스테미나가 안차는 좆같은 기믹을 쳐넣어놓은거냐? 안그래도 맵 파밍 존나 안돼서 스테미나 채울수있는 주먹밥도 얻기 힘들어서 개코 카루타는 거의 필수라고 봐야하는데 그걸 떠나서 씨발 범위가 조오오온나게 넓다 존나 걷고 걷고 걸어도 계속 버섯이 빛나고있다. 씨발 제작자 새끼가 대가리가 곰팡포자로 가득차있는건지 뭔 좆같은 기믹을 쳐만들어놨다. 이것땜에 이 맵이 어려운걸 떠나서 그냥 불쾌한 맵이 돼버렸다. 보통 이런 게임은 제작자가 악랄하다고 하는게 맞지만 이건 악랄한게 아니라, 그냥 제작자가 게임 밸런싱도 제대로 못맞추는 좆병신 빡추새끼여서 일어난 일이다. 결론을 이야기 하자면 이 게임을 찍먹만 하는게 아니라 진엔딩까지 보고싶다면 절대 사지 않길 바란다. 진엔딩 조건이 이렇게 좆같은 게임은 내가 살다살다 처음봤다. 나름 게임 많이 해보면서 앵간하면 진엔딩 보려고 끝까지 겜 하는데 이건 씨발 도대체가 깨라고 만든건지 그냥 그림자복도 1이랑 밸런스가 달라도 너무 다르다. 그나마 그복1에서 나왔던 영혼집합소나 성역 파괴자 난이도는 깨는데 어렵긴 했어도 하면서 욕은 안나왔다. 재미는 있었으니까. 물론 숲의마을 플레이하기 전까진 그복1이랑 다를바 없었다. 유리의누각 까지는 솔직히 화나기보단 재밌게 플레이했었다. 근데 이 좆같은 병신 쓰레기 맵때문에 내가 나름 그복1도 200시간 넘게 플레이할만큼 큰 애정을 갖고 했던 게임이였는데 뭔 좆병신맵 하나떄문에 접는다 제작자 씨발련아. 그복1이랑 난이도 차이가 나도 너무 나잖아. 그복1이 3층 높이에서 떨어져서 살아남는거면 이건 씨발 그냥 63빌딩 옥상에서 떨어져서 살아남는거랑 똑같은거잖아 이 개좆같은 씨방새야. 아무튼 본인이 정말 고통을 즐기는 마조히스트 성향을 갖고있다거나 하는게 아니라면 이 게임은 그냥 찍먹용도로 상급 까지만 하는걸 추천한다. 진엔딩 보려고 시련하는 순간 욕이란 욕은 다 나오고 숲의마을에 들어서면...하....씨발...내가 살면서 단 한번도 안해본 패드립이 나올뻔했다. 롤 10년 가까이 하면서도 안한게 패드립인데 이 제작자 새끼는 도대체가 만들면서 뭔 생각을 했는지 모르겠다는 생각에 혹시 교육을 못받고 자란건 아닐까 하는마음에 패드립이 목젖까지 나왔다가 겨우 들어갔다. 맵 만드는 새끼가 그복1에서 바뀐건지 모르겠지만 만약에 바뀌었든 안 바뀌었든간에 숲의마을 맵 만든새끼는 당장 해고시켜라. 아마 그림자복도3에서도 좆같은맵 만들 새끼다. 게임이 17000원인가 하는데 솔직히 돈값은 한다고 생각한다. 숲의마을 시련난이도 깨려고 하기 전까지는 말이다. 그복1보다 가격이 2배가 뛰었는데 솔직히 2배 뛸 정도의 게임은 아니라고 생각한다. 그복1이 갓성비 겜인것도 맞지만, 이게임이 그복1보다 나은점이 1도 없는데 가격이 비싼게 아이러니하다. 차라리 그복1이 17000원이고 그복2가 8500원인게 더 좋아보인다. 아무튼 제작자 좋병신 개새끼 씨발롬 이상.
究めて個人的かつニッチな問題になりますが。 私は左利きでマウスも左手で使っている少数派なのですが、前作ではキーコンフィグでキー操作をキーボードの右側にアサインして100%まで遊びつくしました。 しかしながら、本作ではキーコンフィグはあれども移動がWASD固定で、キーボードの右側で操作すること自体が不可能です。 最初からできなかったならともかく、前作で可能だったことが新作で不可能になっていると言うのはマイノリティ当事者からすれば切り捨てられたと言う感覚と非常に強い失望感を受けるものです。 キーボード側で無理矢理キーマッピングして遊ぶことも不可能ではなかったのですが、それ以前にこのような設計を良しとした製作者の方針に不信感を抱かざるを得ず、遊ぶ気になれずに返金しました。
The sequel brought a lot of new playstyles and features that the first game did not have, but suffers similar problems from the first game. The levels are much more diverse with each one having its signature monsters and others that carry over into the lower levels. The introduction of karuta cards is a great and welcome new feature to the franchize that adds new various effects, items, and abilties that can help your future corridor runs, or even change item effects to empower you. the pros of this game is that it excells at being a random generated labarynth survival horror, while the first game may have been random in level design, the specific rooms needed for secrets or magatamas were made with a tileset. This was generally fine flaw, as it provided level stability and detailed areas. The second game embraces the randomizer to the fullest, as each time I play the game, the level feels absolutely unrecognizable each time you play. The generation in the sequel feel smore polished than the first. the levels also tend to have windows that lead to a skybox, dont trust the windows. these are decievingly effective usage to confuse the player, as the window may have a hallway behind it. and fun fact, the deeper the levels you go and see those windows, the higher you are. Another feature that is impressive is that each level is unique in adding debuffs to hinder your exploration. From spawning enemies, to changing the dungeon's rules. Compared to the first game, it rewarded you for kokeshi completion and completing levels on progressively harder difficulty to unlock starting items, easter egg items, and level effects. in the sequel, the game remembers how many overall magatama you collect and can be traded for karuta cards which unlock new various playstyles that the first game restricted to items only and not statistics, passives, item buffs/combos. The first game was pure survival horror, what you find in the level is what you get. In the new game, interactable objects cacn give you souls, which can fuel items you obtain, or can be traded at hotaruya for new items. This place is a lifesaver on higher difficulties while the first game punished you for using items subpar. If you dont want to use hotaruya, you can turn off music in settings, which in turn makes the game even more scary. The cons are that despite the new monsters, some old too if you buy the dlc, they have audio-loops which can be really irritating after 40+ hours of gameplay, or being pinned in a location because there are too many apparitions around. The sound effects or much diverse than the first game, but are still repetitive. I greatly appreciate the concept of a 3rd release of shadow corridor, but the monsters really need to have various audio tracks to keep them unique. Compared to the first game, the crying woman was particularly irritating when moving or suspecting the player is near. Multiple monsters in the sequel have the same problem but have longer, more various noises that are an improvement. A couple of monsters in the new game are reskins of monsters from the last game, though not bad on itself, made it feel easy to avoid most of them from the start. I really would have liked more variance in apparitions the higher difficulty you play on, and instead of reskinned monsters, bring back the ones from the past with better graphics, and focus on new ones that are exclusive on higher difficulties or levels. I have unlocked the 100 coffee bean drink, but the perk explanation is bizzare and I've never managed to activate it, yet at least. To be fair, SpaceOnigiri games is an indie company, and I can only begin to comprehend the difficulty of making a game single handed, but considering the limitations, it is an impressive overhaul compared to the first and I would recommend this game more than the first for its variation and ease of access to new and old players. In closing, I absolutely reccomend this game if you are a fan of Japanese aesthetics, labarynth horror, and are looking for a spooky, but welcoming game. Shador corridor is one of the few horror games that feels equally comforting as it is scary. If you are willing to forgive its indie limitations and see the game for its essence rather than its looks, it is an experience that will make you keep playing. I plan to 100% the game and the first, but its not easy. If there was a shadow corridor 3, I hope they get a larger development team to really give it their all. I've loved this game franchize since it launched, and I plan to stay tuned if there is anymore dlc or sequels. I hope that if a third game is released, it combines what made the first and second game amazing; from items, monsters, level design, everything. Or maybe new monsters that have more distinct abilities and ways to get around them. I hope if there is dlc or a third game, they add even more levels, even if its legacy levels from the past games. I understand thats an overly-ambitious request but I think SpaceOnigiri games can do it. I have faith in them.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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